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多媒体技术应用复习资料

信息技术会考复习讲义

(一)——选修第一章多媒体技术及发展

一、理论知识要点

1、媒体、多媒体及多媒体技术的概念

(1)媒体的含义有两种:

一是指存储信息的实体,如磁带、磁盘、光盘等,二是指承载信息的载体,如数字、文字、声音、图形和图像、动画、视频等。

多媒体技术中的媒体是指后者。

(2)多媒体及多媒体技术的概念:

多媒体是指对多种媒体的综合,多媒体技术是指以计算机为平台综合处理多种媒体信息。

通常情况下,多媒体不仅指多媒体本身,也包括多媒体技术。

2、多媒体技术的三个显著的特征:

集成性(指文字、图形、图像、声音、动画、视频等各种媒体的整合与综合运用,如多媒体课件、网页、多媒体电子地图等)(一方面是指在数字化的基础上,文字、图形、图像、声音、动画、视频等各种媒体;另方面还包括传输、存储和呈现媒体设备集成)

交互性(人机交互功能,人可以积极参与其中的所有活动,如人机下棋,数字电视选择点播节目,用ATM存钱等)

实时性(指声音及活动的视频图像是强实时的,如电视或网上现场直播奥运会,汽车GPS电子导航系统等)

3、多媒体技术的应用:

(1)生活中的多媒体:

MP3音乐、影视动画、数字电视(采用MPEG-2压缩标准,优点:

图像质量高、节目容量大、伴音质量好)等。

[普通模拟电视显示屏幕长宽比为4:

3;数字电视屏幕的长宽比为16:

9]

(2)多媒体技术的现状:

音频技术(声控玩具、语音拔号功能的手机等)

视频技术(大众化的数字视频产品如VCD、DVD、可视电话、视频会议等)

网络传输技术(使可视电话、观看网络电视、电影等成为可能)

数据压缩技术

常见的多媒体数据压缩标准有:

静态图像压缩标准是JPEG;动态图像(视频)压缩标准是MPEG[其中VCD主要采用MPEG-1标准,数字电视、DVD主要采用MPEG-2标准];可视电话和电视会议的标准是P*64;

音乐压缩标准是MP3。

①为什么要压缩(目的):

为了使存储容量更小(在多媒体网络技术中,压缩后数据容量小,传输速度快,

网络流畅,如在线观看的电影、电视等)

②为什么能压缩(原因):

a.

数据本身存在着冗余(重复的数据);b.在许多情况下媒体本身允许有少量失真。

**多媒体数据中存在多种数据冗余:

类型

原理

空间冗余

在同一副图像中,规则物体和规则背景的表面物理特性具有相关性,这些相关性的光成像结构在数字化图像中表现为空间冗余。

例:

右图四周有白色的大片区域,主要表现为空间冗余

结构冗余

在某些场景中,存在着明显的图像分布模式,这种分布模式称作结构。

有些图像从大域上看存在着非常强的文理结构,如草席、方格状地板、蜂窝、砖墙等图像,在结构上存在冗余。

例:

右图冗余表现为结构冗余

时间冗余

图像序列中的两幅相邻的图像,后一幅图像与前一幅图像之间有较大相关性,这表现为相关性。

又如,在语音中,由于人说话时发音的音频是一个连续的渐变过程,所以也是时间冗余。

例:

下图是组成动画的5个帧,前1帧和后1帧存在很大相关性,这种冗余表现为时间冗余

视觉冗余

人的视觉系统对于图像的任何变化,并不是都能感知的。

人的视觉系统一般的分辨能力为26灰度等级,而一般图像量化采用28灰度等级。

这种冗于称为视觉冗于。

例:

用photoshop新建图片时,如下图所示,发现选择8位和16位建立2个文档,绘制了2张相同的图片,发现图像效果差不多,这主要体现了数据冗余的视觉冗余

③压缩方法分类:

无损压缩:

借助压缩软件完成。

(WinRAR、Winzip)(产生文件的扩展名为.rar.zip)

使用者必须安装相应的压缩软件,如将txt或doc文件压缩成RAR文件

有损压缩:

