maya粒子系统学习笔记总结.docx

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maya粒子系统学习笔记总结

maya粒子系统学习笔记总结(2011-11-1617:

21:

06)转载▼

标签:

教育

1.用粒子系统时,涉及到动力学的解算,打开preferences,在playback-playbackspeed的模式选择为playeveryframe,然后把帧数提高,在file-newscene,在newsceneoptions的playbackstart/end和animationstart/end。

2.particles-createemitter来创建粒子发射器,打开发射器的属性,emittertype-directional(有方向性的发射器),omni(全方位的发射器),surface(表面发射器),curve(曲线发射器),volume(体积发射器)。

3.emitter-distance/directionattributes,mindistance和maxdistance是控制粒子发射范围,最小范围和最大范围。

4.particleshape-renderattitudes,particlerendertype,在这里可以选择粒子类型。

5.从模型上发射粒子,emitformobject。

Omni是全方位发射粒子,在物体的每个节点都会发射粒子,相当于每个节点都是发射器一样。

和模型点的数量和位置有关。

directional是方向性的发射粒子,也是跟物体节点的数量和位置有关,也和物体的法线有关,显示法线的方法:

display-polygons-facenormals

surface是表面发射粒子,就是模型的表面上随机的发射粒子。

curves是曲线发射,在线或线的周围随机发射粒子。

注意:

在曲线上发射粒子,不要使用surface方式,因为这是曲面方式,曲线没有面,所以发射不出粒子。

6.体积发射器的创建:

particles-createemitter,options-emittertype选择volume,在属性栏中,volumeshape可以体积发射器的形状。

在particleshape,count是粒子的数量,maxcount为-1时,是无限个粒子发射,改成其他数字就是粒子的最大数量。

勾选dieonemissionvolumeexit,粒子只在发射器的内部发射粒子。

7.让多个发射器发射同一套粒子:

window-relationshipeditor-dynamicrelationships

先选中粒子(particle),在selectionmodes:

选择emitters,里面会呈现出场上的发射器,按下其中一个发射器,有颜色的话,说明该发射器可以发射粒子,如果没有颜色的,说明该发射器不会发射粒子。

选中所有的发射器,即可是所有的发射器发射同一套粒子。

8.删除粒子,选中所有的粒子,按delete键删除。

9.选择directional发射器的粒子,是和模型点的数量和位置有关,发射器的属性栏中,spread是控制粒子的扩散范围的,spread的值达到1,粒子180度扩散。

directionX,Y,Z是使粒子从哪个方向运动的。

10.particles-instancer(replacement);粒子替换

1:

单个物体的粒子替换:

先选中替换粒子的物体,然后选中粒子,注意是选中粒子,不是发射器,然后在particleinstancer单击,即可进行粒子替换。

2:

多个物体的粒子替换:

(1)先选中替换粒子的物体,这时不用选中粒子,打开particleinstanceroptions,instancedobjects的框里会有替换的物体,然后勾选allowalldatatypes,就是允许所有的数据类型,然后单击apply应用。

在particleShape1里有个adddynamicattributes(添加动态属性),单击general添加属性,在longname输入属性的名字,在datatype里勾选float,在attitudetype勾选perparticle(array),然后单击add添加属性。

(2)在perparticle(array)attributes,会多出一个属性,假如你刚才属性的名字叫num,在这里就会多出这个num属性,选中num属性,右键-creationexpression(创建表达式),弹出expressioneditor,在expression里输入表达式:

particleShape1.num=rand(0,2);

rand是randomfunction(随机函数),rand(0,2)是索引从0开始,2是只有2个替换粒子的物体。

generaloptions的objectindex里选择新添加的属性就行了,在这里选择num。

(3)要继续添加替换粒子的物体,选中该粒子,然后在属性编辑器中,选择focus-particle1,在选择instancer1的instancedobjects,单击addselection即可添加物体。

注意这时要改变脚本,打开num的表达式编辑器,然后修改脚本,particleShape1.num=rand(0,3);改为3,既可以使用3个替换粒子的物体。

如此类推,添加多少个,就改多少。

11.particle-createemitter,打开emitteroptions,emittertype选择volume,就可以创建一个体积发射器。

体积发射器的粒子发射的方向是由AlongAxis这个轴向决定的,设置正值后,粒子会向上移动。

12.在物体大纲里,选中粒子,然后按ctrl+H,可以隐藏粒子。

shift+H显示粒子。

13.

