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游戏策划案

 

第一章概述

1.1游戏简介

1.游戏设计核心理念:

DOTA类型游戏,即时战略、团队作战外,拿下敌方的最大水晶枢纽游戏即为胜利,游戏只有一条规则,胜利即是王者。

2.游戏名称:

英雄联盟

3.游戏类型:

Actionreal-timestrategy

4.游戏背景:

在符文之地,魔法就是一切。

在这里,魔法不只是一种神秘莫测的能量概念。

它是实体化的物质,可以被引导、成形、塑造和操作。

符文之地的魔法拥有自己的自然法则。

源生态魔法随机变化的结果改变了科学法则。

符文之地有数块大陆,不过所有的生命都集中在最大魔法大陆——瓦罗兰。

瓦罗兰大陆居于符文之地中心,是符文之地面积最大的大陆。

被祝福的符文之地上有大量源生态魔法能量,而此地居民可以触及其中的能量。

符文之地的中心区域集中了数量巨大的源生态魔法能量,这些地方都是水晶枢纽的理想位置。

水晶枢纽可以将源生能量塑形为自身实体化的存在。

此外,水晶枢纽还可以成为能量车间,为需要魔法能量的建筑供能。

水晶枢纽遍布符文之地,但最大的水晶枢纽都坐落在瓦罗兰大陆。

直到二十年前,符文之地才从战乱中解脱。

这片大陆上的人民自远古以来就习惯结群而斗,用战争解决纷争。

而不论何时,战争的工具始终都是魔法。

军队用法术和符文武装自己,英雄们打造出大部分魔法物品率领部队彼此厮杀。

召唤者,瓦罗兰大陆的实际领导者们,他们疯狂使用魔法能量攻击敌人的部队和支持者。

他们拥有近乎无限的原始魔法力量使用,从未考虑过无止境的滥用魔法会给这片大陆的环境带来怎么样的灾难。

然而近200年来无止境的魔法滥用让瓦罗兰的人民看到了符文之地的脆弱现状。

最后两次符文之战剧烈影响了瓦罗兰的地质环境,尽管人们试图聚集魔法能量来恢复这灾难性的后果,却毫无作用。

剧烈的地震和恐怖的魔法风暴让整个瓦罗兰为之颤抖,对人们来说这份恐惧远超过战争的可怖。

人们终于意识到世界已经承受不起符文之战的破坏。

为了回应世界上不断恶化的政治和经济危机,瓦罗兰的大法师们——包括许多强大的召唤者——达成共识,所有的冲突必须以可控和系统化的方式来处理。

他们成立了一个叫“英雄联盟”的组织,目的在于监督瓦罗兰的政治纷争得以有序处理。

位于战争学院的英雄联盟获得了瓦罗兰政治实体们的陆续授权,这个组织将管理处置所有政治纷争带来的结果,英雄联盟决定所有主要的政治争论都必须通过特别设立在瓦罗兰各地的竞技场来处理。

拥有不同政见的召唤者们各自召唤一个英雄,这些英雄们则带领没有心智意识的小兵进行战斗,这些小兵由初阶召唤者通过召唤节点制造。

 

1.2玩法介绍

1.玩法特色:

●简单的操作:

鼠标控制英雄的移动、攻击、技能的释放,键盘可以快速的选择你要释放的技能。

●一百多名英雄,让你的选择更多。

●商店有各种装备武装你的英雄,让你的英雄在战场能克敌制胜。

●每一场的游戏都是一个从“零”开始,公平的角逐。

1.3付费体系

1.分析设计:

●基础消费:

抽奖活动。

●中层消费:

守卫皮肤,召唤师头像。

●高层消费:

英雄皮肤,给好友送英雄及皮肤。

2.具体付费点:

●购买金币卡,经验卡。

●各种活动的刺激(道具、礼包)

●守卫、英雄皮肤。

●召唤师头像购买。

●英雄大礼包。

●给好友赠送礼物。

第二章游戏元素

2.1货币

1、金币:

●作用:

用于商店中购买物品;

●货币上限:

99999999

⏹货币达到上限后,不会再增长;

●来源:

每日首胜,每一局游戏完成;

2、点券:

●作用:

用于各种商店购买物品;

●货币上限:

999999999

⏹当货币达到上限后,不会再增长;

●来源:

充值;

2.2地图

1.地图术语:

●泉水(召唤师祭坛):

位于地图最右上角及左下角,英雄的重生位置,玩家只能在此区域内为英雄购买装备。

己方英雄在泉水范围内持续恢复血魔,敌方单位进入泉水区域将受到持续巨额真实伤害。

●水晶(召唤水晶枢纽):

比泉水要靠外一些,游戏的最终目标就是拆除对方的水晶。

●防御塔:

对抗双方的防御性建筑,具真视能力,会自动攻击范围内的敌方小兵和英雄。

双方各有11个,高地外的6座称为外塔,高地内的5座成为内塔。

塔被破坏后不会重生。

●兵营(召唤水晶):

无攻击力,上中下三路兵线的高地上各有一座,位于三座高地塔之后。

若一方的兵营被破坏,另一方的对应兵线将会持续刷出血厚防高的超级士兵。

被破坏的兵营会在一段时间后重生。

●兵线:

自然情况下有小兵经过的路线,路线单一,视野良好,分上中下三路。

●野区:

高地以外小兵在自然情况下不会进入的区域,路线复杂,杂草丛生,视野差,分布有中立野怪。

●河道:

用来隔离两半边野区地带,这里是不经过线上进入对方半边的必经之路,而且拥有着大小龙等等极为重要的地图资源。

●草丛:

分布于兵线两旁以及野区岔路,草丛内单位将对草丛外的敌方单位隐身,草丛内单位发动攻击或有敌方单位进入同一片草丛时将解除该隐身效果。

2.中立资源:

野怪名称

刷新时间

简介

效果 

石甲虫

1分55秒

间隔50秒

两只弱小的近战野怪,当被击杀后,它们会召唤两只迷你远古石甲虫(约88%更少的生命值)。

同远古石甲虫生活在一起,击杀获得少量金钱及经验。

 

远古石甲虫

1分55秒

间隔50秒

一个耐揍的近战野怪,当被击杀后,远古石甲虫会召唤两只石甲虫(约60%更少的生命值)。

击杀会获得大量金币和经验。

暗影狼

1分55秒

间隔50秒

两只快速的近战野怪。

同大型暗影狼生活在一起,击杀获得少量金钱及经验。

 

大型暗影狼

1分55秒

间隔50秒

一个非常快速的近战野怪。

击杀会获得大量金币和经验奖励。

锋喙鸟

1分55秒

间隔50秒

五只远程野怪,同深红锋喙鸟生活在一起,击杀获得少量金钱及经验。

 

深红锋喙鸟

1分55秒

间隔50秒

一个远程野怪,击杀会获得大量金币和经验奖励。

魔沼蛙

1分55秒

间隔50秒

一个耐揍的远程野怪,击杀会获得大量金币和经验。

峡谷迅捷蟹

2分30秒

间隔3分

一个在河道巡逻的野怪,无攻击性,眩晕或禁锢效果会让他从攻击中受到大量伤害。

苍蓝雕纹魔像

1分55秒

间隔5分

一个强大且耐揍的近战野怪。

绯红印记树怪

1分55秒

间隔5分

一个强大且耐揍的近战野怪。

巨龙

2分30秒

间隔6分

史诗级野怪,可以一次对多个英雄造成伤害,击杀不会获得金币。

在游戏最初的35分钟里,四头元素巨龙中的一头将会随机出生在龙巢。

在你干掉那头巨龙的同时,小地图会标明下一头巨龙的元素属性。

在游戏的35分钟后,所有即将出生的巨龙都将变为长者巨龙。

长者巨龙比元素巨龙们更难被杀死。

任何元素增益达到三层时,其基础效果会翻倍。

【沐浴龙血】

炼狱亚龙:

永久提供8/16/24%攻击和法术强度加成。

山脉亚龙:

永久提供10/20/30%对史诗野怪和防御塔的额外真实伤害。

水系巨龙:

永久提供一个回复效果,该效果会在每18/12/6秒回复你10%已损失的生命值和法力。

云端亚龙:

永久提供你脱战时15/30/45点额外移动速度。

远古巨龙:

在游戏的35分钟后,所有元素亚龙不再刷新。

在龙坑处,远古巨龙将每10分钟刷新;在接下来的150秒内,普攻和技能都会灼烧目标,在3秒内造成45(每层元素亚龙+45)点伤害;在接下来的120秒内,增强元素亚龙50%的增益效果。

纳什男爵

20分

间隔7分

召唤师峡谷的最强野怪,拥有各种威胁团队的攻击,不会受到任何控制,击杀后全队获得大量金币经验,活在场上的队员能够获得持续180秒的【纳什男爵之颂】。

【纳什男爵之颂】

大幅增加攻击力和法术强度,回程时间从8秒降低到4秒。

附近小兵获得你90%的移动速度以及一个额外效果。

近战小兵:

降低所有受到伤害80%。

远程小兵:

射程提高以及伤害小幅提升的。

炮车:

射程大幅提高,能超过防御塔。

攻击速度会放慢,造成AoE效果,并且对于防御塔造成四倍伤害。

超级兵:

在敌人附近时,获得75%的移动速度以及25%的攻击速度。

2.3消耗品

1.分类:

●生命值恢复:

在商城购买,放在英雄背包中,使用后可以恢复生命值;

●眼石:

每次回泉水可以补充相应数量的守卫,使用可以放置守卫在地图上;

●真视守卫:

可以看见隐形单位,以及普通守卫。

2.4充值

1.充值设定:

●功能:

玩家可以在界面中进行充值,充值后可以获得对应的点券数量【价位由策划配置】;

2.5英雄

1.英雄职业类型:

英雄共分为4种职业类型(用于玩家初步分辨英雄的作用,便于选择、分配英雄)

●坦克:

拥有高生命值或者高防御的英雄。

●法师:

拥有魔法输出的英雄。

●刺客:

拥有短时间高爆发输出的英雄。

●战士:

坦克和刺客的结合体,比坦克的输出高,比刺客防御更高。

●射手:

拥有持续物理输出的英雄。

●辅助:

加血、buff、提供更多的控制,输出偏低的英雄。

2.英雄站位类型:

英雄共分为2种站位类型(用于玩家初步分辨英雄的排位,便于选择、分配英雄)

●前排:

站在队伍的最前面,多数为坦克,保护队友不受伤害。

●后排:

站在队伍的后方,以远程为攻击方式,有更高的输出,但是防御偏低。

3.英雄背包:

英雄有6个背包,可以放各种装备,给自己增加属性,或者使用道具。

4.英雄属性:

●基础属性:

⏹物理攻击力

⏹魔法强度

⏹护甲

⏹魔法抗性

⏹生命值

⏹法力值

⏹暴击率

⏹攻击速度

5.英雄技能:

●每个英雄均有5个技能,一个自身被动技能;4个可变技能(可变,是因为这4个技能根据英雄不同可能有被动技能,可能没有被动的技能),键盘快捷键为Q/W/E/R。

●每局游戏的开始英雄等级均为1级,最高等级为18级。

●每升一级获得1技能点,消耗一技能点可以学习一个技能(特殊技能达到相应的等级才可学习)。

●Q/W/E技能最高均可学习5级,R技能最高可学习3级。

●每个技能有法力消耗。

2.6兵

1.小兵:

每一波基础小兵含3个近战,3个远战。

●近战:

攻击距离100码,使用近身攻击武器,需要近身攻击,防御更高;

●远战:

攻击距离500码,可在近身攻击的小兵之后,发动攻击,防御低。

2.炮车:

●出现时间:

每更新两波小兵,在下一波小兵多刷一个炮车。

●属性:

攻击距离500码,结合近战小兵和远战小兵的优势,有防御,有输出。

3.超级兵:

●出现时间:

在攻破敌方高地水晶之后,被攻破的那一条路,每一波兵刷一个超级兵。

若攻破三路高地,则三路每一波兵均刷超级兵,且每一波兵含2个超级兵。

●属性:

攻击距离100码,超高的防御,攻击力与炮车相当。

第三章游戏玩法

3.1战斗系统

1.战斗数字分类:

在战斗中,我们通用不同颜色的数字,来明确表达出各种数字的类型

●各类型的战斗数字在播放动画时,不相互影响;

●我方英雄受到伤害:

⏹文字颜色:

黄色;

⏹当伤害低于3000时,数字迅速同时淡入后缓慢向上淡出;

⏹当伤害高于3000时,数字迅速同时放大淡入后缓慢向上淡出;

⏹如果该单位头上的伤害数字还未消失,那么上一个伤害数值往上顶(最多同时存在3个受伤数字,若第4个受伤数字出现,而已经存在了3个受伤数字,那么最早的那个受伤数字直接消失,而第4个受伤数字依旧做顶上去的效果;

●敌方英雄受到伤害:

⏹颜色:

红色;

⏹当伤害低于3000时,数字迅速淡入后缓慢向上淡出;

⏹当伤害高于3000时,数字迅速放大淡入后缓慢向上淡出;

⏹如果该单位头上的伤害数字还未消失,那么上一个伤害数值往上顶(最多同时存在3个受伤数字,若第4个受伤数字出现,而已经存在了3个受伤数字,那么最早的那个受伤数字直接消失,而第4个受伤数字依旧做顶上去的效果;

●暴击伤害:

⏹颜色:

紫色;

⏹出现方式:

当单位收到的伤害数字出现暴击时,迅速放大并回弹淡入后缓慢向上淡出;

⏹如果该单位头上已经存在暴击伤害数字,那么上一个暴击伤害数字立即消失;

●生命回复:

⏹颜色:

绿色;

⏹出现方式:

数字瞬间出现后匀速向上淡出;

⏹如果该单位头上已经存在生命回复数字,那么上一个生命回复数字立即消失;

●法力回复/丢失:

⏹颜色:

蓝色;

⏹出现方式:

数字瞬间出现后匀速向上淡出;

⏹如果该单位头上已经存在法力回复/丢失数字,那么上一个法力回复/丢失数字立即消失;

2.战斗详解:

●攻击间隔:

英雄每次发起攻击后,都会根据攻击速度进入冷却时间(攻击速度的时间长度-发起攻击的动作时间长度)【这段时间,英雄进入待机状态】;

●英雄攻击:

⏹英雄可进行普通攻击序以及小技能(Q/W/E)、大招(R)。

⏹技能释放:

每名英雄均有法力设定,每释放一个技能的时候,根据技能的法力消耗来扣除法力值,如果法力值不足以释放该技能,那么该技能无法使用。

◆如果英雄处于眩晕、冰冻、击飞、击退、魅惑等被控制状态的时候,英雄是不能动的,不可攻击,不可释放技能。

◆根据不同的技能选择释放的位置,可能是选择释放的位置,也可能是选择释放给某单位。

●攻击目标选择:

⏹鼠标指定攻击单位,则可直接攻击指定的单位。

⏹在没有敌人处于攻击范围内且本屏还有敌人的情况下,英雄会搜索目标并向目标前进;

⏹多名敌人处于己方英雄的攻击范围内的情况下,优先攻击越靠近己方阵营的敌人;

●技能分类:

⏹技能目标类型:

指向型、非指向型

◆指向型:

需要锁定目标

◆非指向型:

不需要锁定目标,线性和范围类技能

⏹技能效果类型:

物理伤害、法术伤害、真实伤害、治疗、buff、控制、强制打断、生命百分比。

⏹被动类型:

唯一被动、被动

◆唯一被动:

效果不能叠加。

◆被动:

效果可叠加

●技能攻击目标判定:

⏹若技能为非指向型技能,那么凡是在该技能的伤害范围内的敌人均会受到伤害。

●打断机制:

当英雄在释放有吟唱时间的技能时,被打断后,该技能释放失败,直接进入冷却时间。

2.7装备

1.装备属性:

一共有13种属性,分别是生命值、法力值、生命值恢复、法力值恢复、攻击力、攻击速度、暴击率、攻击吸血、法术强度、法术吸血、移动速度、护甲、魔法坑性。

第四章功能系统

4.1聊天系统

1.聊天设定:

●刷新方式:

⏹一条消息刷新一次。

⏹玩家可以发送消息。

⏹英雄被击杀,系统发送一条消息。

⏹塔/水晶被摧毁,系统发送一条消息。

⏹史诗级野怪被击杀,系统发送一条消息。

附1英雄介绍

附1.1寒冰射手——艾希

1.背景故事:

伴随着每一发弓箭从她的上古寒冰弓上发射,艾希证明了她是一位神射手。

她小心的选择每一个目标,等待正确的时机,射出精准有力的箭矢。

她抱着同样的愿景和专注于她的目标,为了寻求弗雷尔卓德部族的统一并将他们打造成一个强大的国家。

“一个部族,一个民族,一个弗雷尔卓德。

”——艾希。

2.英雄技能:

●冰霜射击(被动技能):

艾希的攻击会让目标减速,并使艾希对这些目标造成更高伤害。

艾希的暴击不会造成额外伤害,但会对目标施加一个强化版减速效果。

●射手的专注(Q):

⏹被动:

普攻在命中时会提供【全神贯注】效果,持续4秒,最多可叠加4层。

每过一段时间会衰减一层效果,并且在效果到达4层时,就可以施放【射手的专注】并消耗掉所有【全神贯注】。

⏹主动:

在4秒里,艾希获得20/25/30/35/40%攻击速度,并且她的普攻会发射一阵箭风,造成物理伤害。

在主动效果的持续期间里,艾希不会叠加【全神贯注】。

【射手的专注】会施加【冰霜射击】效果。

⏹攻击速度加成:

20/25/30/35/40%

⏹飓风箭阵的攻击力收益系数:

1.05/1.1/1.15/1.2/1.25

●万箭齐发(W):

⏹向前方的锥形范围射出箭矢,每支箭造成20/35/50/65/80(+1)物理伤害。

敌方单位可以一次性格挡多支箭矢,但只会受到一次伤害。

⏹由于【冰霜射击】的存在,【万箭齐发】在命中敌方英雄时会视为暴击。

⏹基础伤害:

20/35/50/65/80

⏹冷却时间:

15/12.5/10/7.5/5

●鹰击长空(E):

⏹艾希朝目标地点放出一只猎鹰之灵,猎鹰之灵会在飞行时提供沿途的视野,视野会存留5秒。

艾希可储存2发猎鹰之灵的充能。

⏹充能时间:

30S

●魔法水晶箭(R):

⏹艾希射出魔法水晶箭,在命中第一个敌方英雄时造成200/400/600(+1)魔法伤害并晕眩此目标,晕眩时长取决于飞行距离,最多3.5秒。

目标周围的敌人会受到一半伤害。

⏹伤害:

200/400/600

⏹冷却时间:

100/90/80

3.英雄属性:

⏹生命值:

359(+79/每等级)、(1702/等级18)

⏹魔法值:

173(+27/每等级)、(659/等级18)

⏹移动速度:

325

⏹攻击速度:

0.66(+3.1%/每等级)、(1.0/等级18)

⏹护甲值:

9.3(+3.4/每等级)、(70.5/等级18)

⏹魔法抗性:

30(+0/每等级)

⏹致命一击:

3.45(+0.55/每等级)、(13.35/等级18)

⏹生命回复:

0.9(+0.11/每等级)、(2.88/等级18)

⏹魔法回复:

0.76(+0.04/每等级)、(1.48/等级18)

附2

装备介绍

速度之靴:

唯一被动——强化移动:

+25移动速度

合成所需:

合成费用或售价:

300

狂战士胫甲:

唯一被动——强化移动:

+45移动速度

合成所需:

速度之靴+短剑

合成费用或售价:

500

长剑:

+10攻击力

合成所需:

合成费用或售价:

350

短剑:

+12%攻击速度

合成所需:

合成费用或售价:

300

吸血鬼节杖:

+15攻击力,+10%生命偷取

合成所需:

长剑

合成费用或售价:

550

灵巧披风:

+20%暴击几率

合成所需:

合成费用或售价:

800

格斗手套:

+10%暴击几率

合成所需:

合成费用或售价:

400

狂热:

+20%暴击几率,+15%攻击速度

唯一被动:

+5%移动速度

合成所需:

格斗手套+短剑

合成费用或售价:

600

基舍艾斯碎片:

+15%攻击速度

被动:

移动和攻击时会获得充盈能量

唯一被动——能量释放:

在充盈能量层数达到最大时,你的下一次攻击会在命中时造成40额外魔法伤害。

合成所需:

短剑

合成费用或售价:

450

十字镐:

25攻击力

合成所需:

合成费用或售价:

875

反曲之弓:

25%攻击速度

唯一被动:

普通攻击会在命中时造成额外15物理伤害

合成所需:

短剑+短剑

合成费用或售价:

400

巨人杀手:

+10攻击力

唯一被动——巨人杀手:

在对抗生命值多余你的敌方英雄时,最多提供+10%物理伤害(每相差50生命值提供+1%伤害,在相差500生命值时达到最大值)。

合成所需:

长剑

合成费用或售价:

650

最后的轻语:

+25攻击力

唯一被动——最后的轻语:

+30%额外护甲穿透

合成所需:

十字镐

合成费用或售价:

425

暴风大剑:

+40攻击力

合成所需:

合成费用或售价:

1300

比尔吉沃特弯刀:

+25攻击力,+10%生命偷取

唯一主动:

对目标造成100魔法伤害,并减少目标25%的移动速度,持续2秒(冷却时间90秒)。

合成所需:

吸血鬼节杖+长剑

合成费用或售价:

250

无尽之刃:

+70攻击力,+20%暴击几率

唯一被动:

暴击的额外伤害提升50%

合成所需:

暴风大剑+十字镐+灵巧披风

合成费用或售价:

625

斯塔缇克电刃:

+35%攻击速度,+30%暴击几率,+5%移动速度

被动:

移动和攻击时会获得充盈能量

唯一被动——电刃:

在充盈能量层数达到最大时,你的下一次攻击会在命中时对最多5个目标造成50~120(基于携带者的等级)额外魔法伤害(对小兵造成+120%额外伤害并且可以造成暴击)。

合成所需:

狂热+基舍艾斯碎片

合成费用或售价:

550

疾射火炮:

+30%攻击速度,+30暴击几率,+5%移动速度

被动:

移动和攻击时会获得充盈能量

唯一被动——火炮:

在充盈能量层数达到最大时,你的下一次攻击获得35%额外攻击距离(+150距离最大值)并在命中时造成50~160额外魔法伤害(基于携带者的等级,视为攻击特效)。

合成所需:

狂热+基舍艾斯碎片

合成费用:

550

 

破败王者之刃:

+25攻击力,+40%攻击速度,+10%生命偷取

唯一被动:

你的普通攻击会造成相当于目标当前生命值的8%的额外物理伤害(对野怪最多造成60伤害)。

这个伤害可以附带生命偷取。

唯一主动:

汲取目标英雄,相当于目标最大生命值的10%(最小值100)的物理伤害,并且你会获得治疗,治疗量等于该伤害值。

此外,你会偷取目标25%的移动速度,持续3秒(冷却时间90秒)。

合成所需:

比尔吉沃特弯刀+反曲之弓

合成费用或售价:

900

多米尼克领主的致意:

+50攻击力

唯一被动——巨人杀手:

在对抗生命值多余你的敌方英雄时,最多提供+15%物理伤害(每相差50生命值提供+1.5%伤害,在相差500生命值时达到最大值)。

唯一被动——最后的轻语:

+45%额外护甲穿透

合成所需:

巨人杀手+最后的轻语

合成费用或售价:

400

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