增强学习ReinforcementLearning经典算法梳理.docx
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增强学习ReinforcementLearning经典算法梳理
增强学习ReinforcementLearning经典算法梳理1:
policyandvalueiteration
前言
就目前来看,深度增强学习(DeepReinforcementLearning)中的很多方法都是基于以前的增强学习算法,将其中的valuefunction价值函数或者Policyfunction策略函数用深度神经网络替代而实现。
因此,本文尝试总结增强学习中的经典算法。
本文主要参考:
1ReinforcementLearning:
AnIntroduction;2ReinforcementLearningCoursebyDavidSilver
1预备知识
对增强学习有所理解,知道MDP,Bellman方程
详细可见:
DeepReinforcementLearning基础知识(DQN方面)
很多算法都是基于求解Bellman方程而形成:
ValueIteration
PolicyIteration
Q-Learning
SARSA
2PolicyIteration策略迭代
PolicyIteration的目的是通过迭代计算valuefunction价值函数的方式来使policy收敛到最优。
PolicyIteration本质上就是直接使用Bellman方程而得到的:
那么PolicyIteration一般分成两步:
PolicyEvaluation策略评估。
目的是更新ValueFunction
PolicyImprovement策略改进。
使用greedypolicy产生新的样本用于第一步的策略评估。
本质上就是使用当前策略产生新的样本,然后使用新的样本更新当前的策略,然后不断反复。
理论可以证明最终策略将收敛到最优。
具体算法:
那么这里要注意的是policyevaluation部分。
这里的迭代很重要的一点是需要知道state状态转移概率p。
也就是说依赖于model模型。
而且按照算法要反复迭代直到收敛为止。
所以一般需要做限制。
比如到某一个比率或者次数就停止迭代。
3ValueIteration价值迭代
ValueIteration则是使用Bellman最优方程得到
然后改变成迭代形式
valueiteration的算法如下:
那么问题来了:
PolicyIteration和ValueIteration有什么本质区别?
为什么一个叫policyiteration,一个叫valueiteration呢?
原因其实很好理解,policyiteration使用bellman方程来更新value,最后收敛的value即vπ是当前policy下的value值(所以叫做对policy进行评估),目的是为了后面的policyimprovement得到新的policy。
而valueiteration是使用bellman最优方程来更新value,最后收敛得到的value即v∗就是当前state状态下的最优的value值。
因此,只要最后收敛,那么最优的policy也就得到的。
因此这个方法是基于更新value的,所以叫valueiteration。
从上面的分析看,valueiteration较之policyiteration更直接。
不过问题也都是一样,需要知道状态转移函数p才能计算。
本质上依赖于模型,而且理想条件下需要遍历所有的状态,这在稍微复杂一点的问题上就基本不可能了。
4异步更新问题
那么上面的算法的核心是更新每个状态的value值。
那么可以通过运行多个实例同时采集样本来实现异步更新。
而基于异步更新的思想,DeepMind出了一篇不错的paper:
AsynchronousMethodsforDeepReinforcementLearning。
该文对于Atari游戏的效果得到大幅提升。
5小结
ReinforcementLearning有很多经典算法,很多算法都基于以上衍生。
鉴于篇幅问题,下一个blog再分析基于蒙特卡洛的算法。
增强学习ReinforcementLearning经典算法梳理2:
蒙特卡洛方法
1前言
在上一篇文章中,我们介绍了基于Bellman方程而得到的PolicyIteration和ValueIteration两种基本的算法,但是这两种算法实际上很难直接应用,原因在于依然是偏于理想化的两个算法,需要知道状态转移概率,也需要遍历所有的状态。
对于遍历状态这个事,我们当然可以不用做到完全遍历,而只需要尽可能的通过探索来遍及各种状态即可。
而对于状态转移概率,也就是依赖于模型Model,这是比较困难的事情。
什么是状态转移?