(1)particles-particletool(画粒子工具),numberofparticles是画出粒子的数目

在场景单击时,在回车之前,都可以删除局部粒子,只要按delete键就可以删除了,按insert键可以调整粒子的位置,按回车才确定粒子的形成。

(2)当numberofparticles的值超过1时,maximumradius(最大半径)就会激活。

这样可以创建多个粒子。

(3)勾选sketchparticles后,按住鼠标左键就可以连续的生产粒子。

(4)particlespacing是控制粒子与粒子之间的间距。

(5)勾选createparticlegird,创建粒子网格,在场景单击两个点,按enter键既可以创建出一个网格的粒子。

此时placement是withcursor,当使withtextfields,则是根据minimumcorner和maximumcorner的值,再按enter键就可创建粒子阵列。

这样就可以快速的创建粒子阵。

14.在粒子阵中,是某一排粒子替换成其他物体,选选中两个物体进行粒子替换后,在particleShape1里有个adddynamicattributes(添加动态属性),单击general添加属性,在longname输入属性的名字,

在datatype里勾选float,在attitudetype勾选perparticle(array),然后单击add添加属性。

然后在场景中单击右键-particle,在选中某一排粒子,在window-generaleditors-componenteditor,

在componenteditor的particle中,会显示你选中的粒子,然后最右边会出现新添加的属性,例如ID,先看一下你所要替换的粒子的索引是多少,如果是1的话,则全部都改为1.

最后在generaloptions的objectindex里选择新添加的属性就行了,在这里选择ID即可,名字可以任意取的。

15.用场来控制多个粒子的运动:

field-uniform,建立一个统一场,在layereditor里修改某些属性,magnitude是场的大小,attenuation是衰减值。

可以对场的大小做关键帧。

在particleshape的conserve(使守恒,可以说是惯性),把其值改为0,那么粒子就不会一直的运动了。

16.粒子的类型:

renderattributes-particlerendertype

point:

小圆点。

multiPoint:

每一个粒子周围都有额外的粒子。

spheres:

小球

sprite:

精灵贴图,每一张图都朝向摄像机。

streak:

适合制作雨,火星。

multistreak:

同上。

粒子分为硬件粒子和软件粒子:

后面有(s/w)对应软件粒子,其他为硬件粒子。

numeric这个粒子类型是显示粒子的ID号,是不能渲染的。

在renderview里选择mayahardware来渲染硬件粒子,mayasoftware来渲染软件粒子。

硬件渲染速度优于软件渲染,品质则略差。

mentalray是两种粒子都可以渲染的。

17.

(1)soft/rigidbodies-createsoftbody建立柔体,柔体实际上也是使用了粒子系统。

建立柔体之后,模型每一个点上都有一个粒子,这样可以使粒子来控制模型。

给粒子添加一个扰乱场(fields-turbulence),模型会发生形变。

(2)用柔体来模拟凹凸地形,创建一个surface曲面,然后创建柔体,接着添加一个扰乱场,最后结合雕刻工具(就是在polygon模式下的mesh-sculptgeometrytool)来形成凹凸的平面。

如果你觉得这样可以了,就要初始化粒子,solvers-initialstate-setforselected初始化粒子。

(3)加弹簧,使粒子与其它的物体产生联系,soft/rigidbodies-createsprings。

先选中粒子,然后在选中物体,最后再建立弹簧即可。

要想某些粒子和物体建立弹簧的话,要右键-particle,才可以选中粒子。

18.建立刚体;主动刚体(activerigidbody)和被动刚体(passiverigidbody)

主动刚体碰撞到被动刚体后,会产生反应,会发生反弹的效果。

注意:

不要对主动刚体建立关键帧,被动刚体可以建立关键帧。

被动刚体不会受到场的影响,即不会受到动力学的影响。

复制刚体后,刚体还是一样的,必须重新创建刚体。

在大纲,先选中刚体,再加选场,在fields-affectselectedobject(s)建立刚体与场的链接。

想在大纲中看到刚体,就要按outliner的display-shapes勾选上就能看到了。

创建刚体的时候,要把pulldownIt这个破碎插件去掉,去掉方法:

window-settings/preference-plug-inmanager,把pdimaya.mll的loaded和autoloaded去掉勾选即可。

19.solvers-memorycaching将物体的运动存储到内存不是硬盘中。

执行memorycaching-enable后,可以倒着播放,可以在时间线上自由拖动。

当你对物体的属性进行修改后,必须执行memorycaching-delete才可以看到修改后的效果。

执行memorycaching-disable,就不可以执行memorycaching(记忆缓存)

