name="android.permission.WAKE_LOCK"/>权限支持,否则初始化时Log会提示缺少相关配置,并建议你在AndroidManifest.xml中添加权限。
PS:
无此权限不影响运行,只会在Log有警告信息,并且耗电较快。
1.2AndEngine的基本运行流程:
由于AndEngine是专供Android使用的2D游戏引擎,所以作为启动类的Activity肯定必不可少,而AndEngine也理所应当的提供给我们这样一个Activity,那就是BaseGameActivity。
一个标准的AndEngine应用,至少应该对BaseGameActivity做如下继承:
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1.public class Main extends BaseGameActivity {
2. public void onLoadComplete() {
3.
4. }
5. public Engine onLoadEngine() {
6. return null;
7. }
8. public void onLoadResources() {
9.
10. }
11. public Scene onLoadScene() {
12. return null;
13. }
14.}
其中四个必须被重载函数的启动顺序如下:
onLoadEngine->onLoadResources->onLoadScene->onLoadComplete
具体的讲,AndEngine会首先加载Engine类实例通知系统游戏引擎的基本运行方式,而后加载游戏资源,其次加载游戏场景实例,最后通过onLoadComplete通知用户加载完毕并于此进行善后工作。
此外,由于BaseGameActivity类重载了父类Activity的onResume与onPause函数以保证其自身的正常运行,所以不建议在继承BaseGameActivity时再次重载上述函数(重载的话不要忘记super调用),推荐直接重载AndEngine提供的onGamePaused和onGameResumed实现同等功能(最近把LGame也加上了这样的两个函数,并且禁止了LGameAndroid2DActivity子类重载onResume与onPause,务求减少用户错误重载导致的程序异常)。
1.3AndEngine的基本运行方式:
上文介绍了AndEngine的基本运行机制与运行流程,然而仅仅这样AndEngine还是无法实际运行,因为Engine与Scene都没有获得具体实现。
假如我们想要在屏幕上显示出当前应用FPS数,至少需要做如下改动,才能满足一个最为基本的AndEngine应用:
viewplaincopytoclipboardprint?
1.public class Main extends BaseGameActivity {
2. private static final int CAMERA_WIDTH = 320;
3. private static final int CAMERA_HEIGHT = 480;
4. private Camera andCamera;
5. private Texture myFontTexture;
6. private Font myFont;
7. public void onLoadComplete() {
8. }
9. public Engine onLoadEngine() {
10. // 构建摄像机
11. this.andCamera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
12. // 构建Engine,全屏显示,手机方向为竖屏,按比例拉伸
13. return new Engine(new EngineOptions(true, ScreenOrientation.PORTRAIT,
14. new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT),
15. this.andCamera));
16. }
17. public void onLoadResources() {
18. // 构建一个纹理用以显示文字
19. this.myFontTexture = new Texture(256, 256, TextureOptions.DEFAULT);
20. // 构建字体
21. this.myFont = new Font(this.myFontTexture, Typeface.create(
22. Typeface.DEFAULT, Typeface.BOLD), 32, true, Color.WHITE);
23. // 注入相关纹理及字体
24. this.mEngine.getTextureManager().loadTexture(this.myFontTexture);
25. this.mEngine.getFontManager().loadFont(this.myFont);
26. }
27. public Scene onLoadScene() {
28. // 构建场景,允许的最大Layer数量为1
29. final Scene scene = new Scene
(1);
30. // 使用可以变更内容的ChangeableText显示FPS(它的父类Text不允许改变显示内容),位置在15,5,
31. // 字体为myFont中所规定的,最多允许显示5个字符(设置能显示几个字符,实际就能显示几个,
32. // AndEngine不能自动扩充,不填以初始化时输入的字符数计算……)
33. final ChangeableText text = new ChangeableText(5, 5, this.myFont,
34. "0.0", 5);
35. // 注册FPS监听
