信息技术会考信息与技术第七单元 动画设计与制作.docx

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信息技术会考信息与技术第七单元动画设计与制作

第七单元动画设计与制作

一、知识目标

1.计算机动画

2.二维动画的制作

①时间轴、层、帧、库、元件的概念

②文档属性的设置

③图片、音频素材的导入与应用

④层与帧的基本操作

⑤元件的编辑、应用与管理

⑥实例属性的设置

⑦文本及应用

⑧逐帧动画、补间动画的制作

⑨动画文件的保存与导出

“三维动画制作”不作要求

二、知识点整理

考点一计算机动画的基本概念

什么是计算机动画?

动画是通过一系列彼此相关联的单个画面来产生运动画面的一种技术,通过一定速度的播放可达到画中形象连续变化的效果。

主要包括二维动画和三维动画两种。

动画的生成方法:

①逐帧动画:

通过一帧帧地绘制,并按先后顺序排列在时间轴上,通过顺序播放达到的一种动画效果,称为逐帧动画。

这种方法制作动画耗时长,但可以表现复杂、离奇的效果。

②关键帧动画:

设计者在设计动画时先行设计出若干幅关键性动作的图像画面,然后,利用计算机图形技术的一些算法来自动生成两个关键帧之间的所有过渡画面。

③运动路径动画④变形动画⑤物理模型动画

考点二二维动画的制作

1.常用属性面板的操作

●文档属性面板

⑴尺寸(Flash窗口大小):

单位为px(Pixel像素);

⑵帧频:

即每秒播放的帧数,用于设置动画播放的速度,单位帧/秒,如12fps(12帧/秒),表示该flash动画每秒播放12帧。

帧频与动画速度间的关系:

帧频越大,动画播放速度越快,帧频越小,动画播放速度越慢;

典型例题:

帧频为12fps的动画,播放了5秒钟,请问制作该动画时应在第几帧结束?

(答案:

12fps*5s=60帧)。

⑶背景:

场景的背景颜色,在flash中颜色可以在颜色面板中直接选择,也可以通过设置颜色的十六进制代码来实现,如#99ccff。

注意:

文档属性面板中的参数对flash文档中的所有场景有效。

●实例属性面板操作

何为实例?

放于场景中的元件、位图、音频及视频等所有对象。

⑴位置坐标设置(如下图所示:

原点为左上角)

⑵ Alpha设置

在FLASH动画制作软件中,只有元件可以设置Alpha参数。

注意区分常用动画中的淡入与淡出的效果。

●库面板操作

库的作用:

FLASH软件用来存储和管理元件及导入的各种文件(如位图、声音、视频等)的一种面板。

2.图层的特点及其相关操作

Ⅰ图层的特点

  与PHOTOSHOP中的图层一样,一个图层像是一张透明的纸,它具有两个主要特点:

⑴图层的独立性:

不同图层中的对象是相互独立的,即对一个图层的操作不影响其余图层;

⑵图层的叠加性:

当多个图层叠在一起时,文件窗口中显示的是所有图层信息的整体内容展现。

Ⅱ 图层的相关操作

⑴新建图层:

新建图层总出现在选定层上方;

⑵删除图层

⑶隐藏图层:

图层内容被暂时隐藏起来,对图层信息实现暂时保护;

⑷锁定图层:

不能对图层再作修改(相反操作解锁图层),以避免对图层内容进行误操作;

⑸重命名图层:

在图层名称上双击,然后输入新图层名;

⑹改变图层次序(移动图层位置):

按住左键拖动图层至适当位置。

注意图层内容的层次。

3.帧的相关操作

对帧的操作往往直接在帧上右键单击鼠标来完成。

帧:

计算机中的动画是由若干张差距微小的图片连续播放生成,组成动画的其中一幅图片称其为帧;

FLASH中的帧主要分为三种:

关键帧、普通帧、空白关键帧。

(如下图所示)

关键帧则指的是动画过程中内容改变或对象状态改变的帧,通常一个新状态的开始帧与结束帧是关键帧(每个图层的第一帧必是关键帧,否则无法对图层进行任何操作);

 

4.FLASH中的元件

FLASH中的元件有三种类型:

图形、按钮和影片剪辑。

元件的特点:

在动画制作中使用元件,我们只需创建一次,就可在场景中反复被调用,而且当元件本身被编辑修改后,场景中所有调用此元件的实例将同时发生改变。

但场景中实例的改变却不会影响库中元件的改变。

⑴按钮元件

用来激发某一事件,包括4个帧(3个状态帧和1个区域帧),如下图所示:

