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IAA游戏行业分析报告

 

2020年IAA游戏行业分析报告

 

2020年2月

IAA(In-AppAdvertisement)游戏模式兴起,从超休闲类游戏拓展至休闲品类和部分中度游戏品类。

相对于IAP(In-AppPurchase)模式而言,广告变现模式扩大了非付费用户的变现能力,目前仍处于发展初期。

2019年以来这一模式重回市场主流视野的主要原因系用户中重度游戏审美疲劳、广告体系变现效率提升、超休闲游戏重新拓展蓝海市场等。

而我们预计这一市场在2019年已经达到百亿规模以上,未来三年将持续超出行业的平均增长速度,成为行业的下一增长极。

IAA游戏的变现分析框架:

产品仍是核心,其决定广告容量、用户粘性和影响广告单价。

游戏利润=广告收入-获客成本=DAU*eCPM*人均展示次数-CPA*激活用户数。

其中DAU为最重要的指标,它的量级取决于发行公司能力和产品本身的研发;而广告容量取决于人均单日游戏时长和广告的加载率情况,长期来看需要选择匹配游戏类型的留存率指标;广告单价的形成机制最为复杂,一般广告竞价平台和用户规模为最大决定性因子。

IAA模式的规模效应决定了发行端和广告平台侧拥有极强的先发优势。

我们将IAA类游戏的产业链可以简单分为研发、发行、渠道、广告变现平台。

其中发行和广告变现平台是核心,有了好的作品案例后自然能够不断吸引新的优质产品。

头部发行商在买量的用户数据标签、头部广告平台在ROI算法模型上都可以不断积累优势,因此目前国内在IAA类型上字节跳动凭借旗下的休闲游戏推广矩阵已经在竞争中遥遥领先。

目前来看IAA类型游戏始终在向中重度游戏输送新的用户流量,长期的空间则来自广告主泛化、和IAP融合以及打造头部IP。

目前IAA类游戏的投放广告主仍以中重度游戏为主,因此IAA游戏的高速增长有望滞后反应到后期中重度游戏的增长空间里。

而长期来看,IAA模式正从纯休闲向博彩、三消等中度游戏渗透,未来开发者或许需要同时设计IAA和IAP两套变现系统。

除此之外,我们判断其所接入的广告主也将摆脱单一游戏类的局面,切走更多的效果类广告主预算。

一、游戏IAA借助超休闲游戏再度兴起,2019年进入快速发展期

2019年以来IAA(In-AppAdvertisement)游戏再度兴起,从超休闲类游戏拓展至休闲品类和部分中度游戏品类。

相对于IAP(In-AppPurchase)模式而言,广告变现模式扩大了非付费用户的变现能力,目前仍处于发展初期,我们预计这一市场将可达到百亿规模以上,未来三年将持续超出行业的平均增长速度。

1、IAA模式为游戏变现提供新方向,IAP模式仍是市场主流

近期IAA品类的再度走红起源于超休闲游戏的火爆。

我们根据AppFlyer的标准进行分类,Causal、HyperCasual和Midcore是接入IAA变现的主流类型,其相对于用户充值收入为主的IAP游戏来说,DAU的量级明显更大(平均在20万以上),DAU/MAU的比例相对较低,短期留存率和IAP类游戏并无多大差别,但是长留或许略好于IAP为主的Casino、Hardcore类别游戏。

另外平均付费率上,IAA游戏因为部分也是混合变现,轻量级的游戏在付费率上并没有明显落后于IAP游戏。

两者的巨大差别主要体现在ARPPU上,Social、Casino、Hardcore类别的游戏ARPPU非常高,重度用户甚至达到了千元以上,而IAA混合变现的游戏一般在付费体系设计上非常浅度,广告的ARPU值和充值ARPU值之间差距并不大。

与游戏相反,在整个App生态当中,内嵌广告的增速比充值类收入增长更快。

根据PwC的预测,2021年全球的App应用商店内购市场预计可以达到1391亿美元,相对于2016年的618亿美元左右增长了125%,而其预计App的内嵌广告市场有望达到2011亿美元,相比2016年的724亿美元增长了178%左右。

从目前的情况来看,整体应用广告的增长甚至更能超出预期。

而与整体应用生态不一样的地方在于,游戏App仍然以IAP为主要收入手段,根据Mintegral对于游戏行业的调研问卷,来看在调查样本中采用应用内购的游戏App约占据39%左右,另外有31%左右涉及视频广告,20%左右涉及展示广告收入。

