《信息技术》教学案六年级下Scratch软件应用.docx
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《信息技术》教学案六年级下Scratch软件应用
教学进度表
单元
课题
课时
周次
一、Scratch基础
1.三角形面积
1
1
2.神奇的画笔
1
2
3.龟兔赛跑小剧场
1
3
二、Scratch进阶
4.打蝙蝠
3
4-6
5.打地鼠
4
7-10
6.接球游戏
4
10-14
四、期末测评
2
15-16
单元
Scratch
周次
1
课题
三角形面积
课时
1
教学目标
知识与技能
1.掌握在Scratch中定义与使用变量的方法;
2.学会正确的使用数字逻辑运算符号进行计算。
过程与方法
1.通过具体的实例掌握使用变量的技巧;
2.根据场景,新建与定义变量的方法。
情感、态度与价值观
1.感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
2.通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点
变量的定义与使用方法
教学难点
数字逻辑符号的正确使用
教学过程设计
教师活动
学生活动
一、导入
1.教师:
(展示PPT:
基本几何图形的面积公式)每一个公式当中都有一个或多个变量。
2.教师:
今天我们就来学习怎么利用定义变量计算图形面积。
1.观看例子,听导言,了解本课的学习目标。
二、新课讲授
教师:
我们以三角形的面积为例。
首先画一个三角形,如果觉得不美观,还可以添加一张背景图片。
1.定义变量
教师:
我们的三角形面积公式中有几个变量?
分别是什么?
那我们就需要定义三个变量,演示操作:
新建三个变量:
三角形的底、高、面积。
请同学们自己动手练习一下。
大家在练习的过程中有没有发现“变量”的显示方式有哪几种?
2.数学运算
教师:
根据我们的公式,三角形的面积为底乘高除以2,那么我们的变量也可以进行数学运算。
演示操作:
运用“数字逻辑运算”中的控件,进行计算。
请同学们练习。
1.三个:
底、高、面积
2.练习定义变量。
思考并回答问题
3.练习操作。
三、操作练习
1.请同学们自己动手尝试制作出其他图形面积计算的公式。
2.你还能利用定义变量表达出哪些数学公式?
你都用到了哪些逻辑运算符号?
1.完成练习。
2.全班互评,并进行修改。
四、总结评价
1.在本课的学习中,你都做了什么计算?
使用了哪些逻辑运算符号?
1.回顾本课的知识点,并评价。
五、板书设计
三角形面积
1.定义变量
2.数字逻辑运算
单元
Scratch
周次
2
课题
神奇的画笔
课时
1
教学目标
知识与技能
1.掌握在Scratch中使用画笔的落笔与停笔方法;
2.学会正确的设置画笔的属性。
过程与方法
1.通过引导式、分解式的教学使学生掌握语句的使用方法;
2.通过自主探究、小组合作的方式使学生明确语句的使用方法。
情感、态度与价值观
1.感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
2.通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点
画笔的落笔与停笔方法
教学难点
正确的设置画笔的属性
教学过程设计
教师活动
学生活动
一、导入
1.教师:
(展示:
利用Scratch绘制的图片)同学们请看,小猫画了一幅画送给大家。
2.教师:
(展示角色“painting_unicorn”的效果)同学们今天我们就来共同学习一下“画笔”中各控件的使用方法。
1.观看例子,。
2.听引言,了解本课目标。
二、新课讲授
1.落笔与停笔
教师:
(展示程序效果:
让小猫重复下面的动作“落笔→移动50步→停笔→移动30步”)请同学们观察这个小程序,同学们发现了什么?
教师:
像我们平时写字或者画画都是要先落下笔,停下笔,在我们的编程过程中也是同样的道理。
请同学们自己练习。
2.画笔的属性设置
(1)设定画笔属性
教师:
我们以前都学习过哪些画画的软件?
在这些软件中我们是都可以通过哪些工具来修改画笔的属性?
教师:
在我们的Scratch软件中也可以对画笔的大小、颜色进行修改。
请同学们观察“画笔”中有哪些语句是调整画笔属性的?
请同学们自己观察这三个语句的使用效果。
(2)修改画笔属性
教师:
大家观察一下,“画笔”中除了这三个语句还有哪些语句?
请同学们自己动手练习尝试这三个语句的作用。
1.学生答:
落笔有颜色,停笔就没有颜色。
2.学生练习。
3.画图软件、金山画王……
4.画笔的大小、画笔的颜色!
5.“将画笔的颜色设定为…”“将画笔的大小设定为…”
“将画笔的色度设定为…”
6.“将画笔的大小增加…”“将画笔的颜色值增加…”“将画笔的色度增加…”
7.练习操作。
三、操作练习
1.请同学们尝试制作利用鼠标进行绘图的程序。
2.请思考,若是将画笔的颜色值设定为“y坐标”会出现什么效果
3.请自己动手尝试“图章”语句的使用方法。
4.思考,怎样在合适的时机清除画笔?
5.将小组的练习结果进行总结汇报。
1.完成练习。
2.小组讨论,总结汇报。
四、总结评价
1.在本课的学习中,你学会了哪些画画的方法?
1.回顾本课的知识点,并评价。
五、板书设计
神奇的画笔
1.落笔与停笔
2.画笔的大小与颜色
3.图章
4.清除画笔
单元
Scratch
周次
3
课题
龟兔赛跑小剧场
课时
1
教学目标
知识与技能
1.掌握等待时间在动画中的应用技巧;
2.认识“侦测”模块的功能。
过程与方法
1.通过任务驱动的方式,养成管擦、分析和解决问题的能力;
2.通过自主探究、小组合作的方式使学生掌握侦测命令的使用方法。
情感、态度与价值观
1.感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
2.通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点
完成《龟兔赛跑》动画制作
教学难点
侦测命令的理解与应用
教学过程设计
教师活动
学生活动
一、导入
1.教师:
大家听说过龟兔赛跑的故事吗?