采用不同的扩展名文件实现数据压缩

如:

bmp转换成jpg,wav转换成mp3,avi转换成mpg等等

**一般情况下文件重命名是对文件的主文件名进行修改,若以重命名方式修改扩展名,这种操作是错误的,这种操作不会改变文件的实质,即,文件的格式与容量都没变。

正确的操作是,通过相应软件打开文件后,通过“文件——另存为”方式改变格式类型。

(3)多媒体技术的发展前景:

虚拟现实(训练(军事、航天)、辅助设计(工业产品、建筑物)、医疗、科学研究和计算机的可视化、教育、游戏等)

多媒体数据库和基于内容检索(搜索引擎XXbaidu、google的使用)

多媒体通信技术(QQ、MSN、视频会议、可视电话)。

4、多媒体计算机系统的组成

(1)多媒体计算机(MPC)的概念:

多媒体计算机是指具有多媒体信息处理功能的个人计算机。

(2)多媒体计算机配置标准一般应包括:

硬件部分至少应包括个人计算机(PC)、光盘驱动器、声卡(必备)、音箱或耳机等。

软件必须:

具有多媒体功能的操作系统;

(3)常见多媒体硬件设备:

(注:

电脑只接收数字信息0和1)

CD—ROM驱动器:

目前一张普通CD光盘的容量一般为700MB;DVD光盘为;光盘上的信息为数字信息

音频卡:

声卡(电脑要有声音必须具备),作用是实现声音的模拟信号和数字信号相互转化及数字音频的处理。

例如录音是模数(A/D)转换,放音是数模(A/D)转换。

视频采集卡:

(电脑不具备也行,如用到模拟录像机就必需要,数码摄像机就不需要)作用实现视频模拟信号的数字化功能有视频采集、数据压缩、解压缩、视频输出

输入设备:

扫描仪和数码相机(获取图形图像信息)、数码摄像机和摄像头(获取视频信息)、话筒(获取声音信息)等。

(键盘、鼠标)

输出设备:

耳机和音箱(输出声音信息)、绘图仪和打印机(输出图形图像信息)

(4)常用的多媒体软件工具:

多媒体软件根据它的应用层面可以分为多媒体操作系统、多媒体数据采集和编辑软件、多媒体创作和集成软件三大部分。

常见的多媒体数据采集和编辑软件有:

Windows系统附件中的“录音机”、Goldwave、Cooledit(处理声音)、画图软件、ACDSee、FireWorks、Freehand、PhotoShop(处理图像)、Flash(处理二维动画)、

3DSMAX、cool3D(处理三维动画)、会声会影、Premiere、(处理视频)等;常见的多媒体创作和集成软件有:

Authorware、方正奥思、Director、PowerPoint、flash等。

 

信息技术会考复习讲义

(二)——选修二、三、四章多媒体作品的创作

 

多媒体作品的创作过程包括:

作品的设计—>媒体的采集与制作—>作品的合成与递交

 

开始

片头播放

进入

主交互界面

退出

片尾播放

结束

Y

Y

N

N

一、作品的设计

作品的设计分为:

需求分析—>规划与设计—>脚本编写

1、需求分析:

(1)应用需求分析(3项):

社会需求:

社会对此类作品的需求程度,以及此类作品的现状

用户情况:

面向的用户以及用户的具体情况

作品效益:

投入与产出

(2)创作需求分析(5项):

主题思想:

结构类型:

演示型、自主学习型、模拟实验型

设施需求:

创作和运行作品时所需要的软硬件

作品内容

发布方式:

以磁盘、光盘或网络的形式发布

 

2、规划与设计:

(1)结构设计描述作品的组成部分、工作流程、主要界面(片头、主交互界面、片尾)如右图

(2)模块设计对作品进行模块划分、对各模块进行具体设计

系统结构流程

(如下图的作品划分成三个模块,从主交互界面的

按钮1~按钮3分别链接到三个模块)

3、脚本编写多媒体软件设计工作完成后,应在此基础编写出相应的脚本,作为制作多媒体教学软件的直接依据。

(1)制定脚本大纲(右图是某作品片头的脚本大纲)

(2)编写文字脚本

(3)编写制作脚本(下图是body场景的制作脚本)

文件名:

body

类别序号:

2

进入方式:

来自“head”场景,通过“play”按钮进入

呈现方式:

1.自动播放背景音乐“3”

