闽教版六年级下册信息技术教案.docx
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闽教版六年级下册信息技术教案
第1课Scratch程序设计语言
一、教学目标
1、学会启动Scratch软件。
2、了解Scratch软件的窗a组成及各部分的主要功能.
3、学会修改指令的参数„
4、会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
二、教学重难点
学会修改指令的参数,会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
三、教具准备
课件
课时安排(1课时)
四、教学流程
(一)激发兴趣,导入新课
打开scratch软件,演示两个例子.在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力-
(二)初识Scratch1.打开软件
介绍界面
(1)舞台:
角色演出的地方,随即机介绍
(2)角色列表区:
所有演员都会在这个地方休息
U)角色资料区:
显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料
(4)脚本区:
我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么
(5)程序指令区:
在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
(三)尝试创作
介绍“程序指令分类”和“脚本把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。
“脚本”就是“搭积木”的过程.
创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观
学生操作.教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成.
(四)课堂小结
这节课你学会了什么?
八、板书设计
第1课:
Scratch程序设计语言
用于图画、解决数学问题等
第2课小猫画图形
一、教学目标
1.会改变角色的朝向和初始状态。
2.会设置圆笔模式。
3.会测试脚本。
4.了解角色在舞台中的显示状态。
三、教学重难点
重点:
设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。
难点:
设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的综合应用。
四、课时安排1课时
五、教学准备
多媒体课件、网络教室
六、教学流程
(一)兴趣导入
演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。
请欣赏小猫表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!
演示动画。
它表演的是什么?
生:
画数字7。
师:
那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧!
(二)观察图形,形成画图思路
引导学生思考:
如何让小猫画数字7呢?
引导学生打开书本阅读学资料^
引导学生交流讨论“画数字7”的思路,请学生说一说。
师生小结。
(三)认识主要指令
师演示操作:
设罝“圆笔”指令。
1.设定圆笔的笔触大小为指定值。
2.落笔:
设定画笔状态为落笔,做好画图准备
3.抬笔:
设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过的痕迹。
4.向右旋转:
以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数,
5.面向90度方向。
6.清空:
淸除舞台中已有的图形。
讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫的动作。
(四)依据思路画图,编写脚本
1.Scratch里所有的动圆都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。
老师演示让小猫画7的脚本搭建。
2.师:
下面同学们去试一试,让小猫动起来。
出示任务:
参照课本步骤,指挥小猫画数字7。
3.求助方式:
(一)阅读教材9-10页;
(二)小组内与间学讨论:
(三)举手问老师。
4.请一位同学示范编写小猫画数字7脚本的过程。
5.(五)测试脚本
1.师:
刚刚的同学编好了脚本,到底效果怎么样呢?
拭目以待,我们一起来测试脚本^
2.引导学生阅读教材10-11页“测试脚本”部分,并思考如下问题:
(一)怎么运行脚本和暂停脚本?
(二)如何重复测试脚本?
3.教师演示讲解脚本测试的过程。
4.学生尝试操作,教师巡视。
(六)总结
总结梳理本课所学,通报学生学生情况。
七、板书设计
2.小猫画图形
落笔、抬笔、旋转、而向、淸空……
第三课小猫排队形
教学内容:
小猫排队形
教学目标
1、知道按次重复指令的用法。
2、会用重复指令画三角形。
3、画多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。
4、掌握画笔颜色指令和图章指令的用法。
5、会改变角色中心点的位置。
教学重、难点
重点:
知道按次重复指令的用法;会用重复指令画三角形。
难点:
画多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。
课时安排1课时
教学过程
一、导入新课
1、讲授:
在生活中有一些重复的自然现象,利用scratch软件中的重复指令可以绘制多种多样的重复图形。
2、展示教材第13页的图3-1,引导学生观察图中12个步伐能分成几个重复的动作。
3、引导学生发表自己的观点
4、教师归纳并揭示课题:
小猫画图形
二、编写小猫画三角形的脚本程序
1、引导学生说一说正三角形的特点
2、指定画图的起点和起始方向,说一说画图思路
3、学生尝试操作
4、小结
三、编写小猫沿正三角形的边排队的脚本程序
1、阅读教材第15~16页的内容并尝试操作。
2、学生上台示范。
3.小结。
四、完善脚本执行效果
1、出示教材第16页图3-7和第17页图3-9,引导学生说一说三角形和小猫位置的关系。
2、讲授并演示
3、学生尝试运行脚本。
五、分层任务,自主创建脚本
1、自主选择,完成创新任务。
2、展示学生作品。
六、评价、总结
1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。
2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。
