3DS MAX考核题库598题含标准答案FP.docx
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3DSMAX考核题库598题含标准答案FP
2020年3DSMAX考核题库598题[含标准答案]
一、多选题
1.大气效果的基本类型有()。
A、火焰
B、体积雾
C、体积光
D、雾
答案:
ABCD
2.下列属于3dsMax中贴图种类的是()。
A、二维贴图
B、程序贴图
C、三位贴图
D、反射与折射贴图
答案:
ABCD
3.在材质编辑器的颜色属性包括以下()。
A、环境光颜色
B、漫反射颜色
C、高光颜色
D、自发光
答案:
ABCD
4.材质编辑器窗口分为3部分,分别为()。
A、材质示例窗
B、材质编辑器工具按钮
C、材质参数控制栏
D、材质应用栏
答案:
ABC
5.不属于旋涡贴图类型的是()。
A、Checker
B、Bricks
C、Swirl
D、Combustion
答案:
ABD
6.渐变色(Gradient)贴图的类型不包括()。
A、Linear
B、Radial
C、Linear和Radial
D、Box
答案:
ABD
7.UVWMap编辑修改器的贴图形式是()。
A、Planar
B、Box
C、Face
D、Teapot
答案:
ABC
8.下列不是Opacity贴图通道的功能一项是()。
A、调节高光度
B、调节透明度
C、调节颜色
D、调节模糊度
答案:
ACD
9.快速渲染的快捷方式默认为。
()
A、F9
B、F10
C、Shift+Q
D、F11
答案:
AC
10.要在mentalray渲染器中渲染出反射焦散效果,就必须至少使用一个包含_____、_____、或反射折射贴图的材质。
()
A、光线跟踪
B、平面镜
C、灯光缓冲
D、HDRI照明
答案:
AB
11.渲染场景中选择高级照明包括。
()
A、无照明插件
B、光跟踪器
C、光能传递
D、天光
答案:
ABC
12.光线跟踪加速参数包括。
()
A、面限制
B、平衡
C、最大细分
D、最大深度
答案:
ABCD
13.渲染参数中计算使用的全局光引擎包括。
()
A、发光贴图
B、光子贴图
C、准蒙特卡罗算法
D、灯光缓冲
答案:
ABCD
14.角色模型常见的两种建立方式是()
A、手臂伸出而腿微张开。
B、以谢谢姿势站立,手臂置于两侧而腿部合拢。
C、男性和女性角色模型
D、骨骼模型
答案:
AB
15.渲染的种类有()。
A、渲染场景
B、渲染上次
C、快速渲染
D、实时渲染
答案:
ABCD
16.在二维图形里,勾选什么可以使二维图形变的平滑?
()
A、Steps
B、Adapti
C、Sides
D、Radius
答案:
AB
17.使用预置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数,其中包括针正确哪几种不同目的的预置参数设置方案_______
A、最终渲染
B、动画渲染
C、测试渲染
D、反射渲染
答案:
ABC
18.3dsmax中常用的动画制作工具有哪几种。
()
A、[轨迹视图]
B、[运动]命令面板
C、[层次]面板
D、时间控制工具
答案:
ABCD
19.3dsmax属于。
()
A、三维动画制作软件
B、三维建模软件
C、文字处理软件
D、网页制作软件
答案:
AB
20.动画控制器的作用包括。
()
A、存储动画关键帧数据
B、存储程序上的动画设置
C、在关键帧之间差补计算出过渡帧。
D、存储所有帧的数据
答案:
ABC
21.在时间显示选项组中提供的时间显示方式是。
()
A、帧
B、Simple
C、Tick帧
D、分秒Tick
答案:
ACD
22.在动画创建过程中经常要用到是。
()
A、动画控制区
B、运动命令面板
C、动画控制器
D、选择题对象
答案:
BC
23.在关键帧信息的展卷栏中包括参数()。
A、布尔
B、时间
C、高度
D、值
答案:
BD
24.动画控制器的两种类型。
()
A、多种属性动画控制器
B、单一属性动画控制器
C、复合属性动画控制器
D、不确定
答案:
BC
25.运动控制器有哪些。
()
A、浮点控制器
B、point3控制器
C、位置控制器的
D、旋转控制
答案:
ABCD
26.在轴选项卡中,包括______和______两个卷展栏。
A、调整轴
B、调整变换
C、层次
D、对齐
答案:
AB
27.下列有关【轴】选项卡中【调整轴】卷展栏说法不正确的是()
A、【调整轴】包含【移动/旋转/缩放】、【对齐】、【调整变换】三个选项组。
B、【调整轴】里的【移动/旋转/缩放】选项是用于调整整个物体的。
C、【对齐】选项可以设置轴心点位置。
D、【对齐】选项中的按钮在【仅影响轴】和【仅影响对象】两种状态下是一样的。
答案:
ABCD
28.物体链接的策略有:
()
A、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。