2.画面上方为“新年快乐”的动态文字

3.画面中间为渐渐向上移动的祝福语

通过画面下方的“关闭”按钮可以退出动画的播放

呈现顺序说明:

背景音乐和“新年快乐”的动态文字同时出现,1秒钟后出现从下往上移动的祝福语,祝福语全部出现在画面中间并停止移动时出现“关闭”按钮。

解说词:

(4)媒体元素分解(下图是某作品的媒体元素分解表)

序号

出现场合

元素内容

获取方法

文件名

片头

音乐

网上获取,Goldwave处理

校园风景模块

视频

DV摄取,会声会影处理

二、媒体的采集与制作、作品的规划与设计

(一)制作多媒体作品,必须准备多媒体素材,多媒体素材主要分五大类:

文字、图片、声音、动画、视频

常见的多媒体数据文件格式(必须理解背出)

扩展名

说明

打开该类型文件的常用软件

.txt

纯文本文件

记事本

.doc

Word文档

MicrosoftWord

.wps

WPS文档

金山WPS软件(中国人自己开发的软件)

.html

超文本标记语言文档(网页)

记事本、FrontPage、Dreamweaver

.pdf

电子图书文档

AdobeAcrobatReader

.bmp

位图,以像素进行存取,没有进行压缩的格式

画图程序、Photoshop、ACDSee

.jpg

按JPEG静态图像数据压缩标准形成的有损压缩格式,常被用于网页制作

ACDSee、Photoshop、画图程序

.gif

常被用于网页制作,既可以支持静态图片,也可以支持动态图片(gif无声动画),背景可以是透明的。

ACDSee、Photoshop、画图程序

.psd

Photoshop图像处理软件专用格式,是以层的形式生成图像(保留图层)

Photoshop

.gif和.png图片格式背景可以设置透明背景

.wmfemf矢量图格式用CorelDraw/AutoCAD制作的均为矢量图,矢量图可以用ACDSee查看,但不能编辑。

.wav

波形文件格式,是实际声音的采样和编码,文件的容量很大,没有压缩

录音机程序、GoldWave

.mid

是记录MIDI信息的标准格式,是一个由乐器数字接口指令序列组成的计算机乐谱,所占存储空间较小

WindowsMediaPlayer

.mp3

当前流行的音乐文件格式,音质可与CD媲美,占用磁盘空间小,有损压缩

realplayer

WindowsMediaPlayer

暴风影音……

.ra

.wma

流媒体音频文件,适用于在线播放

动画文件

.flc

用3DMAX动画制作软件创建的三维动画文件格式

3DMAX

.gif

目前网页中普遍使用的二维动画文件格式(无声)

ACDsee、Photoshop

.fla

用Flash制作的二维动画源文件

Flash

.swf

用Flash制作的二维动画文件格式

InternetExplorer、flash播放器

.avi

是一种音频、视频信号交叉存储的格式,是Windows的标准视频格式,容量大,未压缩

WindowsMediaPlayer等播放

会声会影等编辑

.mpg

是按MPEG标准压缩,与AVI格式相比容量较小,用于VCD(MPEG-1标准)或DVD/数字电视(MPEG-2标准)的制作.

.dat(VCD光盘标准格式);.mov(Apple公司,专门播放器QuickTime)

.wmv、rm、.rmvbflv(Real格式,流媒体视频文件,网上可以边下载边收看).asf

(二)文本素材

多媒体作品中文本的呈现方式主要表现为文本方式和图形方式(可用图像处理软件处理获得)两种。

文本素材的采集主要通过键盘输入、网络下载、扫描输入及用OCR软件识别输入、语音录入(必备硬件:

声卡和话筒,)及手写板输入等。

后3种是人工智能的体现。

(三)图片素材

1、图形与图像

图形:

对自然界中存在事物的抽象描述,图形的灰度与色彩描述相对较简单。

图像:

对自然界实际存在的事物的映像描述,通常具有丰富的灰度和色彩。

2、位图与矢量图

•位图:

由像素点组成,因为要存储每个像素点,所以存储容量比较大、放大要失真

•矢量图:

抽象的图形表示方式,用指令来描述图形元素的形状和大小。

(无论如何放大都不失真,即不会影响图形的清晰度和光度)

