C语言课程设计报告模板.docx
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C语言课程设计报告模板
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石家庄铁道学院课程设计
单位计算机与信息工程分院分院(系)
专业电气信息类(计)
学号
学生姓名
指导教师刘辉
完成日期年7月1日
摘要
进行科研信息管理是高校重要工作之一。
传统的科研信息管理由于是手工操作,工作量大且容易出错。
随着计算机和网络技术的迅速发展,越来越多的科研单位和院校都拥有自己的科研管理系统,而采用B/S架构的科研管理系统进行科研信息管理则是其趋势。
J2EE技术的基础就是核心Java平台,它有许多优点,例如:
“编写一次、随处运行”的特性、方便存取数据库的JDBCAPI,CORBA技术以及能够在Internet应用中保护数据的安全模式等等。
J2EE体系结构提供中间层集成框架用来满足高可用性、高可靠性以及可扩展性的应用需求,为搭建具有可伸缩性、灵活性、易维护性的网络应用系统提供了良好的机制。
本文基于J2EE平台技术、采用Browser/Server结构,设计并实现了该系统中的项目管理子系统。
论文首先介绍了系统开发涉及的相关技术,主要围绕J2EE的相关技术和系统的体系结构。
其次,介绍了高校科研管理系统的总体分析与设计,包括需求分析、功能模块分析和数据库设计。
最后,利用JSP+JavaBean模式对项目管理子系统进行了实现,并作了详细描述,主要采用图片与代码结合的方式详细地叙述了系统功能的实现。
关键词:
黑白棋,C语言,数组,分支,循环,图形处理,函数
第1章选题的意义
自我介绍:
计0805-2班2455李国强电气信息类(计)
题目名称:
黑白棋游戏设计
选题的目的:
经过该题目的设计,使自己掌握软件开发过程的问题分析、系统设计、程序编码、测试等基本方法和技能。
分支、循环、数组、函数等的综合运用;图形处理函数的使用。
时间安排:
6月24号~7月1号
主要参考文献:
1.《C语言程序设计实例精粹》.谭明金.电子工业出版社
2.《C语言编程技巧及实用程序荟萃》.鲁沐浴.电子工业出版社
3.《C语言课程设计案例精选与编程指导》陈清华.东南大学出版社
4.《C语言课程设计案例精编》.郭翠英.中国水利水电出版社
5.《C语言实战105例》.王为青.人民邮电出版社
第2章系统功能需求分析
2、1可行性分析
科技的飞速发展,将人类带入了信息时代,计算机越来越贴近人的生活,速度成为人们成功的前提条件,以致于人们必须不断尝试着使用各种手段来提高自身的工作效率,其手段之一就是对键盘的充分利用和相应游戏软件的开发.智能型的游戏越来越深受广大游戏爱好者的喜欢.方便而快捷.
黑白棋的游戏是要在一个8*8的网格中进行,而数组属于构造体类型,数组是具有相同数据类型的变量序列,序列中的每个变量成为元素,数组元素由一个统一标识的数组名和顺序好“下标”来表示。
顾需要在游戏中定义一个二维数从而实现游戏的走棋、落棋、判断棋盘的变化等。
游戏不同于基于C语言的其它程序(如学生成绩管理系统、教务工作管理系统、图书管理系统等)由于游戏本身的问地就在于缓解压力,因此基于C语言设计的游戏需要一个良好的游戏界面,给游戏者以轻松和愉快的感觉。
TURBOC提供了70多个图形函数,这些函数包括在图形库文件graphics.LIB中,她们被定义在graphics.h中。
有如此强大的图形处理能力,去设计一个良好的人机交流界面是可行的。
由于此游戏采用的是“人人对战”的模式,因此在游戏时,需要俩个游戏者轮流下棋,棋手1走棋完毕后,经过判断棋盘变化过程后棋手2走棋,游戏过程需要在俩棋手间不断进行转化。
在C语言中,提供了包括if……else,switch……case等分支语句,综合运用这些分支语句,能够完成上述转化。
黑白棋游戏双方共需要走棋60手,每次走棋后,都需要根据相同的标准判断棋盘变化,来判断旗子颜色的变化情况。
显然需要运用循环语句来简化编程的长度。
C语言中提供了while\for等循环语句能够实现上述功能。
游戏需要操作和输出显示游戏的结果,游戏的操作要由计算机的外部设备在人的操作下完成。
C语言本身并不提供输入和输出语句,输入和输出的操作都是由函数来完成的,在C语言的标准库函数中提供了一些输入和输出的函数,这些函数的指针都是针对系统隐含指定的输入和输出设备的。
综合运用这些输入和输出的函数能够实现上述的功能。
经济可行性分析:
本游戏的实现,花费了很多时间,但没有花费什么费用,而已这样简单但有一定难度的游戏更能激发游戏爱好者的兴趣,因此黑白棋游戏能够满足游戏市场的寻求.