B、先选定父物体,按照自上而下的顺序,链接到子物体上。
C、动画中,父物体的移动要比子物体少。
D、物体链接应由物体中心开始。
答案:
AC
29.渲染时,不能看到大气效果的视图有()。
A、前视图
B、顶部视图
C、透视视图
D、相机视图
答案:
AB
30.在编辑样条线命令中,添加顶点的方法有下列哪几种:
()
A、优化
B、插入
C、焊接
D、连接
答案:
AB
31.以下属于几何体对象的是()
A、基本几何体
B、扩展几何体
C、粒子系统
D、楼梯
答案:
ABCD
32.三维基本造型的创建包括()
A、标准造型
B、扩展造型
C、放样造型
D、粒子造型
答案:
AB
33.三维基本造型的创建包括()
A、标准造型
B、扩展造型
C、放样造型
D、粒子造型
答案:
AB
34.基本几何体包括()。
A、球体
B、立方体
C、棱柱
D、异面体
答案:
AB
35.以下属于对齐中的对齐方式的有()
A、最大值
B、最小值
C、轴心
D、中心
答案:
ABCD
36.在3Dsmax中,可以实现撤销到前一步的方法有()。
A、Ctrl+Z
B、编辑—撤销
C、工具—删除
D、文件—导出
答案:
AB
37.在3Dsmax中,可以实现解除组的方法有()。
A、【组】—【解组】
B、【组】—【附加】
C、【组】—【炸开】
D、【组】—【分开】
答案:
AC
38.创建基本内置模型的途径的方法是()
A、通过创建命令面板
B、通过修改命令面板
C、通过编辑命令面板
D、通过创建菜单
答案:
AD
39.标准基本体包含()
A、长方体
B、圆锥体
C、球体
D、几何球体
答案:
ABCD
40.扩展基本体包括()
A、异面体
B、环形体
C、切角长方体
D、切角圆柱体
答案:
ABCD
41.在编辑类修改器中,消耗内存的修改器包括()。
A、编辑样条线
B、编辑网格
C、编辑面片
D、编辑法线
答案:
ABC
42.参数变形修改器包括()。
A、弯曲
B、锥化
C、扭曲
D、噪波
答案:
ABCD
43.以下属于max自带的材质类型的有()。
A、blend
B、finalrender
C、raytrace
D、standard
答案:
ACD
44.在自由变形修改中除了FFD2×2×2还有()
A、FFD4×4×4
B、FFD3×3×3
C、FFDBox
D、ExtruDe
答案:
ABC
45.下列对三维修改器"EditMesh编辑网格"叙述正确的是哪些?
()
A、可以对点进行任意的编辑和修改、
B、可以对三角形面进行任意的编辑和修改、
C、在EditMesh编辑网格里不能对物体进行任何操作、
D、在EditMesh编辑网格里可对物体进行倒角处理、
答案:
ABD
46.在编辑样条线中对点进设置倒角时,可以使用下面哪几种命令?
()
A、圆角
B、切角
C、拆分
D、焊接
答案:
AB
47.在3DsmAx中为用户提供了下列哪几种将二维图形转换成三维建模的修改命令?
()
A、挤出
B、车削
C、倒角
D、倒角剖面
答案:
ABCD
48.编辑修改器堆栈在进行编辑修改的过程中起着关键的作用,可以使用它来进行()。
A、在编辑修改器列表中,寻找一个特定的修改器然调整该修改器的参数
B、查找和改变修改器的顺序
C、在对象之间复制和粘贴编辑修改器
D、在堆栈中和视图上冻结某个修改器的效果
答案:
ABCD
49.下列对如何对选定的对象进行“编辑网格”操作叙述正确的是()。
A、选定对象→修改→修改器列表→编辑网格;
B、选定对象→工具→塌陷→塌陷选定对象→鼠标点击选定对象;
C、选定对象→右键单击→转换为→可编辑网格;
D、选定对象→编辑→编辑网格。
答案:
ABC
50.将物体转换为可编辑网格物体后,可以对物体进行编辑是()。
A、顶点
B、边
C、面
D、元素。
答案:
ABCD
51.下列对快捷方式描述正确的是()。
A、编辑样条线中的顶点编辑:
1
B、编辑样条线中的样条线编辑:
2
C、最大化显示当前激活视图:
Alt+W
D、克隆子对象:
Shift
答案:
ACD
52.要进入曲线的子物体状态必须将该曲线转化为()。
A、可编辑样条线
B、可编辑网格
C、可编辑多边形
D、NURBS
答案:
ABCD
53.以下属于子对象级别的是()。
A、顶点
B、可编辑样条线
C、样条线
D、可编辑网格
答案:
AC
54.超级切割器工具可以实现某些特殊的布尔运算效果,比较典型的就是()。
A、模拟打碎
B、细分效果
C、爆炸
D、粒子
答案:
AB
55.放样建模的步骤()。
A、创建两个二维线,(一个是:
path一个是:
shape)
B、选择其中一个二维线(path)
C、在复合物体中:
选择loft
D、点击拾取截面。
答案:
ABCD
56.放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有()。
A、倒角
B、扭曲
C、挤压
D、拟合
答案:
ABD
57.在创建在Cylinder时,用于控制柱体的光滑效果的参数命令有哪些?