⑵影片剪辑元件

指的是本身带有动画效果的元件,一般用来实现动画中重复出现的动作。

5.FLASH中动画的种类

FLASH中常见动画的实现主要分为逐帧动画和补间动画两大类。

动画创建时间轴信息如下图所示:

逐帧动画 

 

 补间动画

 

 

逐帧动画

一般图片序列或gif动态图像文件生成。

制作时只需将第1张图片导入到舞台,剩下的图片由计算机自动导入。

如下图所示:

补间动画

⑴形状补间动画:

实现由一个对象到另一个对象的变形效果,主要适用于图形对象。

特点:

前后两个关键帧中的对象必须为矢量图(分离对象)(即起始关键帧和结束关键帧上的对象都必须是形状(点点状)。

注意点:

位图、文本、元件都不能制作此动画,必须通过“分离(Ctrl+B)”把对象矢量化(分离/打散)后才能制作;例如文字动画的制作,文字由“一家瑞气”变为“万里春光”,可以通过以下两次分离得到文字的矢量图:

⑵动作补间动画:

实现一个对象由一个状态到另一个状态的改变,如对象从一个地方移动到另一个地方;还可以用于制作缩放、扭曲或旋转动画;更改元件的颜色和透明度。

主要适用于元件、组合等对象。

特点:

对象必须为元件或组合,起始关键帧和结束关键帧上的对象必须是同一个元件的实例。

6.动作脚本命令

动作脚本命令分为帧动作命令和按钮动作命令两大类帧动作命令。

⑴帧动作命令设置对象为时间轴上的某一关键帧。

关键帧上的命令在动画播放过程中直接起作用,无须外部事件的干预。

如下图所示,给图层1的第1关键帧设置命令stop();,表示动画播放在第1帧的时候就停止。

⑵按钮动作命令的设置对象为场景中的某一按钮,借助鼠标对按钮的相应操作才能控制动画的某一事件起作用。

如下图所示,给按钮元件play设置命令为on(press){play();},表示在按钮元件play上单击鼠标继续动画的播放。

(3)常用脚本命令及其作用

⑴关键帧动作脚本命令

 命令及格式

 作用

 play();

 播放动画。

 stop();

 停止动画播放。

 gotoAndPlay("场景名",帧);

 跳转到某指定场景的第几帧开始播放动画。

 gotoAndstop("场景名",帧);

 跳转到某指定场景的第几帧停止播放动画。

 stopallsounds();

 停止动画中声音的播放。

 fscommand("quit");

 退出动画。

⑵按钮动作脚本命令

 命令及格式

 作用

on(press){gotoandplay("场景名",帧数);}

 在按钮上单击跳转到某指定场景的第几帧开始播放动画;

on(release){gotoandstop("场景名",帧数);} 

在按钮上单击释放鼠标后跳转到某指定场景的第几帧停止动画播放;

 on(release){geturl("");} 

 在按钮上单击释放鼠标后链接到某一指定网站。

 on(rollover){fscommand("quit");}

鼠标放到相应按钮上立即退出动画的播放。

 注意:

若在动作脚本中没有注明“场景名”,则表示在本场景内的帧间进行跳转。

如on(press){gotoandplay(帧数);},表示单击按钮跳到本场景内的第几帧播放动画。

 

7.FLASH中的文件格式

Flash中的文件保存可以采用三种方式:

保存/另存为:

保存成源文件.fla格式,便于下次对作品继续进行修改编辑;

导出影片格式,以应用于网页或其它作品中,如swf、avi、gif等,也可直接导出为图像文件形式。

发布文件:

Flash发布的文件格式包括swf、html、gif、jpg、png、exe等。

 

即时训练:

1.基于物理模型技术的三维动画制作软件是

(A)Flash(B)3DSMAX(C)Director(D)PowerPoint

2.某多媒体作品若按图中所示设置进行发布,则生成的文件将包含

(A)“car.swf”和“car.html”(B)“car.swf”和“car.gif”

(C)“car.gif”和“car.jpg”(D)“car.html”和“car.jpg”

3.小王是学校电脑社成员,他要制作一个多媒体作品来介绍自己的社团,片尾的制作脚本如下表所示:

在①和②处应该填写的内容为

(A)①主交互界面②开始(B)①主交互界面②Exit

(C)①片尾②暂停(D)①片头②返回

4.小张制作了一个由圆逐渐变方的动画,他只画了开始和结束两个图像,中间画面由计算机自动创建,这属于计算机动画生成方法中的

(A)关键帧动画(B)运动路径动画(C)物理模型动画(D)逐帧动画

5.某Flash作品的时间轴窗口如图所示:

完整播放当前场景需要的时间约为

(A)6秒(B)10秒(C)12秒(D)60秒

6.小张用Flash制作了一个动画作品,制作过程的部分截图如下图所示,如果将帧频改为6帧/秒,播放完"白云"图层中的动画内容需要的时间为

(A)1.6秒(B)8.3秒(C)12秒(D)20秒

注解:

时间=50/6=8.3s

7.小李在制作Flash作品时,界面如下图所示,下列说法正确的是

(A)整个作品共有4个场景(B)当前选中的是第40帧

(C)当前选中的是“冬”图层(D)当前正在编辑的场景是“主界面”

8.小李在制作Flash作品时,界面如下图所示,下列说法正确的是

(A)整个作品共有4个场景(6个)(B)当前选中的是第40帧(15帧)

(C)当前选中的是“小狗”图层(冬)(D)当前正在编辑的场景是“场景4”

9.“节日.fla”作品库面板如图所示:

该库中的元件种类有

(A)2种(B)5种(C)3种(D)7种

10.在某Flash作品制作过程中,要实现动画播放到第25帧时,再回到第10帧继续播放的效果,应在第25帧中添加的动作命令是

(A)play(10);

(B)on(press){play(10);}

(C)gotoAndPlay(10);

(D)on(press){gotoAndStop(10);}

11.下图为某Flash作品的时间轴窗口,其中,“背景”图层中存放的是背景图片,“歌词”图层实现文字从第12帧起淡入的效果:

执行"测试影片"命令后,下列描述正确的是

(A)在背景图片出现、音乐响起的同时,文字淡入

(B)在音乐响起大约1秒后,文字淡入,但不出现背景图片

(C)在背景图片出现、音乐响起大约1秒后,文字淡入

(D)音乐响起的同时,文字淡入,但不出现背景图片

12.下图为调试某Flash作品时,弹出的错误提示窗口:

可能的出错原因是

(A)该Flash作品还没有被发布

(B)指定文件夹中没有“a.txt”文件

(C)“a.txt”文件存储容量太大

(D)“a.txt”文件内容是空的

13.调试某Flash作品时,弹出如图所示的错误提示窗口:

从图中可以看出

(A)"场景1"没有"按钮"图层

(B)"按钮"图层第1帧不是关键帧

(C)动作命令中的第1行有错误

(D)动作命令中共有2个错误

14.小王用Flash软件制作一个龟兔赛跑的多媒体作品,其中“game”模块的制作脚本如下:

场景名:

game

类别编号:

2-1

“game”模块界面效果图:

“game”场景如下图所示:

进入方式:

在“face”场景中,单击“比赛”按钮进入。

呈现方式:

①乌龟从右往左由大变小爬行,同时响起背景音乐;

②单击“静音”按钮,可关闭背景音乐;

③鼠标移到“退出”按钮上时,可直接关闭影片。

呈现顺序说明:

乌龟从右往左由大变小爬行,同时响起背景音乐,当乌龟从左边消失后,出现“退出”按钮并停止播放。

(1)测试影片时,发现当鼠标移动到含有“静音”字样的按钮上时,显示的不是“静音”二字而是“退出”二字,这应该是相应按钮元件中名为____指针经过___(填:

弹起/指针经过/按下/点击)的帧出现了问题。

(2)如果“音乐”图层的声音同步属性设为数据流,则声音的播放时间是4秒。

(3)按照上述脚本说明,“退出”按钮上设置的命令应为:

on(rollover){fscommand(“quit”);}

(4)在不影响动画效果的前提下,哪个图层可以被移动到“背景”层的下面?

音乐。

(5)测试影片时,发现“face”场景播放完后自动跳转到“game”场景。

若要实现上述制作脚本中的效果,应该在“face”场景的最后一帧上设置动作命令__gotoandplay(“game”,1);___。

按照上述脚本的呈现顺序说明,结合上图右边的时间轴,应在___标题__图层的最后一帧上设置停止命令。

(6)“退出”按钮放置在“退出”图层中,根据呈现顺序说明,应该把“退出”图层的第1帧移至第_24帧处,修改之后,在game场景播放过程中,___不能____(填:

能/不能)随时单击“退出”按钮关闭影片。

(7)从上图可以看出,“标题”图层的动画类型是__形状补间__(逐帧/动作补间/形状补间)动画。

(8)为了将该flash作品应用到网页中,且不丢失声音信息,需要将该作品导出为_swf_格式。

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