关于用户激励你真的想清楚了吗精.docx

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关于用户激励你真的想清楚了吗精

得到帮助。

这类社区使用IdentifyingLabels比较好。

例如给用户加标签“helpful”、“forumleader”

2.合作的(Collaborative)

案例有Wikipedia、Yelp(类似大众点评),适合的设计模式

:

NamedLevels

3.热忱的(Cordial)

迷之Cordial,这个单词的中文解释是热忱友善的。

这样的社区里,用户有各自的动机、目标,他们自己的目标不会和他人的相干扰或冲突。

意思就是各自野蛮生长,互相比较友好。

案例有YahooAnswers、Ebay。

Ebay的用户各自买东西,但又有一些友好的互动,例如别人的评论对我也有帮助。

但又不像Wikipedia,没有互相合作。

适合的设计模式

:

TOPX

4.竞争的(Competitive)

案例:

YahooFantasySports适合的设计模式:

NumberedLevels、

CollectiveAchievements

5.战斗的(Combative)

一般是游戏类。

案例:

XboxLive适合的设计模式

:

Points,Ranking

(二)设计模式

我们再来简单看下不同设计模式有何特点、如何使用比较好。

1.IdentifyingLabels

用于:

你想要促进某些行为;你希望你的用户自发争取标签代表的角色;你需要一个荣誉体系来认证用户。

注意:

身份标签所代表的荣誉体系不是连续性的(没有等级之分);每一种标签代表特定的行为或品质。

例子是YelpElite。

(下文会细说)

2.NamedLevels

例如金牌银牌铜牌会员,适合“合作的”社区;社区的成员需要计算自己的个人成长,需要了解自己进步了多少,自己和社区互动有多深。

同时同样的测量单位可以用来比较成员的参与度;比Ranking、Points、NumberedLevels少一些竞争性。

注意:

level的上部要可扩展;别指望你的用户从字面理解不同层级的高低(就是取名不要太晦涩,金银铜之类的就比较好)

3.NumberedLevels

你希望用户可以追踪他们的个人成长;等级要多!

更有竞争性;要可以增加等级,但别经常增加!

4.Leaderboard

很高的竞争性;要可筛选(例如只看朋友中的排名)

5.TOPX

用于:

你只想鼓励食物链顶端的人来贡献高质量内容

6.CollectibleAchievements

用于:

你想要利用用户的强迫症!

因为用户会尝试你们到底有多少勋章。

可以用于你想推广特定的功能时,但是要有趣!

要有合理的难度梯度!

7.Points

积分竞争性很强!

!

(注意本文探讨的积分是和等级挂钩的积分,纯兑换类,不和等级挂钩的不在讨论范围)一般不鼓励,除非你的社区就是为了竞争而存在。

比如游戏、体育。

以下情况不要用points:

你的社区不是竞争性的,例如只是写写食谱、分享照片

积分会挫伤你想鼓励的行为。

当对一个行为给与强制激励,原本是自发的满足的动机可能会变成一个受外力迫使的动机。

要鼓励performance不要鼓励activityPerformance和activity有什么区别呢?

英英字典看的比较清楚

:

要鼓励有质量的行为,而不是单纯的行为重复。

二、成就感刺激VS行为刺激

雅虎的理论其实很好地解释了微信为什么没有等级制度:

微信用户间的竞争关系比较弱。

它不像是“合作的“、比较像“热忱的”。

但是无法解答另外3个问题。

其他几个产品竞争关系似乎也是“热忱的”,为什么有些有等级,有些没有等级呢?

而且为什么有些甚至用了竞争度较高的设计模式呢?

