闽教版六年级下册信息技术教案.docx

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闽教版六年级下册信息技术教案

第1课Scratch程序设计语言

一、教学目标

1、学会启动Scratch软件。

2、了解Scratch软件的窗a组成及各部分的主要功能.

3、学会修改指令的参数„

4、会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。

二、教学重难点

学会修改指令的参数,会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。

三、教具准备

课件

课时安排(1课时)

四、教学流程

(一)激发兴趣,导入新课

打开scratch软件,演示两个例子.在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力-

(二)初识Scratch1.打开软件

介绍界面

(1)舞台:

角色演出的地方,随即机介绍

(2)角色列表区:

所有演员都会在这个地方休息

U)角色资料区:

显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料

(4)脚本区:

我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么

(5)程序指令区:

在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

(三)尝试创作

介绍“程序指令分类”和“脚本把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。

“脚本”就是“搭积木”的过程.

创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观

学生操作.教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成.

(四)课堂小结

这节课你学会了什么?

八、板书设计

第1课:

Scratch程序设计语言

用于图画、解决数学问题等

 

第2课小猫画图形

一、教学目标

1.会改变角色的朝向和初始状态。

2.会设置圆笔模式。

3.会测试脚本。

4.了解角色在舞台中的显示状态。

三、教学重难点

重点:

设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。

难点:

设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的综合应用。

四、课时安排1课时

五、教学准备

多媒体课件、网络教室

六、教学流程

(一)兴趣导入

演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。

请欣赏小猫表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!

演示动画。

它表演的是什么?

生:

画数字7。

师:

那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧!

(二)观察图形,形成画图思路

引导学生思考:

如何让小猫画数字7呢?

引导学生打开书本阅读学资料^

引导学生交流讨论“画数字7”的思路,请学生说一说。

师生小结。

(三)认识主要指令

师演示操作:

设罝“圆笔”指令。

1.设定圆笔的笔触大小为指定值。

2.落笔:

设定画笔状态为落笔,做好画图准备

3.抬笔:

设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过的痕迹。

4.向右旋转:

以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数,

5.面向90度方向。

6.清空:

淸除舞台中已有的图形。

讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫的动作。

(四)依据思路画图,编写脚本

1.Scratch里所有的动圆都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。

老师演示让小猫画7的脚本搭建。

2.师:

下面同学们去试一试,让小猫动起来。

出示任务:

参照课本步骤,指挥小猫画数字7。

3.求助方式:

(一)阅读教材9-10页;

(二)小组内与间学讨论:

(三)举手问老师。

4.请一位同学示范编写小猫画数字7脚本的过程。

5.(五)测试脚本

1.师:

刚刚的同学编好了脚本,到底效果怎么样呢?

拭目以待,我们一起来测试脚本^

2.引导学生阅读教材10-11页“测试脚本”部分,并思考如下问题:

(一)怎么运行脚本和暂停脚本?

(二)如何重复测试脚本?

3.教师演示讲解脚本测试的过程。

4.学生尝试操作,教师巡视。

(六)总结

总结梳理本课所学,通报学生学生情况。

七、板书设计

2.小猫画图形

落笔、抬笔、旋转、而向、淸空……

第三课小猫排队形

教学内容:

小猫排队形

教学目标

1、知道按次重复指令的用法。

2、会用重复指令画三角形。

3、画多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。

4、掌握画笔颜色指令和图章指令的用法。

5、会改变角色中心点的位置。

教学重、难点

重点:

知道按次重复指令的用法;会用重复指令画三角形。

难点:

画多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。

课时安排1课时

教学过程

一、导入新课

1、讲授:

在生活中有一些重复的自然现象,利用scratch软件中的重复指令可以绘制多种多样的重复图形。

2、展示教材第13页的图3-1,引导学生观察图中12个步伐能分成几个重复的动作。

3、引导学生发表自己的观点

4、教师归纳并揭示课题:

小猫画图形

二、编写小猫画三角形的脚本程序

1、引导学生说一说正三角形的特点

2、指定画图的起点和起始方向,说一说画图思路

3、学生尝试操作

4、小结

三、编写小猫沿正三角形的边排队的脚本程序

1、阅读教材第15~16页的内容并尝试操作。

2、学生上台示范。

3.小结。

四、完善脚本执行效果

1、出示教材第16页图3-7和第17页图3-9,引导学生说一说三角形和小猫位置的关系。

2、讲授并演示

3、学生尝试运行脚本。

五、分层任务,自主创建脚本

1、自主选择,完成创新任务。

2、展示学生作品。

六、评价、总结

1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。

2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。

第四课鲨鱼捕小鱼

教学内容:

鲨鱼捕小鱼

教学目标

1、会根据动画选择舞台背景和角色

2、能简单地对角色进行编辑,会用切换造型指令。

3、会结合运用角色的旋转模式指令和碰到边缘就反弹指令使角色掉头。

4、会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。

5、会用等待指令暂停脚本的运行

6、能在角色间复制脚本。

教学重、难点重点:

能简单地对角色进行编辑,会用切换造型指令。

难点:

会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。

课时安排1课时

教学过程

一、导入新课

1、演示:

鲨鱼吃小鱼动画

2、引导学生发表自己的观点

3、教师讲授并揭示课题:

鲨鱼捕小鱼

二、明确动画情景及相关技术问题,了解指令功能

1、引导学生阅读教材第20页的内容,并尝试右击目标指令,选择帮助命令,理解指令功能。

2、分组演示指令功能,并适时讲解。

三、选择背景及角色,编辑角色造型

1、阅读教材第21页的内容并选择背景。

2、阅读教材第22页的内容,新增鲨鱼角色和小鱼角色。

3、参考第22页图4-5,分别对鲨鱼和小鱼进行造型编辑。

4、教师巡视并解决学生遇到的问题。

四、编写并测试脚本

1、引导学生参考教材第23页图4-6和图4-7,分别对编写鲨鱼和小鱼的运行脚本。

2、示范在角色间复制脚本的操作。

3、学生尝试复制脚本,并修改条件指令中的侦测指令内容

4、测试脚本。

五、分层任务,自主创建脚本

1、自主选择,完成创新任务。

2、展示学生作品。

六、评价、总结

1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。

2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。

 

第五课小猫做数学

教学内容:

小猫做数学

教学目标

1、了解变量的作用。

2、学会创建新变量,并利用变量进行计算。

3、会编写scratch脚本解决简单的数学问题。

教学重、难点重点:

学会创建新变量,并利用变量进行计算

难点:

会编写scratch脚本解决简单的数学问题。

课时安排1课时

教学过程

一、导入新课

1、提问:

如何编写程序,让小猫精准地计数

2、引导学生发表自己的观点

3、揭示课题:

小猫做数学

二、求1+2+3+4+5的计算过程及变量的作用

1、讲解加数的变化规律。

2、讲解求和的计算过程。

3、讲解变量的作用,并示范创建变量的方法。

4、指导学生创建变量。

三、编写1+2+3+4+5的脚本

1、学生尝试操作

2、教师巡视并解决学生遇到的问题。

四、分层任务,自主创建脚本

1、自主选择,完成创新任务。

2、展示学生作品。

五、评价、总结

1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。

2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。

 

第六课猴子接枣

教学内容:

猴子接枣

教学目标

1、会导入图片素材并绘制图形。

2、了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。

3、会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。

教学重、难点重点:

了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。

难点:

会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。

课时安排1课时

教学过程

一、导入新课

1、引言:

scratch不仅可以用来画图、做数学,还可以用来制作有趣的游戏。

2、引导学生发表自己的观点

3、揭示课题:

小猫做数学

二、猴子接枣游戏原理

1、分析猴子接枣游戏原理。

2、引导学生观察游戏运行效果。

3、小组讨论并汇报。

4、小结。

三、制作前准备工作

1、布置任务1:

搭建游戏舞台

2、布置任务2:

让小猴登场。

3、布置任务3:

让枣登场。

4、布置任务4:

角色出场定位。

四、评价、总结

1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。

2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。

 

第七课小猫走迷宫

教学内容:

小猫走迷宫

教学目标

1、熟练使用侦测指令模块的按键指令。

2、学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。

3、学会编写用键盘控制角色动作的游戏脚本。

教学重、难点重点:

学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。

难点:

学会编写用键盘控制角色动作的游戏脚本。

课时安排1课时

教学过程

一、导入新课

1、让学生体验迷宫游戏

2、引导学生发表自己的观点

3、揭示课题:

小猫走迷宫

二、明确游戏制作步骤

1、阅读教材第38页的内容。

2、学生交流、讨论。

3、小结

三、游戏制作前准备

1、布置任务1:

设计平面迷宫图

2、布置任务2:

角色准备。

3、布置任务3:

制定游戏规则。

四、编写小猫走迷宫游戏脚本

1、布置任务1:

编写小猫初始位置及状态的脚本。

2、布置任务2:

编写小猫的行走方式。

3、布置任务3:

编写处理小猫碰到障碍物的脚本

4、布置任务4:

编写处理小猫行走超时的脚本。

5、布置任务5:

编写小猫走出迷宫的脚本。

6、保存游戏脚本。

五、脚本调试与优化

1、引导学生阅读教材第41页的内容。

2、互玩游戏。

六、评价、总结

1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。

2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。

 

第八课榕榕讲故事

教学内容:

榕榕讲故事

教学目标

1、熟练运用广播与接收指令。

2、掌握在scratch脚本中添加声音文件的方法。

3、熟练使用外观特效指令为角色与舞台设置动画。

4、综合运用scratch知识创作数字故事。

教学重、难点重点:

掌握在scratch脚本中添加声音文件的方法;熟练使用外观特效指令为角色与舞台设置动画。

难点:

熟练运用广播与接收指令。

课时安排1课时

教学过程

一、导入新课

1、引言:

scratch软件还可以用来讲故事

2、揭示课题:

榕榕讲故事

二、了解数字故事的创作过程。

1、了解什么是多媒体数字故事。

2、学生了解数字故事创作的四大环节。

3、小结

三、确定角色与舞台场景

1、布置任务1:

确定角色与舞台场景

2、布置任务2:

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