传媒虚拟现实VR行业分析报告.docx
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传媒虚拟现实VR行业分析报告
2016年传媒虚拟现实VR行业分析报告
2016年1月
一、2016,虚拟现实(VR)爆发元年5
1、虚拟现实的定义5
2、产业与资本共振,VR爆发元年7
(1)巨头新品密集发布,一场说来就来的风暴7
(2)产业资本开启VR盛宴8
二、虚拟现实(VR):
下一代计算平台,解决距离痛点9
1、移动互联网通过提升便捷性,解决“距离”痛点9
2、VR接力移动互联网,让距离来的更近些11
(1)一级进阶:
让“虚拟”的更“现实”,娱乐刚需是基石11
(2)二级进阶:
让“现实”通过“虚拟”实现,极大拉近距离13
3、VR将创造新的交互方式,AR是前进方向14
三、虚拟现实(VR)商业化大空间将开启16
1、硬件铺入口,VR内容盛宴将开启16
3、巨头引领,未来将是VR生态圈PK25
(1)海外巨头引领VR生态圈搭建25
(2)国内BAT宝剑出鞘,摸索中稳步前行27
四、寻找VR生态圈的野蛮人29
1、顺网科技:
依托独有渠道优势搭建VR生态,极大受益行业爆发30
(1)依托网吧渠道领先优势搭建VR生态圈,极大受益VR产业链爆发30
(2)外结盟、内优化,打造稀缺且领先的互联网娱乐平台30
(3)业绩持续兑现提供安全边际,创新业务培育打开市值空间31
2、联络互动:
联络大平台助力VR战略升级32
(1)VR战略布局成为后续重要看点32
(2)游戏、智能硬件、智能家居多点布局,联络平台加速成长32
3、奥飞动漫:
抢占优质核心资源,翻开科技智能新篇33
(1)战略入股诺伊腾、泽立仕,开创“IP+VR”新时代33
(2)战略入股乐相科技,占据优质产业资源33
4、泰亚股份:
XY平台30战略开启VR成重头戏,内容龙头呼之欲出34
(1)战略入股乐相科技,抢占VR入口34
(2)平台战略30开启,VR频道将成为重点36
五、风险因素37
本报告深入分析了虚拟现实技术及产品的发展脉络,指出巨头及各路资本纷纷抢滩预示着产业已迎来引爆点,且VR将成为下一代计算平台,解决用户对“距离”的痛点,创造新的交互方式,未来商业化空间巨大,产业链较充分受益。
2016,虚拟现实(VR)爆发元年。
虚拟现实(VR)泛指通过计算机技术模拟创造出虚拟世界,实现对现实世界的模拟。
其具备沉浸性、交互性和构想性三大特征,早在20世纪60年代就已出现,当前在B端有广泛的应用,随着2C产品出现进入全新发展阶段,2016年国内外产业领先者都将陆续推出消费级新产品,同时大量资本涌入,我们认为产业发展已迎来爆发点。
虚拟现实(VR):
下一代计算平台,解决距离痛点。
iphone为代表的智能手机大规模普及带来移动互联网的爆发,其通过提升便捷性在一定程度上解决人们“距离”痛点,VR将成为下一代计算平台,进一步解决“距离”痛点。
其第一阶演进是优化过程体验,将“虚拟”变得更“现实”,让用户身临其境,从视角、情节、交互方式上全方位构建内容;第二阶演进则是强化虚拟与现实之间的连接与互动,真正实现对现实世界的模拟,从而极大缩短人与人的距离。
VR将创造人人交互模式,AR将成为发展方向,空间巨大。
虚拟现实(VR)商业化大空间将开启。
当前VR已有完整产业链,硬件与内容的结合是建立产业链优势的关键。
预计2016年全球VR设备出货量超过500万台,2020年达到3000万台,2020年
VR/AR市场规模超过1500亿美元,且内容收入占比将逐步提高。
随着硬件放量和优质内容付费越来越普遍,VR首先在游戏、影视、直播等领域迎来商业化大空间,后续在电商、社交等领域都将产业多样化的商业模式。
从商业模式上,最终将从产业链局部环节PK上升到跨硬件、平台、内容,辐射周边领域的整个生态圈的竞争。
一、2016,虚拟现实(VR)爆发元年
1、虚拟现实的定义
