《信息技术》教学案六年级下Scratch软件应用.docx

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《信息技术》教学案六年级下Scratch软件应用

教学进度表

单元

课题

课时

周次

一、Scratch基础

1.三角形面积

1

1

2.神奇的画笔

1

2

3.龟兔赛跑小剧场

1

3

二、Scratch进阶

4.打蝙蝠

3

4-6

5.打地鼠

4

7-10

6.接球游戏

4

10-14

四、期末测评

2

15-16

单元

Scratch

周次

1

课题

三角形面积

课时

1

教学目标

知识与技能

1.掌握在Scratch中定义与使用变量的方法;

2.学会正确的使用数字逻辑运算符号进行计算。

过程与方法

1.通过具体的实例掌握使用变量的技巧;

2.根据场景,新建与定义变量的方法。

情感、态度与价值观

1.感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。

2.通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。

教学重点

变量的定义与使用方法

教学难点

数字逻辑符号的正确使用

教学过程设计

教师活动

学生活动

一、导入

1.教师:

(展示PPT:

基本几何图形的面积公式)每一个公式当中都有一个或多个变量。

2.教师:

今天我们就来学习怎么利用定义变量计算图形面积。

1.观看例子,听导言,了解本课的学习目标。

二、新课讲授

教师:

我们以三角形的面积为例。

首先画一个三角形,如果觉得不美观,还可以添加一张背景图片。

1.定义变量

教师:

我们的三角形面积公式中有几个变量?

分别是什么?

那我们就需要定义三个变量,演示操作:

新建三个变量:

三角形的底、高、面积。

请同学们自己动手练习一下。

大家在练习的过程中有没有发现“变量”的显示方式有哪几种?

2.数学运算

教师:

根据我们的公式,三角形的面积为底乘高除以2,那么我们的变量也可以进行数学运算。

演示操作:

运用“数字逻辑运算”中的控件,进行计算。

请同学们练习。

 

1.三个:

底、高、面积

 

2.练习定义变量。

思考并回答问题

 

3.练习操作。

三、操作练习

1.请同学们自己动手尝试制作出其他图形面积计算的公式。

2.你还能利用定义变量表达出哪些数学公式?

你都用到了哪些逻辑运算符号?

1.完成练习。

2.全班互评,并进行修改。

四、总结评价

1.在本课的学习中,你都做了什么计算?

使用了哪些逻辑运算符号?

1.回顾本课的知识点,并评价。

五、板书设计

三角形面积

1.定义变量

2.数字逻辑运算

单元

Scratch

周次

2

课题

神奇的画笔

课时

1

教学目标

知识与技能

1.掌握在Scratch中使用画笔的落笔与停笔方法;

2.学会正确的设置画笔的属性。

过程与方法

1.通过引导式、分解式的教学使学生掌握语句的使用方法;

2.通过自主探究、小组合作的方式使学生明确语句的使用方法。

情感、态度与价值观

1.感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。

2.通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。

教学重点

画笔的落笔与停笔方法

教学难点

正确的设置画笔的属性

教学过程设计

教师活动

学生活动

一、导入

1.教师:

(展示:

利用Scratch绘制的图片)同学们请看,小猫画了一幅画送给大家。

2.教师:

(展示角色“painting_unicorn”的效果)同学们今天我们就来共同学习一下“画笔”中各控件的使用方法。

1.观看例子,。

2.听引言,了解本课目标。

二、新课讲授

1.落笔与停笔

教师:

(展示程序效果:

让小猫重复下面的动作“落笔→移动50步→停笔→移动30步”)请同学们观察这个小程序,同学们发现了什么?

教师:

像我们平时写字或者画画都是要先落下笔,停下笔,在我们的编程过程中也是同样的道理。

请同学们自己练习。

2.画笔的属性设置

(1)设定画笔属性

教师:

我们以前都学习过哪些画画的软件?

在这些软件中我们是都可以通过哪些工具来修改画笔的属性?

教师:

在我们的Scratch软件中也可以对画笔的大小、颜色进行修改。

请同学们观察“画笔”中有哪些语句是调整画笔属性的?

请同学们自己观察这三个语句的使用效果。

(2)修改画笔属性

教师:

大家观察一下,“画笔”中除了这三个语句还有哪些语句?

请同学们自己动手练习尝试这三个语句的作用。

 

1.学生答:

落笔有颜色,停笔就没有颜色。

2.学生练习。

 

3.画图软件、金山画王……

4.画笔的大小、画笔的颜色!

5.“将画笔的颜色设定为…”“将画笔的大小设定为…”

“将画笔的色度设定为…”

6.“将画笔的大小增加…”“将画笔的颜色值增加…”“将画笔的色度增加…”

7.练习操作。

三、操作练习

1.请同学们尝试制作利用鼠标进行绘图的程序。

2.请思考,若是将画笔的颜色值设定为“y坐标”会出现什么效果

3.请自己动手尝试“图章”语句的使用方法。

4.思考,怎样在合适的时机清除画笔?

5.将小组的练习结果进行总结汇报。

1.完成练习。

 

2.小组讨论,总结汇报。

四、总结评价

1.在本课的学习中,你学会了哪些画画的方法?

1.回顾本课的知识点,并评价。

五、板书设计

神奇的画笔

1.落笔与停笔

2.画笔的大小与颜色

3.图章

4.清除画笔

单元

Scratch

周次

3

课题

龟兔赛跑小剧场

课时

1

教学目标

知识与技能

1.掌握等待时间在动画中的应用技巧;

2.认识“侦测”模块的功能。

过程与方法

1.通过任务驱动的方式,养成管擦、分析和解决问题的能力;

2.通过自主探究、小组合作的方式使学生掌握侦测命令的使用方法。

情感、态度与价值观

1.感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。

2.通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。

教学重点

完成《龟兔赛跑》动画制作

教学难点

侦测命令的理解与应用

教学过程设计

教师活动

学生活动

一、导入

1.教师:

大家听说过龟兔赛跑的故事吗?