第四课鲨鱼捕小鱼
教学内容:
鲨鱼捕小鱼
教学目标
1、会根据动画选择舞台背景和角色
2、能简单地对角色进行编辑,会用切换造型指令。
3、会结合运用角色的旋转模式指令和碰到边缘就反弹指令使角色掉头。
4、会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。
5、会用等待指令暂停脚本的运行
6、能在角色间复制脚本。
教学重、难点重点:
能简单地对角色进行编辑,会用切换造型指令。
难点:
会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。
课时安排1课时
教学过程
一、导入新课
1、演示:
鲨鱼吃小鱼动画
2、引导学生发表自己的观点
3、教师讲授并揭示课题:
鲨鱼捕小鱼
二、明确动画情景及相关技术问题,了解指令功能
1、引导学生阅读教材第20页的内容,并尝试右击目标指令,选择帮助命令,理解指令功能。
2、分组演示指令功能,并适时讲解。
三、选择背景及角色,编辑角色造型
1、阅读教材第21页的内容并选择背景。
2、阅读教材第22页的内容,新增鲨鱼角色和小鱼角色。
3、参考第22页图4-5,分别对鲨鱼和小鱼进行造型编辑。
4、教师巡视并解决学生遇到的问题。
四、编写并测试脚本
1、引导学生参考教材第23页图4-6和图4-7,分别对编写鲨鱼和小鱼的运行脚本。
2、示范在角色间复制脚本的操作。
3、学生尝试复制脚本,并修改条件指令中的侦测指令内容
4、测试脚本。
五、分层任务,自主创建脚本
1、自主选择,完成创新任务。
2、展示学生作品。
六、评价、总结
1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。
2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。
第五课小猫做数学
教学内容:
小猫做数学
教学目标
1、了解变量的作用。
2、学会创建新变量,并利用变量进行计算。
3、会编写scratch脚本解决简单的数学问题。
教学重、难点重点:
学会创建新变量,并利用变量进行计算
难点:
会编写scratch脚本解决简单的数学问题。
课时安排1课时
教学过程
一、导入新课
1、提问:
如何编写程序,让小猫精准地计数
2、引导学生发表自己的观点
3、揭示课题:
小猫做数学
二、求1+2+3+4+5的计算过程及变量的作用
1、讲解加数的变化规律。
2、讲解求和的计算过程。
3、讲解变量的作用,并示范创建变量的方法。
4、指导学生创建变量。
三、编写1+2+3+4+5的脚本
1、学生尝试操作
2、教师巡视并解决学生遇到的问题。
四、分层任务,自主创建脚本
1、自主选择,完成创新任务。
2、展示学生作品。
五、评价、总结
1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。
2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。
第六课猴子接枣
教学内容:
猴子接枣
教学目标
1、会导入图片素材并绘制图形。
2、了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。
3、会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。
教学重、难点重点:
了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。
难点:
会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。
课时安排1课时
教学过程
一、导入新课
1、引言:
scratch不仅可以用来画图、做数学,还可以用来制作有趣的游戏。
2、引导学生发表自己的观点
3、揭示课题:
小猫做数学
二、猴子接枣游戏原理
1、分析猴子接枣游戏原理。
2、引导学生观察游戏运行效果。
3、小组讨论并汇报。
4、小结。
三、制作前准备工作
1、布置任务1:
搭建游戏舞台
2、布置任务2:
让小猴登场。
3、布置任务3:
让枣登场。
4、布置任务4:
角色出场定位。
四、评价、总结
1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。
2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。
第七课小猫走迷宫
教学内容:
小猫走迷宫
教学目标
1、熟练使用侦测指令模块的按键指令。
2、学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。
3、学会编写用键盘控制角色动作的游戏脚本。
教学重、难点重点:
学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。
难点:
学会编写用键盘控制角色动作的游戏脚本。
课时安排1课时
教学过程
一、导入新课
1、让学生体验迷宫游戏
2、引导学生发表自己的观点
3、揭示课题:
小猫走迷宫
二、明确游戏制作步骤
1、阅读教材第38页的内容。
2、学生交流、讨论。
3、小结
三、游戏制作前准备
1、布置任务1:
设计平面迷宫图
2、布置任务2:
角色准备。
3、布置任务3:
制定游戏规则。
四、编写小猫走迷宫游戏脚本
1、布置任务1:
编写小猫初始位置及状态的脚本。
2、布置任务2:
编写小猫的行走方式。
3、布置任务3:
编写处理小猫碰到障碍物的脚本
4、布置任务4:
编写处理小猫行走超时的脚本。
5、布置任务5:
编写小猫走出迷宫的脚本。
6、保存游戏脚本。
五、脚本调试与优化
1、引导学生阅读教材第41页的内容。
2、互玩游戏。
六、评价、总结
1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。
2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。
第八课榕榕讲故事
教学内容:
榕榕讲故事
教学目标
1、熟练运用广播与接收指令。
2、掌握在scratch脚本中添加声音文件的方法。
3、熟练使用外观特效指令为角色与舞台设置动画。
4、综合运用scratch知识创作数字故事。
教学重、难点重点:
掌握在scratch脚本中添加声音文件的方法;熟练使用外观特效指令为角色与舞台设置动画。
难点:
熟练运用广播与接收指令。
课时安排1课时
教学过程
一、导入新课
1、引言:
scratch软件还可以用来讲故事
2、揭示课题:
榕榕讲故事
二、了解数字故事的创作过程。
1、了解什么是多媒体数字故事。
2、学生了解数字故事创作的四大环节。
3、小结
三、确定角色与舞台场景
1、布置任务1:
确定角色与舞台场景
2、布置任务2:
学习插入