虚拟现实(VirtualReality,即VR),通用的定义是指利用计算机模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如身临其境一般,可以及时、没有限制的观察三度空间内的事务,并与之交互。
VR技术的三个主要特征便是沉浸性、交互性和构想性。
虚拟现实原始技术早在20世纪60年代就已经出现。
1968年,“虚拟现实之父”LvanSutherland
开发设计了第一个计算机图形驱动
的头盔显示器HMD及头盔位置跟踪系统。
尽管以现在的技术看,这款产品实在简陋,但却是VR头戴式设备的开端。
随着20世纪80年代Dialogue和SuperVision两个系统的诞生,分别解决了虚拟现实的动态灵活性和计算复杂性的问题,虚拟现实技术从研究型阶段进入应用型阶段,从此在科研、航空、军事、医学、教育、工程建筑、旅游等各个领域展开广泛运用;如美军开发的海军特种作战部队演习系统、浙江大学开发的虚拟故宫建筑环境系统、CAD&CG国家重点实验室开发的桌面虚拟现实环境实时漫游系统等。
2012年,随着OculusRift开发项目开始众筹,虚拟现实迎来一个新的阶段,即2C端的VR消费电子设备将登上历史舞台。
此后索尼和三星先后发布自己的VR消费电子产品Morpheus和Gear系列,虚拟现实技术彻底商用且进入面向个人的普及化阶段。
2014年Facebook耗资20亿美元收购Oculus成为行业内轰动性的事件,标志着互联网巨头开始抢滩VR市场。
2、产业与资本共振,VR爆发元年
(1)巨头新品密集发布,一场说来就来的风暴
我们今天重点谈VR,是因为我们可能站在一个新的起点,2016年将是VR产业爆发元年。
因为我们看到,巨头们的消费级VR设备将在2016年上半年密集发布。
OculusRiftCV1(第一代消费者版本)已于1月7日0点开始全球预售,HTCVIVE系列消费者版本定于2月末全球预售,而索尼搭载PS4的新一代消费级Morpheus预计将于6月问世,三星的新一代Gear产品则已在2015年底上市。
国内方面,乐相科技有望在4月发布新的Deepoon(大朋)系列产品M2(移动一体机),走平民化路线的暴风魔镜也即将推出一体机新产品暴风魔王。
如此多巨头密集选择在2016年发布消费级产品,抢占用户入口,你说这算不算一场说来就来的产业风暴?
(2)产业资本开启VR盛宴
消费电子领域的巨头公司都在纷纷上马消费级VR产品,抢占首批用户入口。
而另一方面,无数创业者也在摩拳擦掌,VC/PE正在大举进入这个行业,这其中不乏互联网巨头的身影。
从海外看,除了Facebook在2014年斥资20亿美元收购Oculus之外,2015年也有MagicLeap这样的公司完成接近10亿美元的巨额融资。
回到国内,2015年11-12月,诺亦腾、乐相科技、蚁视等公司高价B轮融资再次引起产业和资本界的高度关注,国内领先的VR初创企业估值已达到10亿级别。
二、虚拟现实(VR):
下一代计算平台,解决距离痛点
1、移动互联网通过提升便捷性,解决“距离”痛点
移动互联网的兴起无疑是21世纪到目前为止最大的产业变革,其核心是通过极大提升便捷性,在一定程度上解决人们对“距离”的痛点。
我们回想历次的科技变革,满足人类不断提升的需求总是创新的方向。
互联网的诞生极大的拉近了人与人之间的距离,也在一定程度上改变了产业模式,使得社交、消费、娱乐等更加便捷。
移动互联网作为互联网的升级,其与智能手机等便携设备的结合,创造随时连接人与人、人与物、人与信息的交互模式,给人们购物、社交、支付、娱乐、办公和学习带来更大方便,也极大缩短了人与物、人与人、人与信息之间的距离。
智能手机等终端作为移动互联网的入口,其放量带来移动互联网应用市场的爆发。
我们从行业市场规模增长路径看,在智能手机出货量井喷后的1-2年内,相关的移动游戏、移动支付、移动购物、移动视频和移动广告规模都急剧增长。
硬件作为入口,其普及为内容和应用市场的爆发奠定了基础。