()
A、Sides(边数)
B、Smooth(平滑)
C、Radius(半径)
D、Height(高度)
答案:
AB
58.矩形的创建参数包括()
A、高度
B、长度
C、宽度
D、角半径
答案:
BCD
59.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别()
A、Noise
B、Bend
C、Taper
D、Displace
答案:
ABC
二、判断题
60.一般可以通过调整光子的大小来调整最终渲染效果,在考虑全局光的条件下,可以使用叫做【最终聚集】的附加技术来实现。
答案:
正确
61.分层雾要使用的雾板与摄像机有关。
答案:
错误
62."大气环境"专门用于制作"雾"和"体积光"特效。
答案:
错误
63.在渲染菜单底下选择SMOOTH项目,可以避免出现大量的锯齿
答案:
正确
64.使用预置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数。
答案:
正确
65.传统的渲染引擎只能直接计算光照的效果,而不会考虑反射光线正确整个场景的影响。
答案:
正确
66.光跟踪器适用于带有聚光灯的室内场景以及建筑效果渲染。
答案:
正确
67.默认状态下,扫描线渲染器处于活动状态。
答案:
错误
68.3DSMAX中渲染生成的GIF文件可支持通道。
答案:
错误
69.在渲染场景的选项卡中,【常规设置】选项组中的什么用于定义【光跟踪器】渲染的一般设置。
()
A、参数
B、天光
C、高级照明
D、光能传递
答案:
A
70.灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。
答案:
错误
71.渲染场景中用于设置全局光强度的是。
()
A、光能传递
B、单帧
C、活动时间段
D、全局倍增
答案:
D
72.使用mentalray渲染器在渲染过程中可以明显看到整个渲染图像被分成若干个小块,系统是分别正确每个小块进行渲染,最后得到整体的渲染效果。
答案:
正确
73.渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。
答案:
正确
74.HDRI是指高动态范围图像,它除了具备普通的RGB的三个颜色通道之外,还有一个亮度通道。
答案:
正确
75.“首次反弹”和“二次反弹”的全局光引擎都可以使用,因此就具有多种组合方式。
答案:
错误
76.在场景测试阶段和最终渲染阶段,渲染参数是有所区别的,虽方案相同,但参数也有高低之分。
答案:
正确
77.测试阶段为了提高渲染速度,应该将参数设置的高一些。
到最终渲染时,为了得到较好的效果,应该将参数设置的高一些。
答案:
错误
78.计算所使用的全局光引擎包括“发光贴图”、“光子贴图”、“准蒙特卡罗算法”和“灯光缓冲”。
答案:
正确
79.V-Ray的全局光计算包括“首次反弹”和“二次反弹”。
答案:
正确
80.在3DSMAX中渲染生成的PNG文件可以有12位的Alpha通道。
答案:
错误
81.火焰特效自身会在场景中产生光照效果。
答案:
错误
82.空间扭曲是一种不可渲染的特殊类型物体()。
答案:
正确
83.“火效果”的“火焰细节”参数越大,火焰纹理越清晰。
答案:
正确
84.“火效果”火焰大小与辅助装置无关。
答案:
错误
85.体积雾可以是场景中的雾的密度分配不均匀。
答案:
正确
86.体积光的密度参数的默认值是5。
答案:
正确
87.3dsmax中将火焰的最外层被定义为烟雾颜色。
答案:
正确
88.标准雾的深度由摄像机的环境范围控制。
答案:
正确
89.实时交互功能会导致操作速度缓慢,但在简单场景中用处较大。
答案:
正确
90.ActiveShade可以更改渲染器的类型。
答案:
错误