哪位同学能给大家讲一讲?

2.展示动画《龟兔赛跑》

教师:

今天呢,老师制作了一个龟兔赛跑的小剧场,大家想不想自己制作一个小动画呢?

今天就让我们一起来学习如何制作这样一个小动画吧!

1.学生讲解龟兔赛跑的故事。

2.观察小动画,听引言,了解本课目标。

二、新课讲授

1.创建角色与绘制背景

教师:

请同学们自己动手创建角色,并将背景绘制出来。

2.搭建龟兔对话的脚本

(1)教师:

“呈现标题”需要用到什么语句呢?

(2)教师:

在动画中,“龟兔对话”的过程有什么特点呢?

如何才能实现?

(3)教师:

为了增加比赛的真实性,我们添加一位裁判的角色,裁判的计时和监督任务需要等待龟兔对话结束后再进行,需要用到哪些语句呢?

教师:

在开始的时候裁判需要变换造型,请同学们为她添加一个切换造型的语句。

(4)教师:

比赛开始,我们要实现骄傲的兔子从起点跑到大树下,如何实现兔子的移动呢?

(5)教师:

乌龟的胜利取决于它的坚持不懈,所以我们要给乌龟添加语句使它平缓的移动到终点。

 

1.完成角色的添加与背景的绘制。

2.答:

显示。

3.答:

对话相继出现,“说‘’”语句。

4.也是“说”,“等待”语句。

切换到造型。

 

5.答:

平滑移动。

6.答:

平滑移动或者坐标增加。

三、操作练习

1.完成上述语句的编写。

2.教师:

请思考,故事的结局是当乌龟到达终点时,兔子才醒过来,那么这一过程你认为可以利用哪些语句来实现呢?

教师:

同学们的想法都非常好,各有各的特点,那么老师来介绍一种方法——侦测语句。

“如果乌龟碰到终点线,则继续动画”,你们来尝试着将老师的话语转换成程序。

1.完成练习。

 

2.小组讨论,总结汇报。

四、总结评价

1.展示作品,自评互评。

2.在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了龟兔赛跑小剧场的完成,那么通过这个制作过程,你有哪些感想想跟同学们分享呢?

1.回顾本课的知识点,并评价。

2.谈感想,感受合作与竞争。

五、板书设计

龟兔赛跑

1.角色和背景

2.搭建脚本

(1)标题:

显现、隐藏

(2)对话:

说“”

(3)裁判:

切换到造型

(4)兔子:

平滑移动、思考、旋转

(5)乌龟:

坐标增加、重复、侦测

单元

Scratch

周次

4

课题

打蝙蝠

课时

1

教学目标

知识与技能

1.掌握新角色绘制的方法;

2.掌握面向对象移动语句与切换造型语句的应用方法。

过程与方法

1.通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力;

2.通过实例的完成理解编程语句的使用方法。

情感、态度与价值观

1.感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。

2.通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。

教学重点

Scratch的基本操作方式

教学难点

Scratch命令语句的理解及操作方法

教学过程设计

教师活动

学生活动

一、导入

1.教师:

通过上学期和本学期的学习,我们对Scratch的基本操作方式有了一定的了解。

从本节课开始,我们将完成具体游戏案例的制作,进而拓展同学们的思路,为以后的动画制作做基础。

2.教师:

同学们玩过射击游戏吗?

(案例展示)本节课我们就来共同制作这个“打蝙蝠”的游戏。

1.回顾前知。

 

2.观察案例,听引言,了解本课目标。

二、新授

1.整体设计

教师:

请同学们仔细观察这个游戏。

哪位同学可以给我讲一讲这个游戏的规则。

教师:

请同学们根据我们的游戏规则,谈一谈你的编写思路。

教师:

全班讨论,并进行评价与总结。

2.背景的设计与添加

教师:

在我们的游戏中,需要一些干扰角色,请你们完成新增角色或者绘制新增角色。

教师:

请完成游戏背景的添加。

3.瞄准器的设计与脚本编写

教师:

请同学们描述瞄准器的特点。

请根据它的特点绘制出瞄准器的两个造型。

教师:

请根据它的特点编写脚本。

 

1.观察游戏,讲规则。

2.学生代表谈思路。

3.总结并统一思路。

4.绘制角色。

5.添加背景。

6.讨论瞄准器的特点,并根据其特点进行角色的绘制与脚本的编写。

三、操作练习

1.完成角色、背景的绘制。

2.完成瞄准器的制作与程序的编写。

1.完成练习。

2.小组讨论,总结汇报。

四、总结评价

1.展示作品,自评互评。

2.在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作过程,你有哪些感受想跟同学们分享呢?

1.回顾本课的知识点,并评价。

2.谈感想,感受合作与竞争。

五、板书设计

打蝙蝠

1.整体设计

2.角色与背景的设计与添加

3.瞄准器的设计与脚本编写

单元

Scratch

周次

5

课题

打蝙蝠

课时

2

教学目标

知识与技能

1.掌握角色添加与造型切换的方法;

2.掌握显示与隐藏语句的应用方法。

过程与方法

1.通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力;

2.通过实例的完成理解编程语句的使用方法。

情感、态度与价值观

1.感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。

2.通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。

教学重点

Scratch的基本操作方式

教学难点

Scratch命令语句的理解及操作方法

教学过程设计

教师活动

学生活动

一、导入

1.教师:

上节课我们一起完成了“打蝙蝠”游戏的部分程序,本节课我

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