.wmf.emf

.bmp.jpg.gif.tif

扩展名

CorelDraw、Word中的绘图、Freehand、Flash等

数码相机(DC)、扫描仪获取

Photoshop、画图板等

常用编辑软件

不会

失真性

占用空间

稍逊

强、色彩丰富

真实性

指令

像素

在计算机中的存储形式

矢量图形

位图图像

位图图像与矢量图形的区别:

 

.png.psd

补充:

矢量图和位图之间可相互转换。

.wmf.emf<——>.bmp.jpg.gif.tif

3、常见图像文件格式

.bmp位图:

是将图像以像素的颜色值进行存取的格式,没有经过压缩,图片占存储空间较大。

.jpg:

按JPEG标准进行静态图像数据压缩形成的格式,常用于网页。

.gif:

有动态和静态两种,最多只能支持256种颜色,占用计算机存储空间小,常被用于网页制作

.psd:

PhotoShop图像处理软件源文件格式

JPG和GIF格式的图片的容量相对较小,适用在网页中。

4、像素(pixel)是描述图像的最小单位。

图像的分辨率:

水平像素个数╳垂直像素个数如:

800╳600

图像显示分辨率是指单位长度(或面积)的像素数。

单位为ppi(每英寸屏幕上显示的像素个数)

图像的打印分辨率:

dpi(每英寸上的点数),涉及打印图片时的清晰度•

5、颜色

彩色图像往往是RGB图像每个像素用3个字节表示,其中每个字节分别代表红、绿、蓝,每种颜色1个字节(8位),所以R/G/B的颜色分量取值00000000~,表示成十进制为:

0~255,表示成十六进制为:

00~FF

黑色:

RGB(0,0,0)#000000白色:

RGB(255,255,255)#FFFFFF

红色:

RGB(255,0,0)#FF0000

(补充;图像缩小放大修改当前显示比例,不能修改图像分辨率;RGB模式图像,每个像素点占24位,3个字节)

6、获取原始图像的方法

(1)常见图像浏览、编辑软件:

ACDSee:

查看图片、对图片进行简单的编辑(调整大小、翻转、旋转、裁切)、图片文件格式转换等。

(查看和编辑位图和矢量图)

画图程序(Windows操作系统自带,编辑位图)

Photoshop(编辑位图)

(2)用数码相机拍摄

(3)用扫描仪扫描

(4)从屏幕上获取:

PrtScrn键的使用

(5)从网上下载

(7)从光盘的图像库中复制

4、音频素材

(1)语音旁白的录制:

硬件:

话筒、声卡

软件:

录音机(录音机录音后保存文件格式一般是WAV,但特殊设置后也可以保存为MP3)、CoolEdit、WaveEdit、GoldWave

(2)

音乐和语音的合成、截取、特效:

GoldWave

(3)声音文件格式的转换:

WAVE文件适应性强、通用性好,但文件的存储量太大。

在实际使用中可将它转换成为压缩效果好、音质好的声音文件格式,如MP3格式。

可以对声音文件格式进行转换的软件有:

录音机程序、GoldWave、CoolEdit、豪杰音频解霸等。

***GoldWave的使用:

音乐和语音的合成(将音乐复制到其中的一个声道,将语音复制到另外一个声道)、声音的截取(设置开始标记、设置结束标记、使用“剪裁”工具)、声音文件格式的转换(“文件”——>“另存为”)

 

 

5、动画素材

动画的表现形式主要包括二维动画(常见制作软件:

GIFAnimator、flash等)和三维动画(常见制作软件:

3DMAX、Cool3D等)两种。

二维动画的制作——flash(略)

三维动画特技包含了数字模型构建、动画生成、场景合成三大环节。

(了解)

计算机动画所涉及的主要技术:

运动控制技术、渲染技术。

6、视频素材的采集与处理

视频是由连续的画面组成的动态图像的一种表示方式,每一张静止图像称为1帧。

(1)

一套完整的数字视频系统包括哪些

摄像机(分模拟和数字)、视频采集卡、视频编辑软件、光盘刻录机

视频采集卡的功能是将模拟视频片段转换成二进制数据存如计算机内,可以将模拟摄像机拍摄的模拟视频转换成数字视频,也用在采集模拟电视节目。

DV数码摄像机:

以前的DV一般通过IEEE1394卡与电脑连接,现在一般可直接通过USB接口连接电脑。

(1)

