学校创客活动辅导记录.docx

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学校创客活动辅导记录.docx

学校创客活动辅导记录

创客辅导活动记录

时间

辅导教师

地点

创客实验室

内容

无人机

学生

姓名

 

1、整队,点名。

2、讲解本节课活动内容,提醒学生注意安全。

3、教师演示操作方法,讲解操作要领,重点讲解如何操作无人机平稳前进与后退。

4、学生动手练习操作,教师观察,随时进行指导、帮助。

5、收拾器材,总结收获。

6、下课。

效果

良好

 

创客辅导活动记录

时间

辅导教师

地点

创客实验室

内容

无人机

学生

姓名

 

1、整队,点名。

2、讲解本节课活动内容,提醒学生注意安全。

3、教师演示操作方法,讲解操作要领,重点讲解如何操作无人机平稳落在平台上。

4、学生动手练习操作,教师观察,随时进行指导、帮助。

5、收拾器材,总结收获。

6、下课。

效果

良好

 

创客辅导活动记录

时间

辅导教师

地点

创客实验室

内容

无人机

学生

姓名

 

1、整队,点名。

2、讲解本节课活动内容,提醒学生注意安全。

3、教师演示操作方法,讲解操作要领,重点讲解如何操作无人机平稳落在平台上。

4、学生动手练习操作,教师观察,随时进行指导、帮助。

5、收拾器材,总结收获。

6、下课。

效果

良好

 

创客辅导活动记录

时间

辅导教师

地点

创客实验室

内容

编程猫编程

学生

姓名

 

一、创设情境,提出主题

师:

老师有位朋友,开了一家中西餐厅,请我给他设计一个电子点单的程序,下面请一位同学前来餐厅点菜,请你用鼠标点击你想要的菜。

生:

学生操作

师:

好。

老师点击“绿旗”清空账单,老师再请一位同学前来点单。

生:

操作

师:

今天我们这节课请同学们也来设计一个电子点单的程序。

你可以为肯德基店、麦当劳、果汁店、书店……来设计不同的电子点单。

我们比一比,看谁设计的最合理最有趣。

二、自主学习,研习范例

1、师:

请同学打开老师的范例,看一看,探究以下问题:

1)设计电子点单前,我们要做好哪些准备工作?

2)围绕主题,收集图片素材;

3)将图片导入到Scratch中,如何去掉图片周围的背景色?

点击角色-造型-编辑进入“绘图编辑器”,请同学们根据图示的顺序尝试以下操作,看图片有什么变化?

4)你还可以利用绘图编辑器中的“选取工具”选取图片中不需要的部分,然后拖动鼠标到绘图区之外或用“橡皮擦”来去掉不要的部分。

5)你还可以利用绘图编辑器中的“文字工具”添加文字。

2、师:

同学们整理好图片素材后,如何实现菜单面板的设计。

三、学生收集和整理图片

1、一部分完成的同学可以开始设计如何实现电子点单。

2、另外的同学继续整理图片。

四、展示交流

老师看了大家的作品,有的同学设计的是书店、玩具店、水果店、餐厅、武器店、游戏店等,真是丰富多彩,有的同学已经开始设想电子点单的设计了。

今天这节课我们就到此,下节课我们要考虑的是如何实现电子点单的设计。

同学们课后可以去思考?

效果

良好

 

创客辅导活动记录

时间

辅导教师

地点

创客实验室

内容

编程猫编程

学生

姓名

 

一、谈话导入

上节课,同学们已经完成了图片的收集和整理,今天,我们接着来完成第二部分,电子点单程序的设计。

请同学打开自己上节课未完成的作品,再打开老师的范例再看一看,是如何在设计的。

二、研习范例,模仿设计

思考:

回忆前面投票器一课中,数据的获取和存储,如何创建“链表”和“变量”?

在这里链表主要用来干什么?

变量实现了什么?

(一)分析脚本一

1、如何来获取点单者所要点的菜呢?

2、如何实现菜谱和单价的存储?

3、如何实现单价的累加和储存?

(二)分析脚本二

1.程序初始化的重要性

三、学生设计,教师巡视指导

1、完成的同学,可以邀请同学来玩一玩?

提出自己不同的意见?

2、同组同学可以互相帮助,共同解决问题,完成作品。

四、展示作品,分享交流

1、展示优秀作品,互相欣赏,让学生各抒已见,锻炼他们的语言表达能力。

老师看了大家的作品,增添了不少点单设计的趣味性,有的同学采用了“外观模块”中“颜色”的特效功能,突出了被点中菜呈高光显示;还有的同学用说的模块添加了画外音……

2、请同学提出电子点单设计中还需要改进的地方有哪些?

五、拓展和改进

1、电子点单的设计有不足之处,比如,如何删除菜单中某一项,一道菜如果被点多次,如何实现份数的统计和显示?

2、有兴趣的同学可以看一看,老师改进后的程序设计,你还能继续改进吗?

效果

良好

 

创客辅导活动记录

时间

辅导教师

地点

创客实验室

内容

编程猫编程

学生

姓名

 

一、创设情境,提出主题

师:

元旦即将来临,班上将举行元旦庆祝活动,班主任老师,请我给班上设计一个电子抽奖的程序,下面,我想请同学们来试一试,请你用鼠标点击奖项(一等奖、二等奖、三等奖)开始抽奖。

生:

学生操作

师:

好。

老师再请一位同学前来尝试。

生:

操作

师:

今天我们这节课请同学们也来设计一个趣味抽奖的游戏。

你可以自己设计抽奖规则,创作不同的趣味抽奖游戏。

我们比一比,看谁设计的最合理。

二、自主学习,研习范例

1、师:

请同学打开老师的范例,看一看,探究以下问题:

1)设计抽奖游戏前,你准备设计一个什么样的趣味抽奖活动方案?

