泡泡堂网络游戏的设计与实现毕业设计论文.docx

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泡泡堂网络游戏的设计与实现毕业设计论文

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毕业设计(论文)

 

泡泡堂网络游戏的设计与实现

 

泡泡堂网络游戏的设计与实现

摘要

网络游戏开发是一项很大的工程,需要很多综合性的知识。

这对于刚刚入门的开发者来说很难理解。

本论文从研究开发一个模仿泡泡堂网络游戏的例子出发,讲述网络游戏开发中用到的一些最基本的知识和设计思想,使大家清晰的理解游戏开发的过程。

整个设计中利用java中的swing编程,结合游戏的操作流程,对整个游戏进行精心的设计和大量的测试,实现游戏软件服务器端和客户端的开发,为玩家提供一个友好美观的操作界面,并添加聊天等功能以增加玩家之间的互动性,此外实现了可编辑场景地图的功能,使得游戏内容的更加丰富,玩家交互性更好,确保了游戏更具有趣味性、灵活性,以满足玩家对这款网络游戏的要求。

关键词:

消息传输;java-swing;网络游戏;线程;场景

TheDesignandImplementationof“PaoPaoTang”NetworkGame

Abstract

Networkgamedevelopmentisabigprojectthatrequiresalotofintegrationofknowledge.Itisdifficulttounderstandforbeginnerinthisfield.ThisthesisbaseontheresearchanddevelopmentofaGamenamed“PaoPaoTang”,asanexample,itdescriptthedevelopmentoffundamentalknowledgeandtheorywhendesignanetworkgame,sothatwecanmoreclearlyunderstandthegamedevelopmentprocess.

Thewholedesignusesthejava-swingprogramming,combineswiththeoperationofthegame,designstheentiregameanddoesnumeroustests,realizethegamesoftwarerunningatserverandclient,provideafriendlyandaestheticallypleasinginterfaceforplayers,andaddchatfunctionstoincreasethecommunionbetweentheplayerseachother.Inadditiontodesignsthescenemapeditingfunctionstomakethegameforrichercontentandbetterinteractivewithplayers.Finallytoensurethatthegameismorefunandflexibilityitcansatisfythenetworkgamerequirementsforplayers.

Keywords:

messagetransfers;java-swing;networkgame;thread;scene

论文总页数:

21页

1引言1

1.1课题背景1

1.2泡泡堂游戏简介1

1.3本课题研究的意义1

2开发的环境及相关技术的介绍2

2.1开发环境2

2.2Java语言的特点2

3需求分析2

3.1游戏的操作流程2

3.2应该解决的问题4

4系统设计4

4.1处理流程4

4.2数据流5

4.3部署方案6

5系统实现6

5.1代码结构6

5.2公共类的介绍7

5.3服务器端的开发8

5.4客户端9

5.4.1模块设计9

5.4.2游戏入口程序10

5.4.3登陆10

5.4.4游戏大厅11

5.4.5对战场地13

6测试18

结论19

参考文献19

致谢20

声明21

1引言

1.1课题背景

最近几年游戏产业特别是网络游戏得到飞速发展。

而随着人们工作节奏的加快,小型的、竞技性的网络游戏因为游戏所需时间短,竞技性和娱乐性强等特点,越来越受到工作人士的喜爱。

盛大公司推出的“泡泡堂”是一款比较好也是比较成功的网络小游戏。

本课题就是想对该游戏进行分析研究,借助于它的游戏规则,用java语言模拟开发一个类似的,功能相对简单的网络小游戏。

从而使自己更清楚的认识小游戏开发需要的知识和开发的环节和涉及到的领域。

泡泡堂游戏简介

在2004年全世界最火爆、在线人数最多的网络游戏,不是《传奇》、《奇迹》等深受欢迎的传统MMO,也不是《梦幻西游》、《剑网》、《巨商》等一大批后起之秀,而是盛大旗下的一款休闲游戏—《泡泡堂》。

《泡泡堂》是韩国第一人气网络游戏,拥有多达2500万的注册用户。

它以简单趣味征服玩家。

有专家将玩家区分为临时玩家、中间玩家和忠实玩家三类。

而《泡泡堂》的服务对象大部分都是临时玩家。

对于这一概念的定义为:

年龄层从10岁到20岁甚至35岁左右,每天平均游戏时间约为2小时,希望选择可以即刻得到结果、界面简洁的游戏。

临时玩家是互联网娱乐初级阶段的玩家层,对数字娱乐有一定渴望,对上手较难的游戏有畏惧感。

他们比忠实玩家要更广泛,而且还是最有开发价值的目标人群。

有资料统计,在美国临时玩家和忠实玩家之间的比例大约是50:

1,在中国这种差距可能会更高。

而休闲游戏恰恰抓住了这些临时玩家对互动娱乐的需求。

休闲游戏简单轻松,趣味十足,临时玩家们在短时间内就可获得游戏所带来的互动趣味和成就感。

这些其实是休闲游戏成功的最大法宝。

开发商非常清楚的认识到了这一点,他们以红白机的《炸弹人》作为原形,针对市场开发出了《泡泡堂》。

使游戏操作简单,极易上手,富有乐趣,充分吸收了《炸弹人》的诸多优点。

在保留精髓的同时,《泡泡堂》还开发了一些有创意的玩点,加入一些很有影响力的娱乐元素(Avatar),使产品线更丰富,满足了临时玩家多方面的互联网娱乐需求。

本课题研究的意义

本课题以开发该游戏为平台,综合运用网络编程,数据之间的通讯,程序中算法的实现,线程的分配,程序运行中的内存使用情况的控制等。

通过这些技术的综合运用,更深入的了解计算机程序方面的相关知识,熟悉游戏开发的理念和流程,了解整个游戏项目开发的关注点。

该课题属于研究性的一个课题,不考虑商业上的应用。

只是对技术研究的并不是游戏本身的娱乐性。

2开发的环境及相关技术的介绍

开发环境

操作系统:

MicrosoftWindowsXP

开发语言:

java2

开发包:

Java(TM)2StandardEdition(5.0),JFCSwing.