36. this.mEngine.registerUpdateHandler(new FPSLogger() {
37. protected void onHandleAverageDurationElapsed(final float pFPS) {
38. super.onHandleAverageDurationElapsed(pFPS);
39. // 传递内容到ChangeableText
40. text.setText("" + pFPS);
41. }
42. });
43. // 将ChangeableText注入场景
44. scene.attachChild(text);
45. // 构建场景,可容纳图层数为1
46. return scene;
47. }
48.}
运行效果如下图所示:
另外,事实上BaseGameActivity并非AndEngine提供的唯一Activity,其UI包下尚有以SplashScene场景作为特效启动的BaseSplashActivity类,以及通过重载getLayoutID与getRenderSurfaceViewID这两个抽象函数,调用指定布局与视图的LayoutGameActivity类。
不过除了上述特点,它们与BaseGameActivity就再无区别了。
二、如何使用AndEngine中的常用功能:
事实上,AndEngine中组件颗粒都非常细小,几乎每个由AndEngine提供的功能都会有一个对应的类存在;个人认为,AndEngine将许多很小很小的功能,做成了太多太多的模块,似乎有些封装过度。
比如仅Engine就衍生出DoubleSceneSplitScreenEngine(可以同时显示并缓存两个Scene的Engine,通过setFirstScene以及setSecondScene进行双屏切换,即分屏用Engine)、SingleSceneSplitScreenEngine(与DoubleSceneSplitScreenEngine类似,但一次只能显示一个画面)、LimitedFPSEngine(可限制FPS速度的Engine,重载了标准Engine的onUpdate函数,减速方式为常见的线程延迟)、FixedStepEngine(与LimitedFPSEngine近似,重载了标准Engine的onUpdate函数,但是它通过反复while方式最大限度矫正AndEngine内部计时器的累加数值,以求每次线程主循环的帧数都与预想帧数相等)等许多子类(目前细分还在不断增加)。
其实,这些功能完全可以进行统一实现,而不必占据那么的应用空间与用户记忆细胞(PS:
有日本人(疑似,服务器在东京)做过一个叫e3roid的同类项目,虽然结构异常近似AndEngine,个人认为具体实现却比AndEngine更合理,项目在:
,有时间小弟会单独介绍一下)。
当然,这篇文章是对AndEngine的使用入门,而并非对AndEngine的“抱怨入门”,所以下面开始,小弟将对AndEngine的主要功能进行初步讲解。
2.1AndEngine的IUpdateHandler接口:
IUpdateHandler类是AndEngine引擎中使用频率非常之高的组件之一,其本身是一个接口,内部有onUpdate以及reset两个函数等待实现,几乎所有AndEngine应用中都必然会看到它的身影,它也是AndEngine添加具体业务到游戏业务线程中的主要方法之一。
具体的讲,所有通过AndEngine中registerUpdateHandler函数注册的IUpdateHandler,都会被保存到一个叫做UpdateHandlerList的IUpdateHandler接口集合当中。
虽然UpdateHandlerList本身也是一个IUpdateHandler接口的实现,然而它的地位却比较特殊,基本只存在于Engine及Scene类中,并只供Engine类中的onTickUpdate函数调用(PS:
Scene类中虽有独立的UpdateHandlerList,但事实上它依旧只被Engine中的onTickUpdate执行)。
每当AndEngine业务线程循环onTickUpdate这个Engine内部方法时,都会调用UpdateHandlerList中存在的所有IUpdateHandler,直到注销相关的IUpdateHandler实例为止。
另外,与UpdateHandlerList集合类作用类似的还有RunnableHandler类,该类同样是IUpdateHandler的具体实现,它的作用在于保存并执行一次标准Runnable(每次业务循环后都会清空RunnableHandler的内部数据)。
该类在AndEngine业务线程中的执行时机略早于UpdateHandlerList,我们可以通过RunnableHandler类中的postRunnable函数,或Engine类中的runOnUpdateThread函数添加Runnable到该集合(runOnUpdateThread函数为postRunnable函数的调用封装,Engine类及相关子类,BaseGameActivity类及相关子类中可见)。
2.2AndEngine的Async方法:
默认情况下,AndEngine的资源加载会在构建Engine之后,调用onLoadResources函数时进行同步加载。
但如果一次性加载资源太多时,便可能会面临一个问题,那就是Android系统将自动关闭长期无响应的UI。
所以一旦采取同步执行的加载策略,数据量过大时就有可能将我们的APK卡死。
因此,这就需要异步加载策略来解决问题,而AndEngine也确实提供了我们这样的异步加载方式。
具体的讲,AndEngine对Android系统自带的AsyncTask类进行了适当封装(具体封装在BaseActivity类中,该类为BaseGameActivity的父类,AndEngine由此类开始实际继承Activity,但BaseGameActivity的主要功能并不在此类),只要通过doAsync或者doProgressAsync函数就可以调用,实现代码如下所示:
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1.public class Main extends BaseGameActivity {
2. private static final int CAMERA_WIDTH = 320;
3. private static final int CAMERA_HEIGHT = 480;
4. private Camera andCamera;
5. public void onLoadComplete() {
6. }
7. public Engine onLoadEngine() {
8. // 构建摄像机
9. this.andCamera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
10. // 构建Engine,全屏显示,手机方向为竖屏,按比例拉伸
11. return new Engine(new EngineOptions(true, ScreenOrientation.PORTRAIT,
12. new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT),
13. this.andCamera));
14. }
15. public void onLoadResources() {
16. // 运行一个异步加载,设定内部ProgressDialog标题为资源索引test1对应的字符,内容为test2对应的资源
17. this.doAsync(R.string.test1, R.string.test2, new Callable() {
18. // 希望AndEngine异步加载的数据
19. public Void call() throws Exception {
20. for (int i = 0; i < Integer.MAX_VALUE; i++) {
21. }
22. return null;
23. }
24. // 当加载完成后回调,可在此进行一些加载完毕的事后处理
25. }, new org.anddev.andengine.util.Callback() {
26. public void onCallback(final Void pCallbackValue) {
27. Log.d("Callback", "over");
28. }
29. });
30. }
31. public Scene onLoadScene() {
32. // 构建场景,允许的最大Layer数量为1
33. final Scene scene = new Scene
(1);
34. return scene;
35. }
36.}
效果图如下所示:
2.3AndEngine中的精灵调用:
精灵类,是一个大家耳熟能详,并且任何游戏引擎无法回避的关键性组件之一,它常常被用来表示一个游戏中角色或者特定画面要素。
如此重要的存在,AndEngine当然也不能缺少,其精灵类的基本使用方法如下所示:
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1.public class Main extends BaseGameActivity {
2. private static final int CAMERA_WIDTH = 320;
3. private static final int CAMERA_HEIGHT = 480;
4. private Camera andCamera;
5. private TextureRegion myTextureRegion;
6. public void onLoadComplete() {
7. }
8. public Engine onLoadEngine() {
9. // 构建摄像机
10. this.andCamera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
11. // 构建Engine,全屏显示,手机方向为竖屏,按比例拉伸
12. return new Engine(new EngineOptions(true, ScreenOrientation.PORTRAIT,
13. new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT),
14. this.andCamera));
15. }
16. public void onLoadResources() {
17. //构建纹理
18. Texture myTexture = new Texture(64, 64, TextureOptions.DEFAULT);
19. //加载指定路径纹理到myTextureRegion
20. this.myTextureRegion = TextureRegionFactory.createFromAsset(myTexture,
21. this, "Ball.png", 0, 0);
22. //载入纹理到TextureManager
23. this.getEngine().getTextureManager().loadTextures(myTexture);
24. }
25. public Scene onLoadScene() {
26. // 构建场景,允许的最大Layer数量为1
27. final Scene scene = new Scene
(1);
28. // 以myTextureRegion构建Sprite(TextureRegion内部有Texture的引用,AndEngine在构建Sprite时一起加载了),到坐标55,55
29. Sprite sprite = new Sprite(55, 55, myTextureRegion);
30. // 添加精灵
31.