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腾讯CDC交互设计实用指南系列

交互设计实用指南系列(0)–我们眼中的交互设计

交互设计(InteractionDesign,缩写IxD或者IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域。

人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。

交互设计在于定义人造物的行为方式(the“interaction”,即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面(Wikipedia)。

通过对界面和行为进行交互设计,从而可以让使用者使用人造物来完成目标,这就是交互设计的目的。

从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。

交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。

在《交互设计实用指南》里,我们认为,交互设计,应当是创造承接人类与计算机之间的界面即人机界面(Human-ComputerInterface)(见下图)。

交互设计的出发点在于研究用户和计算机交流(dialog)的时候,人的心智模型和行为模型,并在此研究基础上,设计界面信息及其交互方式,用人机界面将用户的行为翻译给计算机,将计算机的行为翻译给用户,来满足人对软件使用的需求。

所以,交互设计一方面,是面向用户的,这时交互设计所追求的既是可用性(Usability),这也是交互设计的目的所在;交互设计的另一个方面是面向计算机实现的,这时我们关注于“软件工程化”。

交互设计模型

面向用户

根据上文中,我们提到的满足人对软件的需求,其目标既是我们所说的“可用性”。

可用性指的是一个产品可以被特定的用户在特定的使用情况中,有效、高效并且满意得达成特定目标的程度(ISO9241)。

我们认为,其中所诉的有效、高效和满意即为可用性的三个递进的层次:

∙有效性:

有效性是指用户完成特定任务和达到特定目标时所具有的正确和完整度。

如果用户不能完成他们的目的,那么无论体验是长时段,容易还是复杂,这个产品可能都没有意义。

90年代的时候,某品牌机厂商推出的台式机都预安装了一个“我的家”的软件。

该软件是个系统功能的导航软件,它将你电脑的例如Office、音乐、电影、浏览器、计算器等这样的工具安排在一个充满隐喻的图形化的屋子。

例如你要听音乐,那么你必须走到卧室,然后点击那把吉他,如果要使用Word,你可能需要点击你书桌上的文档。

这样当时在厂商看来十分吸引消费者的东西——它认为这样能够解决新手使用电脑的问题——却被市场所否定。

许多消费者根本找不到相应的功能放在哪儿。

于是,当连功能都完不成的时候,软件就缺失了有效性,即使这个充满隐喻的图形化的屋子做得再逼真,软件价格再低也不会有消费者觉得可用,软件也失去了价值。

∙高效性:

高效性是指用户在完成特定任务和达到特定目标的容易程度和时间长短。

这可能会牵涉到许多因素。

例如,我们的软件启动速度太慢,处理速度太慢,这会影响到软件的高效。

再比如,在一个呼叫中心使用一个更高效的呼叫中心系统,可能造成操作员每天能够处理更多的电话数。

对于网站来说,一个良好的信息架构对于高效性的提升是十分有效的。

良好的信息架构能够让用户在更短的时间,也更容易地找到他们想要的信息。

Flickr和Picasa都是著名的照片管理网站。

Flickr注重的更多是社区化的应用,用户群体相对摄影技术较好。

而Picasa注重的更多是个人的相册,用户群体相对摄影技术也较差。

他们的首页也迥然不同。

Flickr的登录后的首页大部分是社区性的信息,例如最近的活动,你的联系人最近发表了什么照片,还有你参加的小组等等。

另外复杂而有条不紊的导航也允许中高级用户造访更多的Flickr的功能。

相比之下,Picasa首页基本只是所有的相册的列表。

这样的迥异之下,Flickr对于他的用户群是高效的,Picasa对于他的用户群也同样高效。

不同的用户在他们的页面之下都容易找到他们自己需要的内容。

Flickr和Picasa的个人首页

另外,减少用户的认知负担也是提高软件高效性的有力措施。

能不能然用户少些机械的操作?

能不能让用户尽少思考?

能不能让用户别记着那么多的东西?