2)如何产生一组随机中奖号码?

3)如何实现开奖和抽奖过程?

4)抽奖的呈现的画面;

5)围绕主题,收集图片素材;

2、思考:

回忆数据的获取和存储,如何创建“变量”?

如何实现用变量存数一组随机数?

三、学生设计,教师巡视指导

1、完成的同学,可以邀请同学来玩一玩?

提出自己不同的意见?

2、同组同学可以互相帮助,共同解决问题,完成作品。

四、展示作品,分享交流

1、展示优秀作品,互相欣赏,让学生各抒已见,锻炼他们的语言表达能力。

老师看了大家的作品,增添了不少的趣味性,有的同学采用了外观模块中颜色的特效功能,突出被点是的高光显示;还有的同学用说的模块添加了画外音、有的用旋转实现抽奖过程……

2、请同学提出抽奖程序还可以有哪些改进?

五、拓展和改进

1、抽奖程序的设计有不足之处,比如,如何解决重复中奖号码?

2、有兴趣的同学可以看一看,老师改进后的程序设计,你还能继续改进吗?

效果

良好

 

创客辅导活动记录

时间

辅导教师

地点

创客实验室

内容

编程猫编程

学生

姓名

 

投票器中有一个很重要的技术就是计数器,下面请同学跟老师一起来看一看Scratch中计数器是如何设计的?

1.回忆刚才的活动,如何获取投票者的投票数据?

2.获取投票者的投票数据后,如何存贮数据呢?

3.没有投票时,存储数据的变量应该为零,设计程序的初始化,表明程序初始化得重要性。

4.如何实现猫的投票结果的数据可视化

5.测试,进一步体会程序初始化得重要性

利用计数器,请同学自己选择一个投票主题,设计一个投票器

引导学生参与程序的设计,启发学生

巡视指导,解决问题

组织学生测试投票器

展示学生的投票器,鼓励有创新的同学

投票器还可以有哪些改进呢?

你能否设计出多选的投票器呢?

效果

良好

 

创客辅导活动记录

时间

辅导教师

地点

创客实验室

内容

编程猫编程

学生

姓名

 

一、激趣导入

师:

上一次我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?

那么他们还有什么表演呢?

一起去看一看吧!

二、设置舞台和角色

师:

今天小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感兴趣吗?

师:

想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成迷宫,并且要增加老鼠的角色。

师示范操作:

①打开scratch软件。

②把舞台设置成迷宫。

③导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。

知识屋:

程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。

师:

下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。

生操作,师巡视指导。

三、迷宫抓老鼠

师:

刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。

那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序执行结束。

该怎么设置呢?

师示范操作:

生尝试操作。

生反馈。

师小结。

效果

良好

 

创客辅导活动记录

时间

辅导教师

地点

创客实验室

内容

编程猫编程

学生

姓名

 

一、复习上一节课内容

1、角色的添加

2、角色的编辑

3、角色的导入

4、复习程序

5、拓展:

编写一个图片跟随鼠标的程序(画一支画笔跟着鼠标)

二、学生设计:

子弹来回发射

三、跳舞机器人:

例子MusicandDance

四、学生创作:

欢快的小鱼

五、小帮手:

角色大小调整的4种方法

导入GIF格式的图片

效果

良好

 

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时间

辅导教师

地点

创客实验室

内容

编程猫编程

学生

姓名

 

首先出示范例——打地鼠游戏,请一位学生上台玩一玩,并让学生说一说是怎么玩的。

总结规则:

“打地鼠”是地鼠随机出现在舞台的几个地洞处,玩游戏的人移动准星瞄准,快速按下鼠标左键,“咔”干掉一只,“咔”又干掉一只,打中后累加,直到达到20只为止,舞台自动记录得分。

(1)分析三要素:

舞台:

树桩外景图

角色:

瞄准器、小地鼠1只、地洞7个

动画:

瞄准器(随鼠标指针移动),小地鼠(在舞台上时隐时现并重复出现、被击中后自动加分)

(2)分析“地鼠”的脚本

通过实例的演示,让学生用自己的语言表述游戏的过程,也就是编程思想,老师引导学生用流程图的形式展示出来。

(3)分析“瞄准器”的脚本与“游戏胜利”的脚本

同样先让学生用自己的语言表述,再用流程图来描述,这部分的流程图让学生自己动手完成。

根据上面的分析,带领学生完成以下任务:

(1)设置舞台

(2)绘制角色:

瞄准器、小地鼠、地洞

(3)根据流程图,编写“地鼠”的脚本,掌握条件语句:

(4)根据流程图,编写“瞄准器”与“游戏胜利”的脚本,掌握变量的应用以及“广播”,“接收”指令的使用。

基于流程图,学生会比较容易编写好脚本。

完成了最基本的脚本后,让学生接着试试设计第二关、第三关、第四关。

老师给出以下修改建议:

(1)设置关卡,在第二关中地鼠移动速度加快;

(2)设置打中地鼠加分,没打中要减分;

(3)在一定时间内连续打中几个地鼠可奖励时间;

(4)设置在规定时间内完成,过了时间就游戏结束

学生根据上面的建议进行选做,当然也可以有自己的想法。

与同伴一起分享自己的游戏,交流各自的优点与可改进的地方。

并在这一环节中让学生评选出“最好玩的游戏”。

效果

良好

 

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时间

辅导教师

地点

创客实验室

内容

编程猫编程

学生

姓名

 

火上浇油

1、导入背景和角色

2、创作脚本

(1)舞台脚本

(2)成语文字脚本

(3)油箱脚本

(4)油滴脚本

(5)火焰脚本

重点讲解:

循环语句、判断语句

效果

良好

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