Forest插件安装与使用.docx

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Forest插件安装与使用

Forest插件安装与使用

Forest是ITOO出品的一款可以让你在短时间做出大面积树林,草丛,人群等等的插件。

在350hz的机器上一秒钟可以创建出50000棵树木,且渲染速度奇快,是3DStudioMax和3DStudioViz森林植物插件。

〔1〕选择安装文件夹“Forest2.0\ForestPackPro2.0byItooSoftware〞目录下的setup.exe文件,双击进展安装。

如如下图所示:

〔2〕在安装对话框里按如下图进展设置。

如如下图所示:

〔3〕按默认的安装方法进展安装。

如如下图所示:

〔4〕将“Forest2.0\ForestPackPro2.0byItooSoftware\plugcfg〞文件夹下的所有文件拷贝到相应“D:

\3dsmax7\plugcfg〞文件夹下。

如如下图所示:

〔5〕将“Forest2.0\ForestPackPro2.0byItooSoftware\6-7.x\plugins〞文件夹下的所有文件拷贝到相应“D:

\3dsmax7\plugins〞文件夹下。

如如下图所示:

〔6〕将“Forest2.0\ForestPackPro2.0byItooSoftware〞文件夹下的forestpack.dll文件拷贝到相应“D:

\3dsmax7〞文件夹下。

如如下图所示:

〔7〕启动MAX,在创建面板下可以找到你安装好的Forest插件。

如如下图所示:

〔1〕创建一个有起伏的地形,如如下图所示:

〔2〕用二维线条创建一条闭合的线作为种树围。

如如下图所示:

〔3〕在场景中确定主光源,然后沿主光源的方向打一盏相机。

如如下图所示:

〔4〕在“创建〞面板里选择ItooSoftware,然后单击ForestPro钮,接着再单击事先创建好的二维线〔以此确定种树的围〕,这样就在规定的围里种上了大量的树。

如如下图所示:

〔5〕在TreeProperties面板下调整树的尺寸。

如如下图所示:

〔6〕如果想让种树围某个区域不种树,可以在那个区域里绘制一个二维线,然后通过Area面板下的Exclude对其进展排除。

如如下图所示:

〔7〕单击DistributionMap面板下的Bitmap下拉对话框,选择Spread2类型的分布密度。

如如下图所示:

〔8〕单击Camera面板下的Pick按钮,然后在视图里边单击相机,这样在二维线种的树都自动面向相机了。

如如下图所示:

〔注:

让种的树面向相机时也就面向了主光源,这样树在地面上的投影才比拟正确。

〔9〕单击Surface面板下的Pick按钮,然后在视图里单击地面,这样,以使所有的树都沿当前起伏的地形种植。

如如下图所示:

〔10〕单击Material面板下的Random复选框,然后设置From为1,to为3〔意指为当前种的树随机地赋予3种树的材质〕,再到MAX里设置一个多维材质跟其相对应。

如如下图所示:

〔11〕由于VRP不识别多维子材质,所以需要将种的3种树分别别离出来。

先将当前种的树选择,然后右键将其转换成EditableMesh。

如如下图所示:

〔12〕然后在面级别下,选择ID号为1的所有面。

如如下图所示:

〔13〕单击Detach按钮,在弹出的Detach对话框中的Detachas文本框中为别离出来的物体命名,最后OK就可以了。

如如下图所示:

〔14〕按以上方法选择ID号为2的所有面,并将其别离出来,这样所种的树就成3个独立的物体。

然后,将多维材质1拖到一个标准的材质球上,然后赋予给s1模型。

如如下图所示:

〔15〕用同样的方法将ID为2和3的材质分别赋给s2和Forest02物体,这样所种的树就全部为标准材质了。

〔16〕选择s1,在面级别下,按Ctrl+A全选当前物体的所有面,然后单击编辑面板里的Explode,在弹出的ExplodetoObjects对话框中为炸开的物体命名为bb-前缀的物体名称,这样的物体在导出到VRP里可以自动面向相机。

如如下图所示:

〔17〕用同样的方法将另外两个材质的树都炸成假如干个bb-物体。

最后将场景的地面进展烘焙,再将整个场景导入到VRP编辑器里。

如如下图所示:

如果需要将当前种的树是十字树,可以在种树时,选择TreeProperties面板下Geometry里的Two复选框。

如如下图所示:

应用Forest插件不但能很轻松地大面积种植多品种的树,也能应用该插件种人或物件,只需要在贴图时进展变换一下就可以了。

很多客户由于在制作时,没有将种的Forest树别离成独立的面片物体,在导入VRP编辑器后,又将Forest树设置成了“Billboard物体〞,这样,在旋转当前的VR场景时,整个Forest物体会误认为该物体是一个面片物体,以至于沿一个Z轴旋转,导致独立的面片物体在平面坐标上出现位移现象。

如如下图所示:

因此,为了防止以上错误的发生,需要在导入VRP编辑器之前将Froest物体打散成独立的面片物体,再导入VRP编辑器。

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