91.使用燃烧效果时由于辅助对象不是粒子效果且不生成集合,因此渲染时使用的内存相对来说要少。
答案:
正确
92.在渲染场景时,正确上一次修改过的场景进行渲染用的快捷键是F4。
答案:
错误
93.生成预览按显示级别进行渲染时,下面级别最低,渲染速度最快的是:
()
A、边框
B、边界框
C、亮线框
D、平滑
答案:
B
94.vray渲染器有几种抗锯齿方式
A、1
B、2
C、3
D、4
答案:
C
95.在渲染时会经常因忘记激活需要渲染的相机视图而渲染出错误误的画面,为避免这一问题的发生,最有效的做法是
A、每次都记得激活正确的渲染视图
B、记得快速渲染的快捷键
C、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机
D、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击右边的锁定按钮,这样就可以锁定一直要渲染的视图
答案:
D
96.典型的反射焦散能够在墙上产生什么样的微弱光斑。
()
A、均匀
B、不均匀
C、发散
D、聚集
答案:
B
97.HDRI的中文翻译是。
()
A、高动态范围图像
B、图像
C、动态
D、动态图像
答案:
A
98.Mentalray渲染器中哪一个选项会为全局光计算添加更多的采样。
()
A、基本
B、最终聚集
C、天光
D、传递
答案:
B
99.渲染场景中哪一个是用于调整物体颜色正确周围环境的影响。
()
A、颜色溢出
B、光能传递
C、高级照明
D、天光
答案:
A
100.在渲染场景的选项卡中调整哪个选项的参数可以改变场景。
()
A、正确象倍增
B、过滤器大小
C、光跟踪器
D、天光
答案:
A
101.一个场景中允许有多个摄像机。
答案:
正确
102.使用哪种放样物体的创建方法,会移动第一次选择的二维造型()。
A、选取路径
B、选取图形
C、两者都可
D、两者都不行
答案:
C
103.3dsmax中提供了四种布尔运算的操作类型分别为交集、差集及切和()。
A、并集
B、附加
C、插入
D、显示
答案:
A
104.在3dsmax中,布尔运算的前提是必须有()。
A、两个以上的物体
B、两个相交的物体
C、三维物体
D、都正确
答案:
B
105.布尔运算的过程可以被记录为动画()。
A、不可以
B、可以
C、视情况而定
D、以上都不正确
答案:
B
106.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算()。
A、有两个相交的圆
B、一个圆和一个螺旋线(有相交)
C、一个圆和一个矩形(有相交)
D、一个圆和一个多边形(有相交)
答案:
B
107.实现模拟、打碎效果需要用()。
A、布尔运算
B、超级布尔运算
C、超级切割器
D、放样变形
答案:
C下面是放样中封闭路径的叙述不正确的是()。
A、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全结合起来的路径。
也就是说第一个节点和最后一个节点是同一个节点
B、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全重合起来的路径
C、由于封闭路径没有开始端和结束端,所以不需要复选CapStart和CapEnd选项
D、当沿着长度方向光滑的时候,在第一个节点和最后一个节点的结合处没有接缝
答案:
B在取截面时,可以使原始的截面图形与放样物体之间存在交互关系,修改原始截面图形时,放样物体随之发生变化的方式是()。
A、Move
B、Copy
C、Instance
D、布尔
答案:
C
108.下列那个选型不属于变形工具()。
A、缩放
B、扭曲
C、拟合
D、斜切
答案:
D
109.被执行【散布】命令后的对象被称为().