就比如一颗子弹,如果我知道它的运动速度,运动的当前位置,空气阻力等等,我就可以用牛顿运动定律来描述它的运动,进而知道子弹下一个时刻会大概在哪个位置出现。
那么这个基于牛顿运动定律来描述其运动就是一个模型Model,我们也就可以知道其状态(空间位置,速度)的变化概率。
那么基本上所以的增强学习问题都需要有一定的模型的先验知识,至少根据先验知识我们可以来确定需要多少输入可以导致多少输出。
比如说玩Atari这个游戏,如果输入只有屏幕的一半,那么我们知道不管算法多么好,也无法训练出来。
因为输入被限制了,而且即使是人类也是做不到的。
但是以此同时,人类是无需精确的知道具体的模型应该是怎样的,人类可以完全根据观察来推算出相应的结果。
所以,对于增强学习的问题,或者说对于任意的决策与控制问题。
输入输出是由基本的模型或者说先验知识决定的,而具体的模型则可以不用考虑。
所以,为了更好的求解增强学习问题,我们更关注ModelFree的做法。
简单的讲就是如果完全不知道状态转移概率(就像人类一样),我们该如何求得最优的策略呢?
本文介绍蒙特卡洛方法。
2蒙特卡洛方法
蒙特卡洛方法只面向具有阶段episode的问题。
比如玩一局游戏,下一盘棋,是有步骤,会结束的。
而有些问题则不一定有结束,比如开赛车,可以无限的开下去,或者说需要特别特别久才能结束。
能不能结束是一个关键。
因为只要能结束,那么每一步的reward都是可以确定的,也就是可以因此来计算value。
比如说下棋,最后赢了就是赢了,输了就是输了。
而对于结束不了的问题,我们只能对于value进行估计。
那么蒙特卡洛方法只关心这种能够较快结束的问题。
蒙特卡洛的思想很简单,就是反复测试求平均。
如果大家知道在地上投球计算圆周率的事情就比较好理解了。
不清楚的童鞋可以网上找找看。
那么如何用在增强学习上呢?
既然每一次的episode都可以到结束,那么意味着根据:
每一步的reward都知道,也就意味着每一步的returnGt都可以计算出来。
这就好了。
我们反复做测试,这样很多状态会被遍历到,而且不止一次,那么每次就可以把在状态下的return求和取平均。
当episode无限大时,得到的数据也就接近于真实的数据。
蒙特卡洛方法就是使用统计学的方法来取代Bellman方法的计算方法。
上面的算法叫first-visitMC。
也就是每一次的episode中state只使用第一次到达的t来计算return。
另一种方法就是every-visit,就是每一次的episode中state只要访问到就计算return求平均。
所以可以看到蒙特卡洛方法是极其简单的。
但是缺点也是很明显的,需要尽可能多的反复测试,而且需要到每一次测试结束后才来计算,需要耗费大量时间。
但是,大家知道吗?
AlphaGo就是使用蒙特卡洛的思想。
不是蒙特卡洛树搜索,而是说在增强学习中使用蒙特卡洛方法的思想。
AlphaGo每次也是到下棋结束,而且只使用最后的输赢作为return。
所以这也是非常神奇的事,只使用最后的输赢结果,竟然能够优化每一步的走法。
3使用蒙特卡洛方法来控制
上面说的蒙特卡洛方法只是能够对当前的policy进行评估。
那么大家记得上一个blog说的policyiteration方法吗?