20.烘焙关键帧:

当你进行动力学解算之后,这样就可以转换为关键帧,方便别人做动画,渲染等。

动力学计算是比较慢的,转换为关键帧后,就不会慢了。

edit-keys-bakesimulation烘焙关键帧:

bakesimulationoptions:

在channels默认的是allkeyable,就是所有可以建立关键帧的属性都进行烘焙,其实有时候没有这个必要全都烘焙。

这时你就选择fromchannelbox,在右侧channelbox栏中可以看到建立了关键帧的属性,淡黄色的都是,然后选中这些属性进行烘焙。

21.edit-deletebytype-rigidbodies删除刚体

22.如果你觉得烘焙后的关键帧太多太密集,打开window-animationeditors-grapheditor,

先选中有关键帧的曲线,在curves-resamplecurve,options里,timestep的值,把其值增大,从而减少关键帧的数量。

如果设置为10的话,就是每10帧建立一个关键帧。

23.effect-createfire:

创建火

在outliner选中particle,然后在属性面板的particleshape1的goaluvsetname:

(1)firescale:

火焰的缩放

(2)firespeed:

火焰的速度

(3)firedirection:

火焰的方向

(4)firedensity:

火焰的密度

(5)fireturbulence:

火焰的紊乱值

(6)firestartradius:

火焰初始半径

(7)fireendradius:

火焰结束的半径

(8)fireintensity:

火焰的强度

(9)firelifespan:

火焰的生命值

在renderattributes-particlerendertype可以选择粒子的种类。

24.effect-createsmoke:

file-project-set设置工程目录

将烟的序列图放在sourceimages下

序列图要带有alpha通道

选中物体或着某些面,然后在createsmokeeffectoptions:

spriteimagename输入烟雾序列图的第一张图的名称包括扩展名,并且要勾选cycleimage即可创建烟雾。

在smokeparticleshape1的renderattributes:

spritescaleX/Y:

整体控制烟的大小。

spritetwist:

整体控制烟的旋转角度。

在smokeparticleshape1-extraattributes

smokeopacity:

控制烟的不透明度。

smokethreshold:

控制什么时候这些烟变得不透明

0代表刚开始的地方烟的透明度小,即烟越浓。

1代表结束的地方烟的透明度小,即烟越浓。

还可以对烟添加扰乱场

sprite类型的粒子是硬件粒子使用mayahardware硬件渲染。

在smokeemitter1的basicemitterattributes的rate(paticle/sec)是烟雾的产生速率。

25.effect-createfirework(创建烟火):

(1)烟火的结构:

launchposition(烟火发射位置)

trails(烟火轨迹)

burstsorsparks(烟火盛开部分)

maxburstspeed控制烟火盛开大小

min/maxsparkscount控制焰火盛开部分火星数量

showallburst/launchposition显示粒子ID号只有0和1两个值,0为off,1为on

trialemitspeed速度的倍数

trialmin/maxtailsize控制trail(轨迹)的大小

(2)displaygeometry设置为off硬件渲染得不到发光效果。

选中fireworksrockets的属性,在fireworkrocketsshape:

勾选上showburst/launchposition显示粒子ID号

launchframe控制哪一帧烟火发射

勾选上showburstposmanip修改烟火盛开位置。

showlaunchposmanip修改烟火发射器的位置。

注意:

勾选上上面两个按钮之后,会自动弹到别的面版,这时,在属性面板上的list-autoloadselectedattitude去掉勾选就行了。

26.effects-createlighting:

创建闪电

(10cretelightingeffectoptions:

假设在四个圆环来做闪电的媒介---

在creationoptions:

----

选择all每一个圆环之间都会建立lighting

选择inorder按顺序建立lighting

选择fromfirst是使每个圆环都喝第一个选中的圆环连接。

最好在大纲里来进行选中比较方便,选中的第一个就是闪电的链接球了。

(2)制作魔法球:

先建立一个透明的大球,在大球的中间建立一个小球,然后建立多个小球,让它们和大球产生约束。

建立约束的方法:

在animation模块constraints-geometry将小球限定到大球上。

必须先选中大球,在选中小球才可以建立约束。

然后对小球做动画,做完动画后,你想小球一直不停的反复运动,在window-animationeditor-grapheditor,curves-postinfinity-oscillate使小球一直运动。