综合上述,基于C语言的游戏黑白棋的设计是可行的。
2-2游戏黑白棋的总体设想
在主函数中,经过调用绘制棋盘、棋手对战,判断棋盘变化、改变棋子颜色等函数的调用来实现主函数的相应的功能,以下是有关于主函数的流程图。
绘制棋盘和初始棋子
DrawQp
棋手对战playtoplay
判断棋盘变化(能否分出胜负)
QpChange
计算棋手的成绩
输出胜利者信息
Y
1.DrawQp
绘制棋盘和初始棋子
在界面上绘制320*320的棋盘,并在棋盘中绘制8*8的格子,初始棋子
2.SetPlay
设置棋子第一次的颜色
先走棋者持白子,后走棋黑子,每次交替
3.Playtoplay
人人对战函数
俩棋手交替走棋,定义键盘操作等
4.MoveColor
恢复原来棋盘状态
棋子由初始位置到落子位置的路径不改变颜色
5.QpChange
判断棋盘的变化
改变棋子的颜色
走棋后判断棋盘的变化情况,根据变化情况判断是否能够输出分数
6.DoScore
处理分数
根据棋盘上旗子的多少进行分数的处理
第三章、系统设计
3.1系统界面设计
(把设计界面复制到这里)
3.2系统编程设计
本程序设计为人与人对弈,一方执黑棋,一方执白棋,轮流走。
棋盘为8×8格,初始状态在棋盘中央交叉排放黑白棋子各两枚,为统计棋子个数,有一个棋子计一分,白棋先走。
每个棋手下棋时,摆子的位置必须是以自己的棋子能包围住对方一个或多个棋子,被包围的对方棋子将变成自己的棋子。
包围的方向能够是上下左右以及左右斜线共8个方向,只要能连成一条线即可。
当轮到一个棋手摆子,而她没有能够包围对方棋子的位置时,她必须停步,让对方走棋,直到她能够走为止。
当棋盘上有一方的棋子为0或下满64格,游戏结束,棋子少者输。
第四章、系统实现
4.1系统编程代码
#include
#defineLEFT0x4b00
#defineRIGHT0x4d00
#defineDOWN0x5000
#defineUP0x4800
#defineESC0x011b
#defineENTER0x1c0d
inta[8][8]={0},key,scoreblack[2]={0},scorewhite[2]={0};
qipan()/*开始画面*/
{inti,j;
setbkcolor(BLUE);
for(i=100;i<=420;i+=40)
{
line(100,i,420,i);
line(i,100,i,420);
}
setcolor(0);/*取消圆周围的一圈东西*/
setfillstyle(SOLID_FILL,15);
fillellipse(500,200,15,15);
setfillstyle(SOLID_FILL,8);
fillellipse(500,300,15,15);
}
playcolor(intt)/*设置棋子第一次的颜色*/
{
if(t%2==0)
setfillstyle(SOLID_FILL,15);
else
setfillstyle(SOLID_FILL,8);
}
playcolortwo(intxx,intyy)/*走了一步后恢复原来那里的格子*/
{
if(yy<100)
setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);
else
switch(a[(xx-120)/40][(yy-120)/40])
{
case1:
setfillstyle(SOLID_FILL,15);break;
case2:
setfillstyle(SOLID_FILL,8);break;
default:
setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);
}
}
qipanchange(intxxx,intyyx,intt)/*棋盘的变化,也就是黑白的变化*/
{
inti,j,k,kk,ii,jj;
i=(xxx-120)/40;
j=(yyx-120)/40;
playcolor(t);
if(j<6)/*开始判断变化*//*往右边*/
{
for(k=j+1;k<8;k++)
if(a[i][k]==a[i][j]||!