IDE:

 Eclipse3.2

测试环境:

局域网,PC机

Java语言的特点

1.平台无关性

Java引进虚拟机原理,并运行于虚拟机,实现不同平台之间的Java接口。

Java的数据类型与机器无关。

2.安全性

Java的编程类似C++,但舍弃了C++的指针对存储器地址的直接操作,程序运行时,内存由操作系统分配,这样可以避免病毒通过指针入侵系统。

它提供了安全管理器,防止程序的非法访问。

3.面向对象

Java吸收了C++面向对象的概念,将数据封装于类中,实现了程序的简洁性和便于维护性,使程序代码可以只需一次编译就可反复利用。

4.分布式

5.健壮性

Java致力与检查程序在编译和运行时的错误,并自动回收内存,减少了内存出错的可能性。

Java取消了C语言的结构、指针、#define语句、多重继承、goto语句、操作符、重载等不易被掌握的特性,提供垃圾收集器自动回收不用的内存空间。

3需求分析

本设计主要是实现一个类似于“泡泡堂”功能的网络游戏。

其操作流程及其主要功能如下介绍

游戏的操作流程

游戏的操作类似于网络游戏QQ堂。

其操作流程如图1所示。

图1游戏操作流程

1.首先要先运行服务器端,来处理各个客户端发来的请求。

3.几秒后自动跳到登录界面。

在这里输入用户名称,密码。

因系统中没有对数据库进行操作,并没有保存用户的相关信息,所以没有注册的功能,也没有对密码的正确与否进行验证。

输入密码后点击登录进入游戏大厅,退出则关闭程序。

4.进入大厅后,用户可以选择自己的角色,蓝队或者红队,并可以进行聊天对话。

点击准备时将进入准备状态。

当所有用户都进入准备状态,游戏自动进入对战场地进行对战游戏。

5.在对战时,玩家可以用方向键盘控制人物的移动,人物只能在空地中移动,当遇到“箱子”时,可以使用“空格键”放置“泡泡”,利用“泡泡”的爆炸的威力去破坏周围的障碍物(“仙人掌”不能被破坏掉)。

同时可以一连串放置多个“泡泡”,放置“泡泡”后,“泡泡”将持续几秒钟才会爆炸,在这段时间玩家可以放置更多的“泡泡”来攻击对手,在运动过程中还要及时躲开“泡泡”的爆炸区域。

当玩家被“泡泡”炸中,则该玩家的生命将结束,不能继续进行游戏

6.当有一个队中的所有玩家都死掉,则该队挑战失败,对方获胜。

应该解决的问题

本程序需要解决的主要问题:

1.游戏程序是一项精度要求很高的程序系统,因为其代码利用率很高。

一个实时运行的最终作品,每秒都会运行成千上万行程序,绘图事件、键盘事件都会以极高的频率在后台等待响应,若有丝毫的差别都将很容易导致程序在运行不久后可能出现严重错误,甚至死循环。

因此,其逻辑设计应当相当严谨,需将所有可能发生的事件及意外情况考虑在设计中。

2.网络计算机之间的数据通讯:

用socket进行编程,同时由于对人同时游戏,要尽量减少网络数据的传输量,提高传输效率,防止堵塞。

3.算法的设计:

算法是游戏的核心,要设计很好的算法,提高游戏运行的效率,运行速度要高,并且资源占用的要少。

4.线程的控制:

由于涉及到对个玩家,并且要即时的将数据进行网络传输,因此可以用多个线程来并发执行这些操作。

线程之间的同步和调度上要很好的控制。

5.双缓存:

在图片之间相互调用转换时,图像的画面要流畅,不能有停顿和闪烁

6.游戏中为了美观,适用性强,可能需要采用外部文件引入的图片贴图,有关贴图,这里使用了QQ堂游戏里的一些截图来美化界面,同时对解决静态或动态、画面背景、屏幕刷新的双缓冲等都有较好的解决方案。

以上相关技术细节和整体流程将分别在以下小节阐述。

4系统设计

本游戏开发采用CS结构,分为服务器端和客户端两部分。

处理流程

服务器端主要处理各个客户端发过来的消息(Message),并根据消息的类型,对消息进行不同的处理,然后将处理后的消息转发或者直接转发消息到所有玩家。

客户端则监听用户的输入动作,包括键盘和鼠标动作,对于不同的动作做不同的处理,并根据玩家动作的类型,把所有信息封装为一个消息的实体(Message),然后发到服务器端。

同时要监听服务器端的回复过来的消息当收到一个新的消息,将对消息进行解析,根据消息的类型作不同的处理,从而改变游戏场景或者状态等。

处理流程如图2所示。

图2处理流程

数据流

在整个系统中,客户端和服务器端所有的信息都是通过一个封装的Message来传输的,它们的传输数据流如图3所示(这里以一次通讯为例)

图3数据流

当一个客户端把玩家

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