A、子对象
B、对象
C、源对象
D、原对象
答案:
C
110.【变形】命令通过物体之间的()来制作动画
A、位置变化
B、形状变化
C、体积变化
D、坐标变化
答案:
B
111.在使用HDRI照明后,原来设计的天光颜色和亮度还会起作用了。
答案:
错误
112.下面哪种方式不能进行布尔运算()。
A、交集
B、补集
C、并集
D、差集
答案:
B
113.如果布尔运算时不激活某个物体则()。
A、布尔按钮是灰色
B、也可以进行操作
C、以上都不对
D、无反应
答案:
A
114.以下不属于放样变形的修改类型的是()。
A、Scale
B、Noise
C、Fit
D、Twist
答案:
B在进行放样时,当做路径的二维图形称为“路径”,用作横截面的二维图形称为“图形”,路径和图形都可以是()。
A、封闭的
B、开放的
C、A和B
D、以上都不是
答案:
C
115.复合物体的创建工具的按钮都在对象类型卷展栏中,共有()。
A、13种
B、10种
C、11种
D、14.种
答案:
B
116.复合物体的创建工具放置在创建面板中的()。
A、几何体
B、修改面板
C、以上都不对
D、以上都对
答案:
A
117.3dsMax中的复合物体的创建工具放置在哪个命令面板中()。
A、修改
B、创建
C、以上两个都不对
D、以上都对
答案:
B
118.放样允许在放样路径上指定多个()。
A、面图形
B、径
C、面
D、线
答案:
A
119.放样建模比较挤出来说()。
A、更加灵活
B、更加的笨拙
C、没有变化
D、以上都不对
答案:
A
120.放样建模可以作为路径是()。
A、任意一条曲线
B、只能用一条曲线
C、不能用曲线作为路径
D、以上都不对
答案:
A
121.放样建模与挤出的不同是()。
A、建模型可以任意调整大小
B、允许用户自己创建放样的路径
C、以上都对
D、以上都不对
答案:
B
122.下面那个选型不属于复合物体的对象类型()。
A、变形
B、散布
C、一致
D、类似
答案:
D
123.一个放样物体可能包括几个横截面二维图形和几个放样路径。
答案:
错误
124.设置标准雾可以选用一种材质作为雾的颜色,以便产生彩色和带纹理的雾。
答案:
正确
125.【单帧】只渲染当前帧,并以动态图像形式输出。
答案:
错误
126.用户在场景没有添加灯光物体,则系统使用默认的灯光效果。
()
答案:
正确
127.通过摄影机视图可以像通过镜头观看一样调整摄影机,而且使用多个摄影机可以随时在不同视角观察场景中的同一物体。
答案:
正确
128.对于挤出的过程可以认为是最困难的放样。
答案:
错误
129.放样在挤出的基础上有了进一步的发展。
答案:
正确
130.放样物体的创建时无论哪种方法第二次选择的二位造型都不会移动。
答案:
错误
131.放样允许在放样路径上指定多个截面图形,这些截面图形可以完全不同,从而放样出各种形状的模型。
答案:
正确
132.在3dsmax中复合物体新增的两个选项是()。
A、ProBoolean和procutter
B、网格
C、地形
D、网格
答案:
A
133.【拟合变形】工具是用是用水平线来调整物体。
答案:
错误
134.在按下复合物体中的布尔运算前,必须保证场景中某个三维物体已经处于()。
A、激活状态
B、不选中状态
C、随意状态
D、都不正确
答案:
A
135.拟合变形工具可以将放样物体的XY轴横截面约束在某个二维造型上
答案:
正确
136.在切割中的优化是指()。
A、在两个物体相交的区域添加顶点
B、在两个物体相交的区域添加顶点和边
C、在两个物体相交的区域添加均匀的顶点
D、都不对
答案:
B
137.在布尔运算面板中包括()个卷展览。
A、1
B、2
C、3
D、4
答案:
C
138.切割命令中还包括以优化,分割和()。
A、移除
B、移开
C、移除内外部
D、都不正确
答案:
C
139.在布尔运算界面中,拾取布尔命令中包括参考,实例,复制和()。
A、插入
B、焊接
C、移动
D、网格
答案:
C
140.在3dsmax中并集运算只作用于表面,布尔运算无效是因为两个对像()。
A、不交叠
B、表面不交叠
C、表面交叠
D、都不对
答案:
B
141.在进行布尔运算时,两个二维图形必须是()。
A、附加图形
B、相交图形
C、附加并相交图形
D、都正确
答案:
C
142.在三个以上的三维图形中,不能进行布尔运算是因为()。
A、两两之间有交部分
B、三个物体相互独立
C、三个相互重合
D、都不对
答案:
B
143.正确于V-Ray渲染器来说,白色背景就相当于开启了【倍增器】为1的天光覆盖效果,天光为白色。
答案:
正确
144.在放样中,对于同一条路径,若截面是由两组不同的复合图形构成,那么这不同截面间的嵌套顺序一定要一致。
答案:
正确
145.制作动画时,帧的数量必须是100帧。
答案:
错误
146.“火效果”的“采样数”参数值越大,渲染所需要的时间越长。
答案:
正确
147.脊柱部分的骨骼需要在三个方向上都可以弯曲,因此至少要创建三个骨骼物体。
()
答案:
正确
148.当两个物体的链接在一起之后,父物体的位置、旋转和缩放等转换属性,都要取决于相正确的子物体,其衡量基础就是轴心点。
()
答案:
错误
149.在3dsmax中有5种类型的“IK解算器”。
()
答案:
错误
150.正确角色动画和序列较长的任