∙满意度:

满意度是指用户在使用软件产品过程中所感受到的主观满意度和接受程度。

在用户能够有效、高效地使用软件的基础上,给予用户一些更多地“体验”,考虑那些更多内涵。

这也是我们交互设计真正的水平所在。

例如:

我们需要避免用户出错,也同时能够提高方法让他们从错误中恢复;我们需要让软件易学,以便让新手快速成长为中间用户,让需要的中间用户成为专家;我们需要做精美的页面让用户喜欢;我们需要塑造我们的品牌风格,让用户“膜拜”……

交互设计就是设计软件上可提供的交互方式,来满足人对使用软件的三个递进层次的需求。

也就是说,首先,应当保证软件的有效性,如非有效,一切皆空。

接着,保证软件的高效性,软件虽然已经完成了他的目标,那么是不是可以在这个基础之上,缩短完成目标的时间长度或者是降低认知成本等,最终达到提高生产力的目的。

在完成了这两点之后,我们可以继续考虑提高软件的满意度,这里可以通过一些视觉的提升、品牌效应和创造新的体验(苹果一直是这方面的好例子)等方法来提高软件的满意度。

面向实现

交互设计立足于软件工程中的一个环节,所以谈到交互设计,特别是在软件工程中的交互设计,就必须涉及面向实现的部分——也就是我们谈论的“工程化”。

“工程化”问题,涉及到三个方面:

∙标准化:

这是指在进行与交互设计的相关工作,我们需要满足相关的标准和规范。

标准化有助于提高产品的兼容性、互操作性、可重复性、安全和质量。

举个例子,例如我们在制作原型的时候,有可能需要参考UED团队的栅格标准或是垂直栅格。

这样,对于视觉设计师,他们可以减轻像素对齐的负担,对于前端工程师,套用相应的代码即可完成标准栅格的摆放。

当然,还有很多标准和规范,例如:

有些公司拥有交互方面的Guide-line,可以保持整个产品形象的一致性,降低用户认知负担。

∙可行性:

这是指在设计交互的过程中,应考虑到技术上是否可行。

可行包括两个层面:

第一个是技术可以完成,更高的一个层次则是需要考虑在现有的资源(时间、人力、技术能力等)的情况下时候可以完成。

我们可以设计一个拖载的动作,但是,如果这玩意儿告诉你要在山寨非触屏手机的浏览器内实现,那么这显然是不可行的交互;如果告诉你这玩意儿在浏览器中将多加载100kb数据量,平均延长加载时间7s,那么这也很可能不是可行的。

交互式设计师需要参与方案的实现,以确保方案实现是严格忠于原来的设计的;同时,也要准备进行必要的方案修改,以确保技术的可行,当然,修改不该伤害原有设计的完整概念。

∙创新性:

其实,具体得说,交互设计就是关于创建新的用户体验的问题,其目的是增强和扩充人们工作、通信及交互方式(《交互设计——超越人机交互》)。

虽然说到创新,各位可能很容易想到炫目的交互,大量的动画等等,但是,别忘了“技术驱动创新”:

创新应当尽量在上面所述的标准化和可行性的框架内进行。

面向实现的这三点互相制约,相辅相成,也同时约束了我们的交互设计工作需要在一定范围内实现。

为用户而设计,考虑实现,一起做一个精明的交互设计师吧!

达到可用性

我们刚才谈到了交互设计面向用户既是为了追求可用性。

并且,可用性具有三个递进的层次,他们是:

有效性、高效性和满意度。

那么如何达到可用性目标,也就是说如何达到这三个递进层次呢?

《交互设计实用指南》系列文章,正是我们对这个问题的解答。

所以,期待我们的连载吧!

交互设计实用指南系列

(1)–操作入口明确

“操作入口明确”,就是指产品的任何一个功能都要有明确、合理的入口。

“操作入口”,指的是产品内部不同模块之间的转接元素,例如在Web产品中,按钮控件、输入框、文字链等都属于操作入口;“明确”指的是入口的视觉感是清晰的、可识别的;“合理”是指入口的出现是符合用户操作逻辑的,适时的。