(3)在这里选择fromfirst的模式curvessegments是闪电的段数。

闪电的属性在lightning。

thickness是闪电的厚度。

maxspread控制lighting的平滑度

(4)window-generaleditors-connectioneditor(连接编辑器)

使每一个属性控制多个属性,在大纲里选中物体,然后打开连接编辑器,在左边选中属性后,在后边也选择属性,最后点击reloadright即可,即左边物体的属性控制右边物体的某个属性。

可使一个物体的某个属性来控制多个物体的某个属性,只要在右边栏选中属性后,依次在大纲里选择物体即可。

27.effectscreateshatter制作破碎

(1)surfaceshatter(表面破碎)

可以删除历史,再执行破碎命令

options:

shardcount:

是破碎的数量。

extrudeshards控制碎片的厚度。

extrudeshards<0碎片厚度向内挤压。

extrudeshards>0碎片厚度向外挤压。

seedvalue=0每次破碎效果不一样。

seedvalue>0每次破碎效果一样。

在channelbox里的polyextrudeface2的localtranslateZ控制破碎之后碎片厚度。

(2)solidshatter(固体破碎):

固体破碎后,破碎的物体时实心的,而且是黄色的破碎面。

在solidshatter的options-edgejagginess这是控制边的平滑程度。

edgejagginess>0得到不平滑的表面

勾选linktoshards生成一个shatter属性,这是控制原模型和破碎模型的显示。

小球碰撞平面:

创建一个平面,平面的collisionlayer值为-1能够和小球发生碰撞。

因为小球的collisionlayer为0,要想发生碰撞,平面的collisionlayer的值必须比小球的collisionlayer的值小。

给小球实施破碎,postoperation选为rigidbodieswithcollisionsoff,并且勾选linktoshards。

勾选linktoshards,原来的小球生成一个shatter属性,0为off,既不显示破碎,1为on,即显示破碎。

可以通过它建立关键帧,让它刚开始为小球,到快要碰撞的时候,把shatter为on即可。

28.crackshatter(裂缝破碎):

要先选中一个点后,然后再进行破碎。

布揉动效果:

postoperation选为softbodieswithgoals

originalsurface:

nothing:

是对原来的模型不做任何处理,破碎后依然保留,

hide:

是对原来的模型进行隐藏,只显示破碎后的模型。

delete:

是对原来的模型进行删除,只留下破碎的模型。

29.effects-createcurveflow使粒子沿路径运动

通过曲线来控制运动轨迹。

在大纲里选择flow_particle,在flow_particleshape的renderattitudes的particlerendertype里选择粒子类型。

选中曲线,右键-controlvertex,进入点的编辑模式,对曲线进行修改,粒子也会随着曲线运动。

曲线的圆环是控制粒子活动范围的边界。

在大纲里circles-flow_scalableCircles里面的control_circle,这里有很多个圆,选中这些圆,在layereditor有scaleX可以统一调整圆环的大小。

在大纲里的flow的layereditor:

lifespan控制粒子生命周期粒子运动速度。

emissionrate是控制粒子的速率。

locatorXXXposition的locator越密集粒子速度越慢。

30.effects-createsurfaceflow(使粒子沿模型表面运动):

不要在大纲中手动删除surfaceflow,必须在effects-deletesurfaceflow,在其options-deletesurfaceflowparticles彻底清除。

如果你觉得粒子发射的情况不对,在surfacefloweffectoptions的manipulatorsalong选择UV的方向即可。

surfacefloweffectoptions:

controlresolution:

确定控制器的数量

sub-controlresolution:

在两个控制器之间添加子控制器的数量,在surfaceflow的属性面板-extraattributes,把displaysubmanips,就可以显示子控制器了。

surfaceflow属性:

VLoction0-4:

调位置可以改变粒子速度

min/maxU0-4:

调节控制器的长度控制哪些地方有粒子。

max/mindistance:

调节控制器的宽度控制粒子运动范围。

maxageratio1:

控制粒子在哪里死亡。

goalweight1:

控制粒子是否可以很好的贴合着模型运动。

为粒子添加颜色:

在大纲选中粒子,在属性面板,particleshape1-adddynamicattributes,单击color,

然后勾选addperparticleattitude为每一个粒子添加颜色

这是perparticle(array)attributes会多出一个属性,就是RGBPP。

右键RGBPP-createramp(创建渐变色)

取消RGBPP,右键-breakconnection

要想粒子沿着UV轴运动,右键-createrampoption,在inputU和inputV里分别选择parentU和parentV即可。

renderattitudes里的particlerendertype(粒子类型)选择streak,st

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