我们可以在policyiteration中使用蒙特卡洛方法进行评估,然后使用greedypolicy更新。
那么依然是有两种做法。
一种就是在一个policy下测试多次,评估完全,然后更新policy,然后再做很多测试。
另一种就是不完全评估,每次测试一次完就评估,评估完就更新:
第一种做法:
第二种做法:
两种做法都能够收敛,那么显然第二种做法的速度更快。
那么再改进一点,就是改变greedypolicy中ϵ的值,使得不断变小趋于0,这个时候最后得到的policy就是完全的最优policy了。
这个算法就叫做GLIEMonte-CarloControl:
其他变种:
MonteCarlowithExploringStarts,使用Q(s,a),然后使用上面说的第二种做法,一次episod就更新一次policy,而且policy直接使用Q值。
policy的更新使用了ϵ−greedy,目的就是能够更好的探索整个状态空间。
4OffPolicyLearning
那么上面的方法一直是基于当前的policy,为了探索状态空间,采用一个次优的策略ϵ−greedypolicy来探索。
那么是不是可以更直接的使用两个policy。
一个policy用来探索空间,也就是behaviorpolicy,另一个policy就是为了达到最优policy,叫做targetpolicy。
那么这种方法就叫做offpolicylearning。
On-policy的方法比较简单,off-policy方法需要更多的概念和标记,比较不好理解,而且,由于behaviourpolicy和targetpolicy不相关,这种方法比较不容易收敛。
但是off-policy更强大,更通用,实际上的on-policy方法就是off-policy方法的一个子集。
比如,就可以使用off-policy从人类专家或者传统的控制算法来学习一个增强学习模型。
关键是要找到两个policy之间的权重关系,从而更新Q值。
关于off-policylearning的部分,之后结合TD方法再做分析。
小结
本次blog分析了一下蒙特卡洛方法。
这种基于统计学的方法算法简单,但是更多的只能用于虚拟环境能进行无限测试的情况。
并且state状态比较有限,离散的最好。
基于这个方法,比如简单的五子棋(棋盘最好小一点),就可以用这个方法来玩玩了。
增强学习ReinforcementLearning经典算法梳理3:
TD方法
1前言
在上一篇blog中,我们分析了蒙特卡洛方法,这个方法的一个特点就是需要运行完整个episode从而获得准确的result。
但是往往很多场景下要运行完整个episode是很费时间的,因此,能不能还是沿着bellman方程的路子,估计一下result呢?
并且,注意这里,依然modelfree。
那么什么方法可以做到呢?
就是TD(temporal-difference时间差分)方法。
有个名词注意一下:
boostraping。
所谓boostraping就是有没有通过估计的方法来引导计算。
那么蒙特卡洛不使用boostraping,而TD使用boostraping。
接下来具体分析一下TD方法
2TD与MC的不同
MC使用准确的return来更新value,而TD则使用Bellman方程中对value的估计方法来估计value,然后将估计值作为value的目标值进行更新。
也因此,估计的目标值的设定将衍生出各种TD下的算法。
那么TD方法的优势有什么呢?
每一步都可以更新,这是显然,也就是onlinelearning,学习快;可以面对没有结果的场景,应用范围广
不足之处也是显而易见的,就是因为TDtarget是估计值,估计是有误差的,这就会导致更新得到value是有偏差的。
很难做到无偏估计。
但是以此同时,TDtarget是每一个step进行估计的,仅最近的动作对其有影响,而MC的result则受到整个时间片中动作的影响,因此TDtarget的方差variance会比较低,也就是波动性小。
还是放一下DavidSilver的总结吧:
那么DavidSilver的ppt中有三张图,很清楚的对比了MC,TD以及DP的不同:
从上面可以很清楚的看到三者的不同。
DP就是理想化的情况,遍历所有。
MC现实一点,TD最现实,但是TD也最不准确。
但是没关系,反复迭代之下,还是可以收敛的。
整个增强学习算法也都在上面的范畴里:
3TD算法
这只是TD(0)的估计方式,显然可以拓展到n-step。
就是讲TD-target再根据bellman方程展开。
再下来的思想,就是可以把TD(i)和TD(j)合在一起求个平均吧。
再下来就是把能算的TD(i)都算一遍,每一个给个系数,总和为1,这就是TD(λ)
4SARSA算法
SARSA算法的思想很简单,就是增加一个A,下一步的A,然后据此来估计Q(s,a)。
之所以算法称为SARSA,就是指一次更新需要用到这5个量。
5Q-Learning算法
著名的Q-Learning。
这里直接使用最大的Q来更新。
为什么说SARSA是on-policy而Q-Learning是off-policy呢?
因为SARSA只是对policy进行估计,而Q-Learning的Q则是通往最优。
6DoubleQ-Learning
Q-Learning可能会出现对Q值过度估计的问题,DoubleQ-Learning可以解决这个问题:
使用两个Q交替更新。
7多种方法比较
由上面两图可以理解TD,Sarsa,和Q-Learning的算法来源,本质上都是基于Bellman方程。
可以这么理解:
Bellman方程是一种理想条件的解法,而这些方法则是放弃理想准确度而形成的可实现方法。
小结
本文梳理了TD相关的几个算法。
TD算法特别是TD(λ)方法引出了eligibilitytrace(翻译做资格迹不知可否),这部分内容留待之后分析。