上文介绍积分时提到积分要鼓励performance、有质量的行为而不是单纯的行为重复。

这给了我些启示。

我们先来看下什么是行为刺激。

(一)行为刺激

高中时学过一个巴甫洛夫的条件反射实验:

一开始只给狗狗听铃声,狗狗没有任何反应;之后给狗狗食物的同时响起铃声,狗狗会流口水;最后只响铃声,狗狗也会流口水。

这样的刺激是行为刺激:

给与一定的奖励(给食物),对方作出预期的行为(听到铃声流口水)。

(二)成就感刺激

那怎么鼓励performance,鼓励有质量的行为呢?

马斯洛的需求理论告诉我们,人的需求由低到高,有生理需求(Physiologicalneeds)、安全需求(Safetyneeds)、爱和归属感(Loveandbelonging)、尊重(Esteem)和自我实现(Self-actualization)当我们可以满足用户越高阶的需求,用户的满意度越高,粘性越大,

由此做出的行为也越有质量。

法国心理学家克里斯托夫·安德烈的书《自尊的力量》告诉我们,良好的自尊(Esteem)来自自我的成就和他人的关注。

了解了行为刺激和成就感刺激的区别,就能解释为什么QQ有等级制度。

QQ实际上是在通过行为刺激来激发用户的参与。

而除了微信、QQ以外的那几个产品都使用了成就感刺激。

什么时候适合行为刺激?

没有自我实现需求时适合,否则容易沦落为单纯的行为操作,丧失了自我实现的乐趣。

例如QQ上的聊天行为、电商类商品购买没有自我实现的需求,这些行为很少带来自我成就感。

而UGC类的往往有自我实现需求,要慎用行为刺激。

(三)持续参与vs参与

这里区分一个概念。

刺激用户成就感可以增加用户粘性,更容易让他产生持续的参与行为。

但是有很多行为可以刺激用户参与,带给用户乐趣,但未必给他带来成就感。

例如利益(红包等)、游戏、悬疑、新奇、从众等等。

我们需要了解不同的产品手段会对用户产生什么样的作用。

(四)如何刺激成就感

方法可能有很多,我试着从目前的产品策略中归纳几条:

1.鼓励用户达成自我实现,突出他们的成就,为他们迅速赢得关注

例如知乎会强调收到多少赞,获得多少关注。

简书会突出写了多少字,

收获多少喜欢。

2.引入竞争,通过奖励刺激

按雅虎的观点,一个社区里的人之间是强竞争的关系,我们可以用积分、排名等手段激励用户;而如果是弱竞争的关系,可以通过贴标签等方法鼓励。

事实上,竞争性是个变化的概念。

我们也可以对竞争度低的社区引入竞争来激励用户,使社区变得更有竞争性。

网易评论、微博就是这么做的。

但感觉这块做的好很不容易,一不小心会变成单纯行为刺激。

如果一定要做,设计时可能需要考虑:

每次升级的合理设置(难度恰当)、奖励诱人、不同等级享受花式“乐趣”刺激参与。

到目前为止,开篇的问题便都有了答案:

微信、QQ的用户间没有竞争性。

但QQ引入了竞争。

而且它对用户进行的是行为激励。

知乎、简书、微博、网易鼓励自我实现。

只不过知乎、简书没有使用奖励来鼓励自我实现。

而网易、微博使用了奖励,

引入了竞争。

3.线下运营

来看一个Yelp的案例

Yelp类似于大众点评。

Yelp有一群达人用户叫“YelpElite”。

成为YelpElite没有特殊规则,可以自己申请,或者由Yelp中的“citymanager”推荐。

Yelp举办了相当多的线下活动来维护这批人。

这批人可以免费的去参加线下的party、吃喝的活动。

根据一些Quora问题”当YelpElite是一种怎样的体验?

”,可以看到早期的elite们有很高的成就感。

但是后来用户渐渐没有那么热衷了,有些用户反馈,是由于精英太多,而活动太少。

Yelp没有分明的等级制度,只是在鼓励一帮人,由这帮人去产生优质的内容,

吸引更多的人参与。

4.打赏

微信公众平台、简书等都有使用。

关于奖励对动机的作用,有一本书《奖励的惩罚》写的比较好,

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