之所以要提出“操作入口明确”,是因为用户在使用产品的过程中,往往遵循的是可分析的行为逻辑。

对于产品本身而言,必须有相对应的操作提示来引导用户最有效地获取信息,还原为实现层面就是明确、合理的操作入口。

如果说首页是整个网站的门户,那么操作入口就是连接各个子页面的枢纽。

设计师的终极目的,就是通过对这些枢纽的优化让用户利用最有效的方式在最短时间内完成自己的预期任务。

对于基于WEB的电子商务而言,核心价值是信息资源,而能否将这些海量数据合理地推送给用户,则是产品生存的关键。

操作入口的设计,甚至可以看做“通过对引导方式的优化间接达到对信息资源的归类”——这很像图书馆中的书类标签管理,用户可以根据不同的类目标签找到自己想看的书。

失败的操作入口所带来的后果往往是灾难性的,功能失效、位置隐蔽、信息干扰……都会给用户带来严重的挫败感,使其绝望地湮没在茫茫的信息海洋中。

所以,明确合理的操作入口设计,是对产品“有效性”的保障,更是对用户体验的尊重。

那么,在具体的设计中如何做到“操作入口明确”呢?

1、强化重点,弱化周边

星爷《唐伯虎点秋香》中的精彩片段,一声“美女”换来诸多牛鬼蛇神的壮观回眸和秋香MM的惊鸿一瞥——“美女这东西是要需要比较地”。

WEB产品也一样,尤其是海量信息的电子商务网站,由信息架构衍生出的各类功能入口相当复杂,部署在页面的各个角落,一不留心就被疏漏。

通常有两种方法来解决这类问题:

一是增加入口数量,即“广撒网”,同样的功能入口有多个,以此增加功能模块的使用率,不过这种方法存在较大隐患,后面会详细分析;二是“强化重点,弱化周边”,即在视觉上将入口模块凸显出来,采用精妙的布局,并适当弱化周边的信息展示,加大二者的权重对比,客观上增加用户识别的准确性。

例如地球人最熟悉的Google首页:

浓郁艺术气息的LOGO作为唯一的色彩元素有效地抓住了浏览者的视觉中心,输入栏和Button作为功能核心占据了页面的心脏位置,这种组合让用户通过第一视觉便能够准确理解页面所表达的信息逻辑——“输入关键词”+“点击按钮”=“Everythingyouwant”。

再看一个反例,如图:

面对这样一个下载页面,面对这样一个抢眼的大Button(标记②),相信即使是电信用户,也会很大方地支持下网通……但是,点击之后弹出的却是下载遨游浏览器的窗口,崩溃之余再仔细查看,终于发现在华丽的广告位旁边蜷缩着一个毫无特色的“立刻下载”(标记①)——刹那间,无数用户被这种饱含“让贤”哲理的设计深深震撼了!

2、入口信息明确易识别

上面提到,增加入口数量虽然在一定程度上有助于提高功能模块的使用率,但也存在致命的缺陷——入口信息不明确。

因为“入口”等同于用户的“选择”,入口越多,选择越多,“过多的选择等于没有选择”,这势必会造成用户使用产品时的疑惑:

这几个链接和按钮好像都一样啊,该选哪个呢?

所以,要根据页面本身的信息量严格控制同功能入口的数量,保证有效的识别性,让用户迅速找到正确的入口。

这次用我们可爱的兄弟产品“支付宝”为例,看看改版前后的细节变化:

改版前

改版后

通过对比,我们可以发现,管理页面中部分相同功能的入口出现了多个,对于新手用户来说,很可能造成不必要的困惑;而在新版本中,每个功能模块只有一个入口,明晰简洁。

另外,对于入口元素本身而言,需要通过适合的展现形式来提示用户此入口的功能属性。

例如,一个标准的按钮控件,用户会知道“可以点击”,但点击后会发生什么交互行为,需要通过其他视觉元素进行信息提示(如按钮上的文字或者具有标识性的ICON),告诉用户当前的情况和可行的操作方案,这点有些类似生活中的“指示设计”。

下图是eBay首页的注册区,通过按钮文字和辅助文本信息,新手用户也能够很清楚地了解眼前这两个Button代表的意义。

3、根据用户定制合适的入口

交互设计离开用户研究便是闭门造车,在设计产品操作入口的同时,要充分考虑到不同用户的需求。

用户划分维度很多,《AboutFace3.0》中根据与产品的相关度将其分为“新手”、“中间用户”和“专家”。

这三类用户对产品的了解程度并不一致,操作行为习惯也大相径庭,若再通过其他维度将其细分(如“有无目的”、“性别年龄”等),会相当复杂,在对产品进行进一步优化时,应当考虑到操作入口对不同用户的适用性。