移动互联网虽然诞生至今已有15年,但直到2007年苹果推出现象级的智能手机iphone,尤其是2010年爆款iphone4的推出,才成为移动互联网的奇点,带来各应用市场规模的迅速提升。
2、VR接力移动互联网,让距离来的更近些
(1)一级进阶:
让“虚拟”的更“现实”,娱乐刚需是基石
移动互联网并未完全解决人们对于“距离”痛点。
其带来的便捷性,让很多事情更快解决,本质上是一种更侧重于优化结果的创新,而由于移动设备自身尺寸、操控方式、计算方式等局限性,其对于完成一件事情的过程体验,尤其是娱乐体验并未实现更多优化。
在全民娱乐的今天,娱乐体验成为刚需,在80、90、00后年轻群体看来,是一种不可或缺的生活方式。
影视和游戏本质就是一场虚拟。
电影诞生的初衷就是人们希望通过影像、声音等技术,对于现实生活中无法实现的美好愿景进行一场虚拟呈现。
影视剧发展到今天,各种玄幻、穿越、言情的题材尤其受到年轻人的欢迎;玛丽苏、杰克苏等情节在网剧中司空见惯,无不是抓住女性或男性对于美好生活的代入感这种心理。
游戏更是自诞生起就致力于创造一个虚拟世界,无数人沉浸其中以获得在现实生活中可能无法获得的成就感和刺激感。
游戏与电影的不同之处在于,前者是三维世界,
用户行为改变情
节,后者只能观赏而无法改变,前者是“演绎自己的虚拟人生”,后者是“我就静静的看着你们有钱人聊天”。
两者的发展路径也都体现了人们追求更极致的虚拟体验的需求。
拿电影为例,3D/4D电影的与诞生快速发展体现了人们对更好的虚拟体验的追求。
近年来大量3D电影抢占银幕,带来平均票价和观影人次的提升,这也是国内电影票房近几年高速增长的一大驱动力。
2008年国内仅有2倍进口3D电影上映,而2012年就达到了36部,短短几年迅速爆发,2014年国内上映3D电影27部,包括13部国产和14部进口电影,3D电影票房达到105亿,占全年电影票房的35%。
截至目前,国内电影累计票房前15名榜单有2/3被3D电影占据。
VR相比之智能手机为载体的移动互联网,它能做到的首先是优化过程体验,使之看起来更“现实”,让用户身临其境,并从视角、情节、交互方式上全方位实现对内容的构建。
拿电影来说,可以设想未来的VR电影会是这样一种场景:
人们带着VR头戴式设备来到影院,影片开始,大家进入电影情节,每个人都是电影的参与者甚至主人公,当然可能无法与电影角色互动,
就像是一个穿越到电影里面的隐形人,
默默的看着这一切。
随着电影情节的推进,会有很多关卡,不同的人观看时可能会选择不同的关卡进入,从而来到不同的场景,每一段情节都朝着不同的方向演进,影片结束,大家可能都看到了不同的结局,出来分享体验,意犹未尽的人们可能会选择下次再来观看,选择不同的场景再体验一遍。
如果VR技术能够进一步发展,人们进入电影后能够与角色互动,改变情节,就变成了多人共享VR游戏。
因此,随着VR技术的发展,在虚拟现实世界,电影和游戏的界限可能会模糊,一切都会为了实现人们对虚拟更现实的体验。
(2)二级进阶:
让“现实”通过“虚拟”实现,极大拉近距离
二次元文化兴起,互联网内容的日益丰富以及技术的进步,使得虚拟与现实之间能产生更多的连接与互动,人们可以通过虚拟的方式解决现实需求,又不失体验,从而真正缩短距离,节约时间。
这种情况首先在虚拟偶像、秀场、VR直播、VR实景旅游等娱乐领域实现,也在不断向VR远程教育、VR远程医疗、VR会议等工作生活场景里渗透,最终将实现VR社交,真正解决人们对于“距离”的痛点。
一些公司已经在布局这一层面,比如美国技术公司NextVR通过与三星GearVR合作,2016年将给用户带来NBA、足球国际冠军杯、美网等赛事的VR直播。
此外,乐视也在布局VR在线演唱会直播,华录百纳联合《我是歌手》将在2016年4月之后开始全国巡演并采用VR技术直播演唱会,而凤凰传媒旗下凤凰创壹打造的国内首个VR教育平台—100维尔网也已经上线。