而根据美国公司Zynga、Glu等,2015年以来公司来自广告收入的比重呈现下降趋势,IAP变现成为收入增长的主要动力。

我们认为这或许与游戏本身在付费设计上的进化和游戏本身媒体属性逐渐褪色有关。

根据2018年的数据来看,中重度游戏内购依然构成收入的绝大部分,休闲游戏广告变现的比例有所提升。

AppFlyer选取了2.5亿装机量样本,发现中重度游戏的收入很大程度上依赖于应用内购买(IAP),但是付费用户占比的趋势略有下滑,付费收入占总体收入的比重一直保持在70-75%左右;而与之相对应的是应用内广告(IAA)的占比比去年同期提升了34%左右,这意味着越来越多的中重度游戏玩家也愿意与广告互动。

从收入比例来说,休闲游戏在2018年11月已经有56%的收入来自应用内广告,而中重度游戏的广告收入则始终保持在30%以下。

除了创收之外,AppFlyer认为游戏广告本身也是对用户进行全面开发的一种模式,游戏玩家探索某一款游戏,觉得不好玩即卸载并换玩另一款游戏,而如果本身通过广告来导出流量,那么App所有者将依然能够部分弥补用户流失的损失。

2、IAA模式仍处于发展初期,由休闲&超休闲类型向中重度扩张

从发展阶段来看,2019年伴随着超休闲游戏的走红,国内IAA类游戏开始重新活跃起来。

我们可以将IAA类别的游戏发展历史分成4个阶段,由于此前主要是休闲类游戏采用IAA的变现模式,因此也类似休闲游戏发展史。

2009年的功能机时代,已经有《贪食蛇》《俄罗斯方块》《空间大战》等游戏出现,除了购买版权以外也有部分采用了广告模式;2009-2013年期间《水果忍者》《愤怒的小鸟》等智能机第一批游戏除了付费下载之外也沿用了广告变现模式;随后的2014-2018年是中重度游戏带着IAP模式驱动市场增长的阶段;2019年开始伴随着广告系统完善和用户对于重度游戏审美疲劳,轻量化IAA类游戏开始重新回到市场视野中,超休闲游戏大火,并且有叠加休闲元素向其他品类扩张的趋势。

而2019年以来的关键性变化则是除了轻度休闲游戏,重度游戏也开始应用IAA方式变现。

核心的原因与用户群体的变化和偏好的变化相关,2014-2018年大量的中重度游戏加强了氪金体系,带来了2个后果:

第一是老用户的消费能力透支,IAP模式已经遇到了规模化的天花板,单纯依赖鲸鱼玩家很难不断做高APRRU;第二是由于付费体系过于深度,因此玩家之间的平衡度很难维持,中重度游戏对于新手玩家并不友好,整体的留存率有所下降。

而根据Facebook白皮书,其调研了6000个全球玩家样本,73%的用户表示能够接受游戏应用的广告创收模式,在测试过程当中,严重依赖IAP模式的游戏结合部分广告后,留存率从30%上升到了40%左右。

因此IAA变现模式极有可能被当作维护生态平衡下的一种补充变现手段,品类有望得到不断的扩展。

我们将现有市场游戏类型做了简单的分类,已经较多使用IAA变现模式的主要包括超休闲、生活类、简单模拟、解谜、街机类游戏,而逐渐体育类、竞速速死类和博彩类游戏也已经开始应用了部分IAA变现手段,未来属于中重度游戏的卡牌类、射击类、RPG类和策略类游戏也或许将跟进这一趋势。

3、IAA的市场规模:

预计百亿规模,中期将成为行业发展新动力

我国的休闲游戏广告市场2019年预计实现了翻倍增长,且当前相较成熟欧美市场发展水平仍较低。

根据伽马数据统计,海外多款超休闲游戏的下载量达到了数亿次,并且在成熟市场的广告交易系统支撑下,已经占据了休闲游戏超过46%的收入占比。

而国内市场超休闲类型游戏的发展时间略滞后,另外国内的广告交易体系相对更加复杂而不标准化,因此伽马预计国内的休闲游戏广告收入在2018年约为26.4亿元,但是在2019年预计可以达到54.7亿元,同比增速超过107%,2020年预计仅休闲游戏的广告市场规模就可以达到71亿元,相比2019年增长30%左右。