a[i][k])
break;
if(a[i][k]&&k<8)
for(kk=j+1;kk{
a[i][kk]=a[i][j];
fillellipse(120+i*40,120+kk*40,15,15);
}
}
if(j>1)/*往左边*/
{
for(k=j-1;k>=0;k--)
if(a[i][k]==a[i][j]||!
a[i][k])
break;
if(a[i][k]&&k>=0)
for(kk=j-1;kk>k&&k>=0;kk--)
{
a[i][kk]=a[i][j];
fillellipse(120+i*40,120+kk*40,15,15);
}
}
if(i<6)/*往下*/
{
for(k=i+1;k<8;k++)
if(a[k][j]==a[i][j]||!
a[k][j])
break;
if(a[k][j]&&k<8)
for(kk=i+1;kk{
a[kk][j]=a[i][j];
fillellipse(120+kk*40,120+j*40,15,15);
}
}
if(i>1)/*往上*/
{
for(k=i-1;k>=0;k--)
if(a[k][j]==a[i][j]||!
a[k][j])
break;
if(a[k][j]&&k>=0)
for(kk=i-1;kk>k&&k>=0;kk--)
{
a[kk][j]=a[i][j];
fillellipse(120+kk*40,120+j*40,15,15);
}
}
if(i>1&&j<6)/*右上*/
{
for(k=i-1,kk=j+1;k>=0&&kk<8;k--,kk++)
if(a[k][kk]==a[i][j]||!
a[k][kk])
break;
if(a[k][kk]&&k>=0&&kk<8)
for(ii=i-1,jj=j+1;ii>k&&k>=0;ii--,jj++)
{
a[ii][jj]=a[i][j];
fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);
}
}
if(i<6&&j>1)/*左下*/
{
for(k=i+1,kk=j-1;k<8&&kk>=0;k++,kk--)
if(a[k][kk]==a[i][j]||!
a[k][kk])
break;
if(a[k][kk]&&k<8&&kk>=0)
for(ii=i+1,jj=j-1;ii{
a[ii][jj]=a[i][j];
fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);
}
}
if(i>1&&j>1)/*左上*/
{
for(k=i-1,kk=j-1;k>=0&&kk>=0;k--,kk--)
if(a[k][kk]==a[i][j]||!
a[k][kk])
break;
if(a[k][kk]&&k>=0&&kk>=0)
for(ii=i-1,jj=j-1;ii>k&&k>=0;ii--,jj--)
{
a[ii][jj]=a[i][j];
fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);
}
}
if(i<6&&j<6)/*右下*/
{
for(k=i+1,kk=j+1;kk<8&&kk<8;k++,kk++)
if(a[k][kk]==a[i][j]||!
a[k][kk])
break;
if(a[k][kk]&&kk<8&&k<8)
for(ii=i+1,jj=j+1;ii{
a[ii][jj]=a[i][j];
fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);
}
}
}
doscore()/*处理分数*/
{inti,j;
scorewhite[0]=scorewhite[1]=scoreblack[0]=scoreblack[1]=0;/*重新开始计分数*/
for(i=0;i<8;i++)
for(j=0;j<8;j++)
if(a[i][j]==1)/*分别统计两个人的分数*/
{
scorewhite[1]++;
if(scorewhite[1]==10)
{scorewhite[1]=0;scorewhite[0]++;}
}
elseif(a[i][j]==2)
{
scoreblack[1]++;
if(scoreblack[1]==10)
{scoreblack[1]=0;scoreblack[0]++;}
}
}
printscore(playnum)/*输出成绩*/
{inti,j,k;
ints[2];
if(playnum==1)/*把分数给这个临时变量*/
for(i=0;i<2;i++)
s[i]=scorewhite[i];
else
for(i=0;i<2;i++)
s[i]=scoreblack[i];
if(playnum==1)/*清楚以前的成绩*/
{
setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);
bar(550,100,640,400);
}
if(playnum==1)/*判断输出的行数*/
k=200;
else
k=300;
setcolor(RED);
settextstyle(0,0,4);
for(i=0,j=550;i<2;i++,j+=40)
{
switch(s[i])/*判断要输出的分数*/
{
case0:
outtextxy(j,k,"0");break;
case1:
outtextxy(j,k,"1");break;
case2:
outtextxy(j,k,"2");break;
case3:
outtextxy(j,k,"3");break;
case4:
outtextxy(j,k,"4");break;
case5:
outtextxy(j,k,"5");break;
case6:
outtextxy(j,k,"6");break;
case7:
outtextxy(j,k,"7");break;
case8:
outtextxy(j,k,"8");break;
case9:
outtextxy(j,k,"9");break;
}
}
setcolor(0);
}
playwin()/*输出最后的胜利者结果*/
{settextstyle(0,0,4);
setcolor(12);
if(scoreblack[0]>scorewhite[0])
outtextxy(100,50,"blackwin!