考虑到人们需求的不断提升,并结合技术发展阶段,我们认为VR将从满足对虚拟场景更现实的体验感开始,逐步实现虚拟和现实的融合,通过对现实场景的虚拟呈现,使人们完成不去现场就能完成的事情,比如听演唱会、看球赛、旅游、实验操作、洽谈会议等,又能实现身临其境的效果,最终实现人与人通过VR世界直接连接。
3、VR将创造新的交互方式,AR是前进方向
本质上看,VR由于其沉浸感,能实现对真实生活的完全模拟,因而其交互方式应该是“真实的”,也就是将互联网和移动互联网时代,通过基于文字和语音输入的人机交互模式,变为更为立体的人人交互
模式,从而创造新的交互方式。
语音技术将得到更大范围的使用,而
眼部追踪、触觉反馈、体感交互,甚至未来脑电波交互等模式都将在VR领域得到运用,实现对视觉、听觉、味觉、触觉和思考的更真实模拟;而视频替代文字和图片成为主要的传输载体,这对网络传输速度和质量提出了更高的要求。
可以说,VR创造的全新交互方式将极大的拉动包括网络、硬件和交互技术的革新。
增强现实(英文AugmentedReality,简称AR),是一种实时计算图像的三维空间位置及角度并叠加虚拟图像的技术,以实现真实世界和虚拟世界的叠加互动。
增强现实系统正常工作需要三个组件:
头戴式显示器、跟踪系统和移动计算平台。
相比之VR,AR更强调与现实世界的联系与融合,实际上当VR在现实生活中方方面面广泛应用的时候,就变成了AR。
AR的应用场景和实际需求比VR更多,在VR基本满足娱乐需求的时候,AR
的空间将大大打开。
但同时,
AR是一项难度和复杂性更高的技术,VR的发展为AR提供了技术铺垫,同时VR设备普及后,未来也将成为AR的流量入口,当前各大巨头广泛布局VR也是对未来AR入口的争夺。
目前,在AR技术方面有所突破的是推出Hololens全息眼镜的微软,以及谷歌领投B轮的MagicLeap。
三、虚拟现实(VR)商业化大空间将开启
1、硬件铺入口,VR内容盛宴将开启
VR即将进入初始爆发期,目前已拥有完整的产业链结构,产业链的核心是头戴式设备制造商(主机制造商),其上游与配件和元器件制造商(硬件),以及内容和应用提供商对接,下游通过2B和2C两种方式将产品和服务提供给消费者,2B方式则绕不开渠道商。
当前大多数头戴式设备制造商都是自己开发操作系统及自建内容分发平台,未来连接设备制造商和内容商之间有望出现第三方的操作系统和内容分发平台,或者设备制造商及内容商都有可能往对方领域渗透,打通产业链。
产业链上游的电子、光学元器件厂商,其产品性能提升和成本的下降成为决定头戴式设备产品体验的关键,
而内容能否爆发
依赖于设备的出货量,同时内容的丰富度对设备的出货量也有反向推动作用。
从VR设备运行原理和产业链结构看,硬件和内容的结合是关键。
硬件:
元器件的核心是芯片、显示屏和摄像头,方向是提高分辨率、刷新率和扩大视角,从而提升视觉体验,增强沉浸感,并解决“眩晕感”这个最大痛点。
从最新发布的OculusRiftCV1的各项参数看,分辨率已经能达到2160*1200,仍有提升空间,刷新率也大幅提升从而大幅降低延迟,而视角仍保持水平110度,未来可能通过采用曲面光学镜片的方式,将视角提升到人眼最大视角120度。
据一位OculusCV1产品的体验者描述,Oculus的新一代产品沉浸感大幅改善。
“带上头盔大约两分钟之后,感觉头盔从脸上消失了一样,就像带着一双轻量级的滑雪护目镜,我感觉我可以带着几个小时,我连续带着耳机45分钟,直到最后也没有出现„眼镜脸‟”。
未来随着GPU/CPU主频提升带来刷新率提升,有望将延迟降至20ms以下,加上眼球追踪等新的交互技术的引入,有望最终解决“眩晕感”痛点。
2016年CES展上,国内外各大巨头均推出最新版的消费级或开发级VR设备,市场普遍预计2016年OculusRiftCV1、索尼
MorpheusVR出货量都将是百万级别(索尼PS主机游戏在全球累计出货量超过4000万台),我们结合各方产品发售计划,预计2016年全球VR设备出货量将超过500万台。