国内整体游戏IAA收入已经达到了百亿规模,且未来中期三年依然可以保持快速的增长。

IAA受众数量:

根据伽马数据,2017-2018年国内的休闲游戏玩家数量仍有增长,从3.72亿人同增8%左右达到4.01亿人,2019年是超休闲游戏在国内爆发的一年,将带动休闲游戏玩家增速上移,我们预计未来保持在8-10%左右的增长速度

IAA的ARPU值:

根据伽马数据,2018年国内休闲游戏的付费率约为5.4%左右,月均内购ARPU值约为1.8元左右。

我们假设广告的变现效率仅为付费ARPU的30%,则2018年广告ARPU约为0.54元/月。

考虑到2019-2020年整体广告变现的eCPM提升,我们认为广告ARPU值相对于充值ARPU值的比例有望稳定在50-60%之间。

休闲游戏广告收入占总体游戏广告收入比重:

我们认为未来IAA模式将逐步从休闲游戏拓展至中重度游戏,因此休闲游戏广告收入的占比将逐步下滑。

根据以上核心假设我们认为2019年国内IAA变现市场已经达到了80亿以上的规模,相比2018年有接近翻倍的增长;另外2020年预计规模将突破百亿元,2020-2022三年将保持32%的CAGR增长,高于整体游戏行业的增速。

二、IAA游戏框架:

产品决定了广告容量和用户粘性

游戏IAA变现模型与IAP有较大的不一样,而反倒与媒体互联网产品的分析框架类似。

我们从盈利公式、流量端、广告容量和广告单价入手分析来看,IAA类型相比IAP游戏更加强调用户规模,因此本身产品的类型和质量或许已经可以决定IAA变现的天花板,作用的机理通过产品的留存和广告单价两个指标来体现。

1、IAA游戏盈利公式分解:

流量与广告价格同样重要

我们将IAA类型游戏的收入成本公司拆解开来,里面最关键的指标仍是DAU。

IAA游戏利润=广告收入-获客成本=DAU*eCPM*人均展示次数-CPA*激活用户数。

其中:

收入指标之eCPM:

一方面取决于广告主的类别和投放ROI,一方面取决于DAU的量级,一般量级越大,能够做定向的人群越多,广告主越能够出到高价。

收入指标之人均展示次数:

一般可以通过人均时长、单位时长广告消耗数、广告填充率、广告渗透率几个指标综合显示,同样如果DAU越高,后面几个指标厂商调控的能力越强。

成本端之CPA:

买量通常具有反规模效应,因此精准定位产品的可达市场边界,确定目标DAU对于控制成本也有较大的意义。

而产品类型是在设计游戏之初最能决定潜在用户规模的因素,我们后面将重点分析各个不同的IAA游戏产品类型对于以上各个指标的影响。

此前字节跳动曾经公布了顶级超休闲游戏的单元经济模型,2019年引爆的重大变化在于DAU规模。

背后逻辑是,超休闲游戏在国内用户量大爆发后,叠加广告系统的成熟和扩张后形成了广告收入的规模效应,单元经济彻底跑通。

根据字节跳动此前在分享会上的披露,国内顶级超休闲游戏单个用户的生命周期约为8天,单个用户的ARPU约为0.6美元,而每个DAU每天约观看8个广告,eCPM约为50美元,单个的CPA约为1.5-2美元,顶级超休闲游戏的30天ROI可以达到150%之多。

2、流量端:

核心取决于发行公司能力和产品属性

在流量端我们主要关心能够获得的用户量级和获客成本高低。

我们选取了比较具有代表性的4款IAA收入为主的产品和1款IAP为主IAA为辅的产品,其中《阳光养猪场》代表网赚、模拟经营类游戏,《小美斗地主》代表棋牌类游戏(部分缺少数据的样本用同样是棋牌游戏的《天天斗地主》类比),《闲来麻将游戏》代表充值为主的棋牌类游戏,《我功夫特牛》代表Roguelike、RPG类游戏,《我的汤姆猫2》代表养成类休闲游戏。

在用户量级上,核心玩法越简单的产品一般下载量更好,如《阳光养猪场》凭借简单养成系玩法和金币奖励机制,根据QuestMobile数据,2019年12月份的预估下载量达到了2088.85万次,而另外字节跳动旗下的《我功夫特牛》也拿到了251.47万次月下载。