");
elseif(scoreblack[0]outtextxy(100,50,"whitewin!
");
elseif(scoreblack[0]==scorewhite[0])
{
if(scoreblack[1]==scorewhite[1])
outtextxy(60,50,"youallwin!
");
elseif(scoreblack[1]>scorewhite[1])
outtextxy(100,50,"blackwin!
");
elseif(scoreblack[1]outtextxy(100,50,"whitewin!
");
}
}
playtoplay()/*人人对战*/
{intxx,yy,t=0,sum,i,j;
while
(1)
{
xx=120,yy=80;/*每次棋子一开始出来的坐标*/
while
(1)
{
printscore
(1);/*输出玩家1的成绩*/
printscore
(2);/*输出玩家2的成绩*/
playcolor(t);
fillellipse(xx,yy,15,15);
key=bioskey(0);
sound(100);
nosound();
if(key==ESC)
break;
elseif(key==ENTER)/*如果按键确定就能够跳出循环*/
{
if(yy!
=80&&a[(xx-120)/40][(yy-120)/40]!
=1&&a[(xx-120)/40][(yy-120)/40]!
=2)/*是否已经有子*/
{
if(t%2==0)
a[(xx-120)/40][(yy-120)/40]=1;
else
a[(xx-120)/40][(yy-120)/40]=2;
qipanchange(xx,yy,t);/*走好一步棋子后屏幕的变化*/
doscore();/*分数的改变*/
break;/*判断成功就下一个棋子走*/
}
else
continue;/*不成功就等于白按回车*/
}
elseif(key==LEFT&&xx>120)/*四个方向按键盘的判断*/
{
playcolortwo(xx,yy);/*判断原来位置因为画什么,这里只画蓝色是不完整的*/
fillellipse(xx,yy,15,15);
playcolor(t);
xx-=40;
fillellipse(xx,yy,15,15);
}
elseif(key==RIGHT&&xx<400&&yy>80)
{
playcolortwo(xx,yy);
fillellipse(xx,yy,15,15);
playcolor(t);
xx+=40;
fillellipse(xx,yy,15,15);
}
elseif(key==UP&&yy>120)
{
playcolortwo(xx,yy);
fillellipse(xx,yy,15,15);
playcolor(t);
yy-=40;
fillellipse(xx,yy,15,15);
}
elseif(key==DOWN&&yy<400)
{
playcolortwo(xx,yy);
fillellipse(xx,yy,15,15);
playcolor(t);
yy+=40;
fillellipse(xx,yy,15,15);
}
}
if(key==ESC)
break;
sum=0;
for(i=0;i<8;i++)/*判断是否棋子填满*/
for(j=0;j<8;j++)
if(a[i][j]!
=0)
sum++;
if(sum==64)
{
playwin();/*判断胜负*/
break;
}
t++;
if(t==11)/*如果t到了11就变成1*/
t=1;
}
}
main()
{intgd=DETECT,gr;
initgraph(&gd,&gr,"c:
\\tc");
qipan();/*画棋盘*/
playtoplay();/*人人对战*/
getch();
closegraph();
}
4.2系统运行测试
第五章.总结
5.1课程设计总结
5.2存在的主要问题及解决办法
参考文献