权威研究机构ABI、TrendForce、SuperData、JuniperResearch、Gartner等大多数预测,2020年,全球VR设备出货量将在3000万台以上。
内容:
硬件放量将催生大空间,预计2016年下半年开始爆发,到2020年形成类似于当前依托智能手机等移动终端的内容分发平台。
从2016CES展来看,各家硬件商产品都搭载了大量新版VR游戏,如Oculus和索尼Morpheus新品都将搭载超过100款VR游戏,蚁视科技新产品也搭载了70款游戏。
如上文分析,从VR发展路径来看,影视、游戏VR内容将先行,根据最近的产业链调研情况,我们预计2016年下半年VR内容开始大规模推出,随着未来几年硬件出货量的不断提升,以及VR技术标准有望统一,未来5年硬件与内容的融合将会加快,最终形成成熟的2C端内容及应用分发平台。
根据专业科技研究机构Digi-Capital的预测,到2020年,VR/AR市场规模将达到1500亿美元,即万亿人民币级别。
随着智能手机时代形成的按成本价销售硬件以占领入口,通过内容和应用分发来盈利这种商业模式越来越普遍,以及从互联网到VR的内容付费习惯逐渐养成,我们预计内容收入将占据VR/AR市场规模的较大比例。
(二)内容付费+广告+线下体验,多种模式开启大空间
PC和智能手机已过人口红利期,而VR作为新一代计算平台,处于极佳历史卡位。
一方面,2016年海外巨头多款消费级VR
硬件
的推出,有助于引导VR硬件市场爆发,VR产业开始享受人口红利,随之内容、OS、软件等配套支持更加完备,用户体验持续提高,2C端(含2B2C端)商业模式加速构建。
另一方面,当前的互联网为VR商业化做好铺垫,从而缩短用户由智能手机等向VR设备这一新终端过渡的周期。
基于我们上文对于VR发展趋势和阶段的判断,我们认为随着硬件放量和优质内容付费越来越普遍,VR首先在游戏、影视、直播等领域迎来商业化大空间,后续在电商、社交等领域都将产业多样化的商业模式。
1)VR+IP+影视/游戏
VR为精品视频、游戏等内容打开了新的变现空间。
一方面海内外VR硬件企业有望不断提升内外部流量转化,打造自有的会员体系,强化用户品牌忠诚度,依托聚合的VR内容品质将会员特权层级化。
如2015年,暴风科技曾推出“魔豆”的充值方式,这实际就是会员体系的初始形态。
另一方面,VR内容由于其更优的体验,更能吸引用户付费,如通过360度全景视角,可让普通视频在“私人影院”的场景中呈现,带来类似IMAX电影院的现场视觉体验,而VR游戏通过第一人称全景视角带来体验升级。
一些基于优质IP的内容想象空间更大,下一个《琅琊榜》、《花千骨》或将采用“电视台+视频网站+VR”联动模式,类似《三体》的大电影也不排除在VR上点击付费观看,未来包含了特殊全景视频+版权音乐+游戏等在内的整体化体验方案也有可能打包出售。
2)VR+演艺直播
我们平时在PC、手机端观看秀场主播演艺、综艺节目、演唱会和体育赛事等,基本是第三方视角观看,体验平面空间,互动体验往往处于浅层,播放平台大多依靠精品化、独播差异化的内容对用户形成黏性。
而VR能够让用户与美女主播如同置身同一房间,或获得现场观看演艺类节目、体育赛事的体验,这种体验升级拉动用户付费的力量将非常强大。
互联网演艺领域,例如暴风科技已投资深圳手势科技及风秀科技,抢占流量占领产业制高点。
其中,手势科技拥有产业运营团队、线下主播发展团队、技术研发团队,
并已开发了互联网演艺平台软件产品,
成立了多家线下主播工作室,而风秀科技正在打造互联网演绎平台暴风秀场,实现3D视觉效果升级及跨屏联动,形成主播与用户互动活跃的生态圈,未来还将推出VR版本,我们预计未来除了传统的土豪打赏模式、虚拟物品售卖及游戏收入等形式外,互动创新将层出不穷。
VR技术与现场演艺类直播的融合更显得浑然天成。
2015年10月BIGBANG澳门演唱会直播成为腾讯视频LiveMusic的新起点,超过12万的付费人数创下中国演唱会在线付费直播的新纪录,也是当天现场入场观众的4倍,同时采用360度全景视角和VR技术直播开创了行业先河。