《闲来麻将》和《天天斗地主》则分别是436万次和237万次下载,考虑到IAA变现为主的《小美斗地主》iOS排名始终领先于这两款游戏,2020年1月其下载量应该远高于这一个量级。

而《我的汤姆猫2》主要是因为推出时间已经比较长,同时2019年12月其主要受众学生群体仍未放假,因此下载量偏少,在2019年2月寒假期间其拿到了预估为716万的下载量。

获客成本上,越轻度的游戏CPI成本一般也更低。

根据Google对于全球游戏的样本抽样,2019年超休闲游戏在安卓端的CPI成本约为1.2-1.5美元/人,iOS端的CPI成本约为1.5-1.8美元/人,而对应的超休闲游戏的安卓端平均装机成本约为0.25-0.3美元/人,iOS的CPI约为0.35-0.4美元/人。

一般游戏越重度,相应CPI可以优化的空间就越大,国内当前的CPI价格并不比海外低,买量价格较贵的传奇类游戏CPA可达到50美元/人,折算的CPI也高达7-10美元/人,远高于IAA类的游戏。

正因为休闲类游戏的CPI偏低,因此广告收入就足以变现回本,不依赖于游戏内部的充值收入。

伴随着厂商对于IAA类游戏的开发,和当前蓝海市场用户数的增速放缓,未来整体休闲类游戏CPI也将逐步抬升。

3、广告容量:

取决于产品设计和留存情况

除了DAU是关键因素之外,单个人的广告容量也是决定收入的关键因素之一。

我们对选取了4个IAA变现为主的游戏进行了草根调研,按照单日人均时长作为一个周期,连续监测了超过10个周期,获得了约50个广告样本值,以此来部分反映不同类型游戏的广告容量。

首先从人均单日时长而言,根据QuestMobile,最长的系RPG类的《我功夫特牛》约为47.85分钟/天;扑克棋牌类的《小美斗地主》参考《天天斗地主》和《闲来麻将游戏》,约为30-35分钟/天;养成休闲类的《我的汤姆猫2》日均游戏市场约为21.3分钟/天;网赚模拟经营类的《阳光养猪场》约为15.2分钟/天。

跟下载量相反,越重度的游戏类别,一般用户的单日游戏时间会更长,广告的潜在可拓展容量更大。

根据草根调研来看,人均每日的广告观看数基本与人均时长成正比。

我们计算算数平均来看,广告数最多的系《小美斗地主》,每个用户每天约能看到19.9个广告,其次是《我功夫特牛》,人均能够看到15.1个广告,《我的汤姆猫2》约为12.4个/天,《阳光养猪场》约为11.8个/天。

我们按照单位时长计算的话,反倒是《我的汤姆猫2》和《阳光养猪场》单位时长里面的广告密度更高,而《我功夫特牛》和《小美斗地主》的广告加载仍然没有到时长的天花板。

除了人均时长之外,用户每日看到的广告数量也受到广告形式的影响。

比如,《我的汤姆猫2》看上去广告密度较高,但其实其中人均激励式视频广告仅为4.6个/天,另外还有大量的插屏广告和横幅广告。

而另外三个游戏基本填充的都是激励式视频广告位置,大部分都是用户主动点击的广告,因此转化效果会更好,没有必要堆砌广告数量破坏产品体验。

而另外我们还需要关注用户的留存情况,越偏向中度游戏就越需要重视长留存。

与我们分析游戏产品的思路不同,IAA类产品一般玩法较为简单,其短留存和长留存之间一般差别极大,因此要根据产品类型来调整关注的指标重点。

根据QuestMobile,在次日留存指标上,《阳光养猪场》和《我功夫特牛》明显领先,我们推测主要与这两款游戏都为2019年Q3-Q4才推出,形式上做出了较多创新有关,未来的短留存或将有所回落。

而在30日留存指标上,《阳光养猪场》和《我功夫特牛》分别以6.6%和8.8%的留存排名末尾,较高的系《闲来麻将游戏》的12.4%左右,其次是《天天斗地主》的11.3%,整体棋牌类游戏由于模式较为成熟一般长留存都较好。