(2)

视频编辑软件的使用

AdobePremier

会声会影

WindowsXP中自带的视频处理软件:

WindowsMovieMaker

(3)常见视频文件格式(见第13页表格)

三、作品的合成与递交

1、多媒体的创作工具:

(1)以页为基础的创作工具:

toolbookpowerpoint

(2)以图标和流程图为基础的创作工具:

AuthorwareIconAuthor

(3)以时间系列为基础的创作工具:

flashDirector

(4)以程序语言为基础的创作工具:

VisualBasicVisualC++

2、多媒体作品的合成:

多媒体作品合成的一般步骤是:

根据多媒体作品的需求分析、规划设计及编写的脚本确定作品的素材、主交互界面及各界面的版式,并选择合成作品的软件。

以flash为例,我们可以在作品中将文字、图片、声音、动画、视频等合成多媒体作品,(动画、视频通常导入到“影片剪辑”中再使用),并且可以通过按钮实现人机交互。

多媒体作品的合成的一般过程(以flash为例)

(1)作品结构的构建:

把作品的不同的组成部分作成不同的场景:

(2)对各场景内容进行编辑与制作

(3)利用按钮和动作连接各个场景

“按钮”元件的时间轴上有4帧,分别是:

弹起(代表按钮处在等待状态)、指针经过(代表鼠标指针经过按钮上方)、按下(代表鼠标左已被按下)、点击(定义了按钮的有效点击区域,该帧内容在动画中不可见)。

常见的flash动作(命令):

命令

功能

play();

从当前位置开始播放(括号中为空)

stop();

在当前位置停止播放(括号中为空)

GotoAndPlay(“场景名”,帧);

将播放头转到指定场景的指定帧开始播放,若不指定场景,则指当前场景。

如GotoAndPlay(“片头”,1);表示转到片头场景的第1帧开始播放;GotoAndPlay

(1);表示转到当前场景的第1帧开始播放。

GotoAndstop(“场景名”,帧);

将播放头转到指定场景的指定帧停止播放,若不指定场景,则指当前场景。

NextFrame();

转到下一帧播放

PrevFrame();

转到上一帧播放

StopAllSounds();

停止声音的播放

GetURL("……");

用浏览器打开指定的地址,如GetURL("");,表示用浏览器打开搜狐网站。

GetURL("");表示用浏览器打开文件

fscommand(“quit”)

关闭放映文件

帧动作:

在帧上添加的动作直接写动作命令(如上表),只能在关键帧/空白关键帧上添加动作,普通帧上无法添加动作。

按钮动作:

在按钮上添加的动作应指明触发动作的条件:

on(press){……;}

当鼠标在按钮上按下的时候触发事件如on(press){stop();}

On(release){……;}

当鼠标在按钮上按下并释放的时候触发事件

3、多媒体作品的调试与递交:

合成后的多媒体作品在运行的过程中可能会出现意想不到的错误(如:

文字超出了边框,图片的底色没有透明,声音不能播放,控制按钮不起作用等等),需要对作品进行一些调试。

flash中的调试方法:

(1)简单调试:

当要进行场景内部的小范围调试的时候,可以在“控制”菜单中选择“启用简单帧动作”和“启用简单按钮动作”,然后在场景中直接进行调试。

在调式过程中,可以进行播放、停止、单步前进、单步后退、跳到头、跳到尾等操作。

(2)测试影片:

进行多个场景的全面调试,可以启动“控制”菜单的“调试影片”或“测试影片”进行调试。

(3)测试场景:

调试某一个场景时使用,可以启动“控制”菜单中的“测试场景”进行调试。

(4)调试影片:

flash中作品的递交:

保存(另存)文件:

flash源文件格式为.fla

发布设置:

可以设置将作品发布成swf/html/gif图象/windows放映文件(.exe)等格式。

(3)作品发布:

a.发布b.导出影片c.测试影片(此时能生成一个swf文件)

例:

调试某Flash作品时,弹出如下图所示的错误提示信息。

下列说法正确的是(A)

A.“按钮”图层第15帧是关键帧B.出错命令所在的场景名为“场景=main”

C.“gotoAndStop(10)”命令中的参数“10”出错D.提示信息显示动作命令中有2个错误

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