用户可购买网络门票及周边衍生产品,还可以给偶像投票,加入饭团参与话题讨论,并能够实时看到互动的大数据。
未来包括话剧、SHN48表演、综艺节目、体育电竞赛事等多种现场演艺类节目都可打通线上与线下,跨越终端入口,深度挖掘市场潜力。
此外,随着现场摄制技术的升级,未来可能不同的场地视角,不同的场景切换都会形成差异化的付费层次,围绕一场演艺或体育盛宴,
全
方位立体化的全景互动模式将满足各种VR用户的需求。
3)VR+线上电商+线下体验店
用户通过VR设备链接演艺直播、社交互动,及观看影视、体验游戏等内容,将接受更具创新形式和体验感的广告,必然会拉动相关产品的销售。
同样可以想象到未来VR也会颠覆目前的电商产业,增添更多用户购物的接口,无论是虚拟世界的物品还是现实世界需要的东西都可成为消费的对象,且选购商品的体验更具真实感。
我们认为虚拟现实购物将成为电视购物、互联网购物之后最具潜力的市场。
当前,VR技术已经开始应用到实体消费场景中,未来人们在线下消费时,可以运用VR技术调整其选购的鞋子、服装等的款式、颜色,与自己的身体进行匹配,从而做出消费决定。
另外,未来用户可能会聚集在如虚拟商超之类的购物场景,先实现购物体验和选购,再线下提货。
VR电商应该是产业发展到高级阶段的产物,但VR线下体验店确实是目前可驱动用户付费的商业形态。
由于目前国内相对成熟的VR硬件产品尚未进入快速普及期,对于大部分人来讲都是新鲜事物,且精品的VR内容相对匮乏,以付费体验为盈利模式的VR线下体验店开始在网吧、院线、商超等人流密集的场所增多,预计未来可达千家,同时会拉动动感座椅、赛车、翻滚座椅等线下娱乐设备市场,目前VR体验店大多引进国内外相对成熟的VR产品如Oculus、乐相、3Glasses等,借助VR游戏Demo、体验式内容等,定价每次大约20-50元,单次时间6-10分钟,日均客流量几十人,基本可以实现盈利,同时也有像乐客VR这样的线下体验一体化解决方案提供商,“天空之城”、“幻境”、“哇噻”等品牌连锁VR体验店。
我们认为,这种体验店模式会与大厂“免费VR体验+设备销售”的模式并存,解决的是VR用户好奇的痛点。
其选址较为关键,决定收益弹性,在二三四线城市较有市场,是对游戏厅及网吧等业态的补充,但随着硬件逐渐普及,产业链走向成熟,必将会从野蛮发展走向精品化、差异化运营,内容与服务品质成为制胜关键,中长期也会面临竞争加剧的问题。
3、巨头引领,未来将是VR生态圈PK
商业化发展已成为全球VR产业的风向标,海外消费电子巨头都在力争抢占VR技术和产品的制高点,并开始布局VR生态圈,而国内科技互联网巨头BAT,近期也频频出手加快VR生态圈的搭建。
从商业模式上,我们认为虚拟现实(VR)产业最终将从产业链局部环节PK上升到跨硬件、平台、内容,辐射周边领域的整个生态圈的竞争。
(1)海外巨头引领VR生态圈搭建
Oculus(Facebook)、HTC、三星、索尼等巨头都在积极抢占制高点,布局生态圈,丰富商业模式。
OculusRift:
大股东Facebook拥有互联网社交用户10亿,已推出应用商店OculusPlatform,制定审核标准及应用评级,不断丰富包括虚拟现实电影体验,故事体验,教育软件、游戏等各类程序产品,不排除采用应用销售和应用内购买分成的模式,同时还与微软
XBOX
及其他游戏工作室、狮门影业、21世纪福克斯等电影公司战略合作以强化内容端,推出自主开发的OculusTouch手持运动控制器,消费者版本CV1已于2016年1月7日开始预售。
HTCVIVE:
注重硬件、渠道及内容布局,内容端战略合作方以Valve为代表,曾推出的经典PC游戏反恐精英家喻户晓,旗下SteamVR拥有目前最大的PC游戏分发平台,可提供强大的内容和硬件底层支持,还包括VertigoGames、Google在内的8家游戏开发公司,渠道端的合作方顺