一般短期的超休闲类类产品主要观察次日、3日、7日等短留存较多,用户生命周期较短;而复杂度稍微高一些的模拟经营、棋牌类游戏等观察双周、月度长留存的较多。

4、广告单价:

取决于广告竞价平台和产品规模

广告单价的决定因素最为复杂,微观产品层面主要有5个。

首先是广告展示量级,一般一个广告的展示次数要达到1000次以上,计算出来的eCPM才具有参考价值,量级过小下的模型优化效果不稳定;第二是人均展示次数,一般情况下同一个用户的前3次观看广告的CVR要显著高于后面的广告,因此ePCM要根据该用户的广告观看次数进行动态调整;第三是渗透率,一般要求最好是越高越好,原因是量大了之后覆盖高价值用户的概率提升,广告主才能够出更高的价格,另外小群组的用户很容易被广告展示疲劳,后面的广告很难给高价格;第四是新增用户占比,一般情况下新增用户比例高意味着还有大量的新用户没有被该游戏广告洗过,UPLTV做过A/BTest显示的是当日新增用户占总体DAU为10%的时候,这部分事实上贡献了35%以上的广告收入;第五是头部广告主和季节影响,一般市场上如果有部分中重度游戏在大范围买量的时候,市场的价格可能会被抬高。

而我们从宏观层面上来说,主要认为地区、广告类型、游戏类型(本质是用户类型)和规模能够决定一个游戏市场的eCPM单价。

一般来说,拥有成熟广告市场的地区,在eCPM的价格上肯定超过欠发达地区,主要原因一方面因为发达地区的高价值用户更多,另外一方面也是因为一般发达地区的广告系统建设更好,能够给广告主提供更好的体验。

根据UPLTV的调研,美国地区和英国地区的eCPM单价分别高达28.1美元和25.9美元,而印尼市场仅为10.9美元,另外插屏广告方面美国和英国也分别能够达到17.4美元和13.5美元的eCPM,而印尼仅能达到5.7美元,国内目前在eCPM上基本已经与欧美发达市场对标,优质的广告平台和优质的产品甚至能够做到30美元的eCPM以上。

另外我们在前文中也提到过广告类型当中激励视频一般单价最高。

我们在IAA类游戏里面看到的广告一般可以分为3类,第一类是横幅广告,其通常横向出现在游戏的底部或者顶端,通常按照展示计费,一般广告界面常驻,但问题是对于游戏界面有一定负面影响;第二类是插屏广告,一般是特定时间弹出的广告,因为是被动弹出,所以展示次数可控,但强制性会对用户体验造成一定的负面影响;第三类是激励视频广告,一般是玩家可以自主选择是否观看广告,换取游戏内奖励,目前这一方式是最被认可的IAA变现模式,对用户的打扰较低,eCPM价格最高。

UPLTV的数据显示,国内激励视频的广告eCPM在2019年6月达到了23.97美元,插屏广告约为19.86美元,而横幅广告仅为0.67美元。

而过去广告单价有所降低的愿意系IAA游戏的增多带来了较多的广告位供给,因此优质和一般广告平台之间的差距在不断拉大,整体市场的广告展示单价有所下滑。

另外还有游戏类型本身也会影响单价。

这个影响的机制主要与高价值用户的分布有关,一般中重度游戏当中的高价值用户较多,因此广告单价较高,UPLTV的数据显示2019年6月的eCPM达到了22.18美元,而休闲游戏和超休闲游戏约为8.88美元和7.5美元。

但是从趋势上,随着中重度游戏搭配部分IAA模式的情况越来越多,其广告的eCPM单价也在逐步下行。

最后我们此前也提到,广告展示次数的增长会带来广告单价的提升,不同平台之间差异极大。

UPLTV在美国市场选取了三个不同的广告进行了测试,结果显示平台1展示次数最多的情况下,eCPM高出其他两个平台50-80%,导致最后的广告收益是另外两个平台的3-4倍。

因此选择优质变现广告平台和渠道的时候,不仅仅要考虑短期广告单价的高低,而且还需要重视该渠道的用户深度如何,因此大的广告平台和渠道会天然更有优势。

三、竞争与未来:

发行主导属性明显,中期IAA类游戏将向重度游戏输送流量

IAA类游戏的产业链可以简单分为研发、发行、渠道、广告变现平台4个环节。

我们首先认为其中发行和广告变现平台是核心环节,二者都有较强的马太效应。

而在对于IAA市场的展望上,我们认为中短期的高增长无虞,其对于游戏市场的意义除了贡献增量收入之外,还起到了给中重度游戏提供新的蓝海市场用户的作用;长期来看,IAA模式在产品端将进一步渗透进更多品类的游戏应用中,形成IAA和IAP模式融合的局面,其所接入的广告主也将摆脱单一游戏类的局面,实现多元化扩张。

1、广告平台凭借算法取胜,发行端马太效应极强

广告平台的重要性体现在其算法能够帮助IAA游戏节省成本。

以Google为例,其利用算法与大数据技术,改善了传统广告系统的粗粒度流量区分和匹配,利用在日常广告投放运营过程中积累的一手数据,训练、测试并最终形成专业模型,自动调整广告主竞价。

IAA游戏的获客投放可以分成1.0、2.0和3.0的版本,1.0主要是forInstalls,单纯是增大曝光和导量,主要目的是为了新游戏上线打榜;2.0依然是导安装量,但是是为了更优质的安装,比如留存高的量,或者到达游戏内某个水平的量,以及看过多少次广告这种等等;3.0则是转型成为针对ROI的数据去优化投放。

因此优势头部的广告平台在接触了包括ARPU值、付费率等信息回传之后,针对这些此前缺失的数据也能够描摹出来针对ROI的大数据模型。

以上主要是针对IAA类产品的广告投放,而针对广告变现,有了针对ROI的系统之后,头部广告平台也能够帮助IAA类产品更好的贩卖流量。

ROI模型能够反过来帮助广告投放优化标签体系,根据自己运营的情况和投广告的目的去打点,更好地区分流量标签,比如休闲游戏中,标签可能是用户领了多少次奖励等。

而更高质量的用户广告平台能够帮助拿到广告主那边更高的价格,出价是根据用户LTV的漏斗模型计算,针对不同事件定义不同出价。

而如何选取核心的广告平台买量是发行商的工作,因此我们认为数据和广告系统会让发行商这一环节有较强的马太效应。

我们认为特别是自己有广告平台的第一方发行,将有更多的数据和更深刻的对流量的理解,流量越为充盈的平台将受到更多优质IAA游戏的青睐,可产生更优质的日常竞价、展示数据,由此进一步提升发行端广告投放算法运力与投放效果。

国内目前字节跳动在IAA产品已经形成了较强的领先优势。

根据七麦数据游戏IOS免费榜排名,自2019年2月至今,每一阶段均有字节跳动系的不同游戏产品占领前端排位,其中,“全民漂移”居TOP50榜近4个月,“我功夫特牛”在2019年12月前即登陆免费榜TOP10,至今仍居TOP20。

2020年春节期间,字节跳动代理发行了棋牌类的IAA游戏《小美斗地主》,最高排名游戏下载榜第一。

字节能在发行端取得巨大的优势,部分原因我们是其旗下的广告平台本身已经积累的大量的数据。

根据AppGrowing的数据,各流量平台广告素材月消耗量数据,字节跳动、腾讯及XX均自2018年起不断增长,其中,字节跳动素材的消耗量整体规模与增速都远超过其余平台,自2019年6月起陡升,呈现指数型增长态势,至当年10月已达每月200万条。

相比之下,腾讯、XX当前量级趋近,达每月80-100万条,腾讯自2019年9月起小幅超越XX。

阿里广告素材消耗体量则整体小于其余三家。

2、中短期来看,IAA游戏类型仍担任着向重度游戏输送流量的重任

由于目前IAA类游戏广告主仍以中重度游戏为主,因此IAA类游戏承担了向中重度游戏输送新用户的职能。

从游戏广告主的角度,基于目标人群、平台热度及调性等影响因素,同处游戏领域的IAA品类相比其他媒体更加精准。

以Casual、HyperCasual及Midcore等类型为主导的IAA游戏因其“上手快”等特点将更容易接触到更多不同类型的入门级用户,并形成了第一手的用户玩法教育。

我们的草根数据显示,在《我的汤姆猫2》《阳光养猪场》《我功夫特牛》《小美斗地主》等近期较为火爆的IAA游戏中,游戏广告主占其总体广告主比例超过70%,《我功夫特牛》基本上100%都是游戏类广告。

非游戏的广告主的投放

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