“在交互和界面设计中,如何用同一个界面满足新手用户和专家用户的需求是长久以来存在的难题之一。

虽然大多数中间用户倾向于保留在这一类型中,但新手不会永远是新手。

要维持高水平的技术程度很困难,因此专家门也在快速变化。

新手的变化更快,新手和专家随着时间推移都会倾向于成为中间用户。

”(《AboutFace3.0》第三章),所以针对用户的定性研究和定量分析会显得尤为重要。

不过,无论如何划分用户人群,有一点共性是至始至终的——产品操作入口设计的终极目的是让用户迅速有效地完成核心需求。

小结

综上所述,对于信息庞杂的电子商务网站而言,出色的操作入口设计好似科幻片中的“星际之门”,能让用户随心所欲地抵达任意空间,享受完美的交互体验;同样,失败的设计也能让用户犹如坠入希腊神话中恐怖的克里特岛迷宫,郁闷不可自拔。

“操作入口明确”,是所有优秀交互产品的共性之一,也是每一个设计师“想用户之所想”的职责所在。

交互设计实用指南系列

(2)–可及

 

可及,通俗的说是“可以达到”,加上主语和宾语,在“交互设计”这个大的语境下,含义应该是“用户可以达到自己的操作目标”,这不是和“有效性—用户的操作是有效的”重复了吗?

其实,在交互设计实用指南中,“可及”是一个狭义的概念,是放在有效性下面的,具体解释为“色盲、肢体残疾等特殊人士可以完成基本操作”。

更扩展一下,这个特殊人群应该还包括老人儿童,文盲等对信息使用不擅长的人。

也就是说,交互设计实用指南所定义的“可及”就是“信息可及”。

具体解释为在产品设计应用过程中,应当考虑到特殊人群的使用状况,让这部分用户享受无障碍设计带来的便捷,在浏览,使用网页时能很顺畅的使用该网页所提供的相关资源。

交互设计主要考虑的几个特殊人群:

1.色盲

据统计,这个世界上有大约8.65%的男性和0.43%的女性,在识别部分或者全部颜色时有困难。

我们通常笼统地称这种缺陷为色盲(ColorBlindness)。

其中,轻度的色觉异常称为色弱。

 

2.肢体残疾

而仅仅在我国,残疾人数就约有8300万,占总人口的6.34%,其中肢体残疾者2412万人,占29.07%。

肢体残疾人士在精神智力方面和正常人是没有太大分别的,这部分群体由于活动不便,对于以电脑,移动终端为媒介的网络产品有着更为迫切的使用需求。

3.老人,儿童(5~12岁)

更值得关注的是人口老龄化的趋势在中国越来越严峻,有一个预测的数据显示,到2050年中国将有4.3亿的老龄人。

老年人退休了,时间相对充裕,除了从传统媒体获得信息外,对于网络信息获取的需求也在日益增长。

家长们为了开阔子女眼界的需要,也会允许儿童在特定时间上特定的网站来开发智力,学习娱乐。

4.文盲

另外从文化程度的差异来看,在中国文盲的数量仍然占人口总数相当大的比例,现在我们的青壮年文盲占5.8%,这部分人群虽然网络基础知识几乎为零,但是一旦接触到网络,他们会有很高的学习欲望和热情,如何帮助他们尽快的使用网络,也是Web交互设计师应该关注的一个问题。

5.其他

其他对信息使用不擅长的人

交互设计的方法:

对于如此多的特殊用户,无论是出于专业精神还是商业利益,Web产品设计师都应该去关注他们,这也是作为一个设计师社会责任所在。

那么,所设计的产品如何能够满足对特殊人群的“可及”呢,这就要求设计师在设计一个产品的时候,时刻要提醒自己不能忘记特殊人群,换位思考,站在特殊人群使用的角度上来设计Web产品的整体布局,各个元素的具体形态及操作行为。

