完美动力教你用MAYA软件制作《少年派》中的逼真老虎.docx

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完美动力教你用MAYA软件制作《少年派》中的逼真老虎

完美动力教你用MAYA软件制作《少年派》中的逼真老虎

随着《少年派》的火热,人们被影片中酷炫的场景所吸引,在这里完美动力教朋友们用MAYA制作一只逼真的老虎,教程难度中等,从老虎模型到材质和渲染都有介绍,大家一起学习交流。

一、介绍

照片永远是灵感的来源,想要制作一只逼真的老虎,自己可以多拍一些关于老虎的照片,比如去动物园。

做好准备工作之后,现在就要开始制作模型了。

用MAYA8.5建模,MentalRay渲染,贴图使用Photoshop创建,老虎头上的毛发使用ShaveandHairCut这个插件完成。

二、建模

使用一个简单的多边形平面开始模型的制作,在这个平面上挤压出大体形态结构,首先制作的是头部模型,接着制作身体的其他部分,在即将连接腿的部位留下孔洞。

这是首选的建模技巧,因为可以不断在四个视图中切换,这样可以在一步步的建模过程中更好的全局掌控,当对结果满意时,使用同样的方法建造腿的模型…从挤压身体上留下的孔挤压出腿部的模型,最后挤压出脚掌和爪子。

当到了这一步时,开始检查模型的拓扑结构,主要是为了保持四边面和线条的loop。

最后制作的是牙龈、舌头和牙齿,除了使用在动物园拍摄的照片外,还可以使用一些在网络收集的医学用的骨骼作为参考。

使用一个多边形的正方体建造每一颗牙齿,不断的调整顶点,最后老虎的身体使用了4030个面,眼球、牙齿、牙龈和舌头共使用了3166个面。

接下来在添加更多细节之前开始编辑模型的UV,需要镜像模型的UV,所以首先编辑好一半的模型的UVs,复制出另外一半模型,再翻转一下这一半的UV就完成了镜像。

通过多次使用平面投影和圆柱投影工具来编辑UVs,如耳朵和胸腔部分,为了避免出现太多的UV拉伸,要把UVS的部分给分开。

使用一张简单的棋盘格纹理赋予给一个Lambert的材质球,这样可以检查UV是否有扭曲和拉伸。

编辑好UVS后,把模型光滑然后使用Maya的雕刻工具雕刻出一些细节,主要用到雕刻工具的punch,pull,smooth和relaxtool(Maya8.5新增功能)命令。

三、纹理

纹理制作部分是决定最终效果的极其重要的部分,这里使用了4K大小的纹理这样就足够能表现更多的细节,如毛发的条纹。

在Photoshop里面使用Wacom数位板通过混合前面在动物园拍摄的照片素材以及绘画来绘制纹理,主要用到了克隆工具和自定义的笔刷。

并且不断在Maya和Photoshop之间切换,检查纹理赋予模型后的效果。

对Photoshop的纹理绘制结果满意后。

开始着手处理纹理接缝,纹理的接缝是由UVs的边界产生的,使用Maya的3D绘画工具来去掉这些接缝,主要使用的使用克隆工具。

最后回到Photoshop创建出其他的纹理类型:

specular,bump和diffuse三种。

并且为老虎的身体部分使用Blinn材质球,眼球使用Phong材质,牙齿使用Blinn材质。

四、摆姿势

准备制作一个老虎躺在石头上的典型姿势,为了实现这个效果,首先使用一个多边形的平面然后增加它的密度来创建出一个石块,接着使用雕刻工具雕刻出大形,然后使用UV映射编辑UVs并且赋予一张自己拍摄的纹理。

背景通过用同一张纹理赋予给一个简单平面来创建。

为这个模型制作了简单的绑定,接着调整模型的各个部分的肌肉结构来匹配姿势。

现在对老虎的头部和部分腿和脚掌制作毛发效果。

总共创建了6个毛发系统,现在的重点是制作头部的毛发效果。

首先选择除了鼻子、口腔内部和眼睛周围以外的头部模型,然后执行Shave—>CreatedNewHair.如果发现毛发是朝向模型内部的,可以翻转法线的方向然后重新创建毛发系统,就一切正常了。

使用刷子工具,参考着纹理缩放毛发的长短,当对毛发的长短调节满意后,开始“梳理毛发”。

这个命令可以很好的梳理头部上的毛发。

最后一件需要做的事情是使用Translate和Pufftool调节毛发的样式。

接着在毛发系统的材质属性编辑器里面,为老虎的Tip和RootColors通道赋予前面制作的颜色贴图,高光贴图赋予个毛发系统的高光通道,在截图里面你可以看到毛发系统的设置。

为了在MentalRay里面渲染出这些毛发,在’ShaveGlobals’里面选择’HairPrimitives’作为毛发渲染模式。

同时开启ShaveGlobals—>MentalRaytab的Irradiance,这样毛发就可以在FinalGather参与计算了。

创建了一展摄像机并且开启了景深来设置场景,下面详细解释一下景深的设置:

使用“Distancetool”把一个locatorpoint创建在模型的画面中心,(在这个例子里面是处于老虎的鼻子)。

另外一个locatorpoint放置在相机的镜头位置上。

接下来把这个locator作为摄像机的子物体,这样每次移动摄像机的时候,两个locator之间的距离值也会随之改变,就可以准确的输入’FocusDistance的数值了。

接下来调节F-Stop和FocusRegionScale直到满意了DOF结果为止。

为了照亮场景,使用HDRI和三个点光,对其中一展灯使用光线追踪阴影,增加’LightRadius’的值为3000,为了软化阴影把’ShadowsRay’的参数改为5。

五、渲染

在MentalRay的渲染设置里面,使用Gaussfilter,采样值为Min=1Max=3。

最终的渲染大小是3636x2772,用四块Pentium的CPU花了共15个小时来渲染,接着创建了AmbIEntOcclusion通道,把这个结果导入到Photoshop,复制这个图层,分别设置图层混合模式为正片叠底和叠加,调节这些图层的不透明度、对比度还有颜色伽马直至满意为止。

接着为了获得不同的感觉我试着换个视角来观看老虎,改变摄像机的视角,对准老虎的头部,几乎和前一个姿势非常类似,仅仅对头部和脖子的位置做了调整。

一只逼真的老虎就这样完成了。

 

【文章编辑自成都完美动力动画教育www.cd-】

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