哪位同学能给大家讲一讲?
2.展示动画《龟兔赛跑》
教师:
今天呢,老师制作了一个龟兔赛跑的小剧场,大家想不想自己制作一个小动画呢?
今天就让我们一起来学习如何制作这样一个小动画吧!
1.学生讲解龟兔赛跑的故事。
2.观察小动画,听引言,了解本课目标。
二、新课讲授
1.创建角色与绘制背景
教师:
请同学们自己动手创建角色,并将背景绘制出来。
2.搭建龟兔对话的脚本
(1)教师:
“呈现标题”需要用到什么语句呢?
(2)教师:
在动画中,“龟兔对话”的过程有什么特点呢?
如何才能实现?
(3)教师:
为了增加比赛的真实性,我们添加一位裁判的角色,裁判的计时和监督任务需要等待龟兔对话结束后再进行,需要用到哪些语句呢?
教师:
在开始的时候裁判需要变换造型,请同学们为她添加一个切换造型的语句。
(4)教师:
比赛开始,我们要实现骄傲的兔子从起点跑到大树下,如何实现兔子的移动呢?
(5)教师:
乌龟的胜利取决于它的坚持不懈,所以我们要给乌龟添加语句使它平缓的移动到终点。
1.完成角色的添加与背景的绘制。
2.答:
显示。
3.答:
对话相继出现,“说‘’”语句。
4.也是“说”,“等待”语句。
切换到造型。
5.答:
平滑移动。
6.答:
平滑移动或者坐标增加。
三、操作练习
1.完成上述语句的编写。
2.教师:
请思考,故事的结局是当乌龟到达终点时,兔子才醒过来,那么这一过程你认为可以利用哪些语句来实现呢?
教师:
同学们的想法都非常好,各有各的特点,那么老师来介绍一种方法——侦测语句。
“如果乌龟碰到终点线,则继续动画”,你们来尝试着将老师的话语转换成程序。
1.完成练习。
2.小组讨论,总结汇报。
四、总结评价
1.展示作品,自评互评。
2.在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了龟兔赛跑小剧场的完成,那么通过这个制作过程,你有哪些感想想跟同学们分享呢?
1.回顾本课的知识点,并评价。
2.谈感想,感受合作与竞争。
五、板书设计
龟兔赛跑
1.角色和背景
2.搭建脚本
(1)标题:
显现、隐藏
(2)对话:
说“”
(3)裁判:
切换到造型
(4)兔子:
平滑移动、思考、旋转
(5)乌龟:
坐标增加、重复、侦测
单元
Scratch
周次
4
课题
打蝙蝠
课时
1
教学目标
知识与技能
1.掌握新角色绘制的方法;
2.掌握面向对象移动语句与切换造型语句的应用方法。
过程与方法
1.通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力;
2.通过实例的完成理解编程语句的使用方法。
情感、态度与价值观
1.感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
2.通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点
Scratch的基本操作方式
教学难点
Scratch命令语句的理解及操作方法
教学过程设计
教师活动
学生活动
一、导入
1.教师:
通过上学期和本学期的学习,我们对Scratch的基本操作方式有了一定的了解。
从本节课开始,我们将完成具体游戏案例的制作,进而拓展同学们的思路,为以后的动画制作做基础。
2.教师:
同学们玩过射击游戏吗?
(案例展示)本节课我们就来共同制作这个“打蝙蝠”的游戏。
1.回顾前知。
2.观察案例,听引言,了解本课目标。
二、新授
1.整体设计
教师:
请同学们仔细观察这个游戏。
哪位同学可以给我讲一讲这个游戏的规则。
教师:
请同学们根据我们的游戏规则,谈一谈你的编写思路。
教师:
全班讨论,并进行评价与总结。
2.背景的设计与添加
教师:
在我们的游戏中,需要一些干扰角色,请你们完成新增角色或者绘制新增角色。
教师:
请完成游戏背景的添加。
3.瞄准器的设计与脚本编写
教师:
请同学们描述瞄准器的特点。
请根据它的特点绘制出瞄准器的两个造型。
教师:
请根据它的特点编写脚本。
1.观察游戏,讲规则。
2.学生代表谈思路。
3.总结并统一思路。
4.绘制角色。
5.添加背景。
6.讨论瞄准器的特点,并根据其特点进行角色的绘制与脚本的编写。
三、操作练习
1.完成角色、背景的绘制。
2.完成瞄准器的制作与程序的编写。
1.完成练习。
2.小组讨论,总结汇报。
四、总结评价
1.展示作品,自评互评。
2.在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作过程,你有哪些感受想跟同学们分享呢?
1.回顾本课的知识点,并评价。
2.谈感想,感受合作与竞争。
五、板书设计
打蝙蝠
1.整体设计
2.角色与背景的设计与添加
3.瞄准器的设计与脚本编写
单元
Scratch
周次
5
课题
打蝙蝠
课时
2
教学目标
知识与技能
1.掌握角色添加与造型切换的方法;
2.掌握显示与隐藏语句的应用方法。
过程与方法
1.通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力;
2.通过实例的完成理解编程语句的使用方法。
情感、态度与价值观
1.感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
2.通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点
Scratch的基本操作方式
教学难点
Scratch命令语句的理解及操作方法
教学过程设计
教师活动
学生活动
一、导入
1.教师:
上节课我们一起完成了“打蝙蝠”游戏的部分程序,本节课我