关于这一部分,交互设计实用指南也给出了一些基本的思路,以下是一些可借鉴的设计方法。

1.使用形状+色彩的信息提示

这一点对于色盲这类人群尤为重要,和普通用户相比,他们的缺陷是在颜色识别方面,也就是说如果设计师在某个地方仅仅使用了色彩作为信息提示,的话,那就有可能带来问题了,下面的例子:

上图是苹果的官方网站曾提供的一个在线工具,帮助用户来查询哪些专卖店明天有货。

苹果的设计师用绿色填充的圆圈表示有货,红色的圆圈表示没货,貌似挺清晰的,对于普通人当然没问题。

但是对于绿色色盲用户来说,就不容易了。

其实,我们只需要优化提示ICON就能解决这个问题,修改如下:

这个例子告诉我们,在使用设计元素时,要尽量使用形状+色彩的方式来表现信息,或者使用文字的提示。

这样对于正常用户和对颜色识别有障碍的特殊用户,都不影响他们的识别。

有一个小技巧可以使用,在完成设计时,可以把自己的设计图做去色处理,然后一项项的去做交互测试,如此可以有效的避免色彩的识别问题。

2.简化操作方式

无论是老人还是文盲对于网络产品的操作都有信心不足的情况,一个简便的操作方式,令他们快速实现目标,对于增长信心非常有帮助。

对于肢体残疾人士,他们的困难在于使用交互输入设备,如鼠标和键盘比正常人更不容易,也需要简化操作方式。

比如在设计操作时尽可能地采用“选择”的方式而不是“填写”(避免给手指残疾的用户增加负担)。

比如下面这个输入日期的设计:

3.容错和及时帮助

这也是交互设计指南中两个非常重要的部分,对于特殊人群来说,这两点显得更加重要。

具体的设计方法可以参考接下来的文章

4.使用视觉、听觉,触觉等多元化的手法传达必要的资讯

在产品设计中,对于重要的操作及信息提示可以使用语音提示来配合视觉样式来提示用户操作的状态。

比如在一些智能手机产品上,点击触摸屏数字键盘时,不但被选中的数字键的底色会发生变化,而且屏幕还有震动的触感提示。

5.使用辅助性的工具

以目前的技术,语音识别可以部分解决单纯的输入问题,比如Windows7的语音指令功能,在操作者说出“打开Word”这句话时,电脑就可以自动启动该软件,也可以为视力不好的老年使用者逐字逐句地朗读电脑上显示的任意文章,但是要靠语音识别完全解决人和电脑间大量的快速的交互行为还要走很长的路。

在未来,也许大脑可以直接来操控电脑,这方面已经有了一些研究成果。

下图为谷歌手机中文语音搜索的界面:

另外可以内置辅助残疾人的工具,Windows7有一个新的功能,叫做OSK,即屏幕键盘。

不习惯使用键盘的人可以用鼠标来点这个屏幕键盘,肢体不是很方便的使用者,可以把屏幕键盘上的按键放大从而提高准确性;视力不好的老年使用者,可以把按键上的字放大,以便阅读。

6.容易浏览及合理的信息架构

对于老年人来说,看互联网会觉得眼花,他们感觉所有的字都太小,不容易浏览。

所以在设计时要考虑到,能切换到可以适合老年人查看的字体和网页样式。

比如XX推出了老年搜索来满足这个需求,字体较大且突出老年人常用的功能,如下图:

小结:

以上抛砖引玉提了几点为“信息可及”设计时可以考虑的方法,对于特殊人群的无障碍设计需要更深入的挖掘特殊人群的需求,根据他们的生理和心理状况,有针对性的开展设计工作。

随着社会文明的提高,交互设计对特殊人群的关注度也越来越高,可及即无障碍设计的理念也越来越得到绝大多数设计师的提倡。

在我国,互联网协会网站于近期正式开通了信息无障碍样板专栏,专栏介绍了国内外无障碍行业标准的内容和链接,其中有一些设计的规范,有兴趣的话,可以下载,对于网站的设计有一定的参考价值。

据联合国经济和社会事务部发表的研究报告,目前全球100家主要网站中只有3家能够满足残障人士的需要,这方面要走的路还有很长。

交互设计实用指南系列(3)—适时帮助

任何一个交互过程的操作,对于用户来说都有学习成本,谁也不能保证所有人都可以准确无误地走完一个流程。

交互设计师在设计时应该考虑适时地给用户相应的帮助,这一点非常重要。

适时帮助,是指在用户使用流程中,在需要的时候能及时地得到帮助;反之,在不需要帮助的时候,不要出现信息干扰。

不及时的帮助会造成用户使用进程中断,或者增加用户达成目标的难度。

无效的帮助则可能给用户造成干扰,影响用户完成任务。

“适时帮助”是一个偏正结构,首先是帮助,然后制约条件是适时。

我们分开来讲。

在理想的交互设计状态下,我们当然希望用户在使用过程中”无师自通”,但受制硬件、使用环境、用户层次等各种原因,有一个”老师”帮助用户是非常必要的。

韩愈在《师说》里一开始就讲到:

古之学者必有师。

师者,所以传道受业解惑也。

人非生而知之者,孰能无惑?

同理,我们的帮助也是相似的作用,传道授业解惑。

1.传道

传道主要是理论上的帮助,告诉别人这是什么,主要指一些名词解释,规则说明等等。

2.授业

授业主要是操作上的帮助,告诉用户怎么作才能完成整个流程。

很多当前操作提示,流程示意图等都属于这个范畴。

3.解惑

解惑主要是在用户迷惑不解的时候提供解决方案,比如对用户操作出错的建议,某分流程结束后的帮助提示等等。

然后主要来说一说“适时”。

这就要讨论用户在什么时候需要帮助。

一般有以下三种情况:

A.在用户第一次使用某产品功能的时候。

当新用户使用一个产品的时候需要帮助,或者老用户在使用一项新功能的时候,由于认知不足,用户会觉得陌生,不知所措。

此时帮助应该及时出现,但不能一直强制出现,应该让用户有选择的余地。

B.在用户已经出错或者将要出错的时候。

当用户在流程中不小心与系统现在规则有了冲突的时候应该及时提醒,不能任其为之,到最后显示一句“对不起,你出错了”,这样可能会造成用户主动中断流程。

C.在用户遇到不明白的问题的时候。

用户遇到不明白的名词或者操作时,应该及时给出解释。

用户了解信息主体时候,如果有必要的补充说明也应该及时出现。

当出现以上三种情况的时候,我们应该采取适当的方法来为用户提供帮助。

1.帮助信息明显,提示方式灵活。

看案例:

google文档的新功能帮助信息,第一次访问时,用明显的形式出现,用户点击关闭以后再也不会出现;如果点击以后提醒我,帮助信息会暂时关闭,下次访问还会出现。

2.及时反馈操作,防止用户出错;分析错误原因,给出合理建议。

看案例:

上图针对错误页面的帮助提示,分析用户可能出现的原因,并给出了一些建议。

我们再来看看下面这个反面案例。

用户在注册过程中,用户已经存在的情况下,输入是没有提示的;直到所有资料填写好之后提交,才弹出结果页面,说用户名已经被注册,然后让用户重新填写。

这个帮助信息来得太晚了,如果在注册用户填写用户名的时候,就检测该用户名是否有效,就不会让用户觉得前功尽弃了。

3.及时补充,信息完整

再看QQ会员页面,在开通会员的大按钮下有一个“QQ会员是什么”的帮助信息,这个帮助就是为了让用户首先在理论上对QQ会员有一个认知。

对用户不了解的信息给出了通往答案的道路。

总之,帮助在交互设计的有效性里有相当重要的地位,而适时性是帮助的重要关键点。

我们可以用两个词组合起来,形容适时帮助的特点,那就是”聊胜于无,过犹不及”。

只有及时而不多余的帮助信息才能更好地帮助用户,从而完成一个具有“有效性”的交互设计。

交互设计实用指南系列(4)—简洁清晰,自然易懂

我们生活在信息繁杂的社会,尤其是在互联网时代,人们开始通过网络开始接触越来越多的信息,那么,如何获取/传递有效而准确的信息将非常重要。

在网页交互设计中,我们提出:

信息获取和传达的过程必须是简洁清晰,自然易懂。

这样用户才能够有效的获取这些信息,并迅速作出决定。

1.什么是“简洁自然,清晰易懂”?

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