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深度探讨轩辕剑叁

引子   从枫之舞到云和山

  作为dos时代的重量级作品,《枫之舞》诞生的时机却不佳(1995.1.6),因为短短几个月后《仙剑奇侠传》就问世了(7.10)。

考虑到互联网未普及前消息的传播速度,仅凭这一点时间自然很难从玩家中获得广泛的影响力,而在后者罕见的高品质和惊人的轰动效应面前,《枫之舞》很多方面都不免相形见绌了。

  接下来的几年,轩辕剑没有出来任何新作,也不被大多数人重视,沦为“古董”或者可以说是“二线”。

  但是到了1999年12月4日轩三发售的时候,情况就开始逆转了:

仙剑二虽然一如既往地吸引了最多的眼球,但是一而再,再而三地延迟上市;智冠可以成功地进行宣传,然而《风云》有补丁都解决不了的bug;很多公司此时对windows游戏开发的技术都还不能完全把握……

  令人刮目相看的云和山,奠定了轩辕剑系列在玩家心目中举足轻重的地位,揭开了一个时代的序幕。

第一章  与众不同的定位

  轩辕剑三的故事据说来自鲍弘修的一个“梦”,很神奇吧!

我相信这是真的,因为它的确有着自己鲜明的风格,与其他同类游戏很不一样。

  最有名的就是横跨欧亚的宏大舞台场景了:

主角从欧洲出发,历经地中海,小亚细亚,两河流域,中亚,塔里木盆地,到达长安,洛阳,还去过少林寺——伟大的丝绸之路被重现了!

尤其是当我们历经千辛万苦,穿越中亚广袤的酷热沙漠,到达青山绿水中环绕的长安城的时候,回家的感觉多么令人感动!

  云和山最大的独特之处就在于其建立在一线贯穿起来的多重风格之上,融合欧洲、中东、西域以及中国大唐这么多地域民族特色于一炉的游戏是非常少见的,在这方面也没有任何其他华人游戏能够与之比肩。

  熔炼了这么多内容之后,轩辕剑三的风格也就显然不同于传统意义上的武侠游戏以及日本式的架空RPG游戏。

首先,轩辕剑是在真实的历史事件上展开想象;其次,这个想象与江湖情义与武林门派没有一点关系;最后,编剧通过情节要表达观念的态度是很认真的。

  在此之前,最具影响力的华人游戏当属《仙剑奇侠传》和《金庸群侠传》,但是在轩辕剑三里边,这两者的痕迹还剩下几分?

  我们不难从中看出编剧的雄心壮志,他的构想很大,也很高,不仅在故事的背景上,而且在力求表达的内涵上,都要来一场翻天覆地的“革命”。

但是这个想法最终实现得如何?

  还是让我们从游戏最基础的层面上说起。

第二章游戏系统解析

  从系统上来看,轩三并未脱离日式rpg游戏的窠臼,相反,它有效地借鉴了很多日本著名rpg游戏(比如说最终幻想)的做法,并取得了良好效果:

1、 战斗画面和剧情画面

  放弃了古老的“面对面”式,采用了水平左右分立如同格斗游戏的站位,有利于表现角色动作,并且战斗时我方也并不局限于在右边,比如说与机关三魔兽几次战斗都是从左至右进行的,这一点也与剧情画面配合得很好。

画面相比于类似的《战国美少女》(TGL),轩三没有即时放缩的特效,但是人物贴图大很多,色彩和动作表现要好些,从赛特的绝技上可以看出其中的技术含量。

  地图画面本身仍是静态的平面图画,但是能够表现一些细节,比如说河水流动的效果,沙漠中炙热带来的“变形”也很好。

为了不让环境看起来生硬,特意安排了飞翔的鸟,乱窜的狗,还有闲逛的城市居民,起到了生动的效果。

  剧情上人物虽然是Q版的,但是表情却相当丰富,增色不少,遗憾的是角色的动作较少,比如说麦尔斯就老是重复“拔剑插地”这一个动作。

2、半即时战斗模式和迷宫存档点的设置

  作为单纯回合制的改良,时间槽被大多数日式rpg游戏采用,除此之外,轩三为了增强战斗的紧张和刺激,战斗中给己方人物下达行动指令时游戏时间并没有停下来(仅在法术和物品的选择时停顿),对玩家的反应速度提出了小小的考验。

  这样做的结果是让一部分人觉得手忙脚乱,另一部分人则感到了爽快——实际上这两种情况都存在,游戏初期还不太适应的情况下的确让人感觉不太好,但是到了后期,各种凌厉的法术效果再配合半即时状态下快速的战斗节奏,爽快感才真正体现出来。

  实际上该种控制模式借鉴了游戏机上的作品,却没有注意到电脑与游戏机控制部件的很大区别:

一些用手柄很容易完成的操作在电脑的键鼠上却没有那种爽快地感觉,比如说用鼠标在屏幕上选择敌人,有时间压迫的情况下会感觉费力且费心:

一是担心浪费了时机,二是担心偶然没点中。

  与以上的相似,游戏在迷宫中采用了有限的存档点,这种设置最初出现在游戏机上是由于技术方面的原因,而电脑上的轩三显然在技术上没有任何这方面的问题,主要目的是保持一种与日本游戏类似的节奏,顺带暗示一下存档点后会有剧情发生。

  此处两种类似游戏机的设置,前一种受到的批评较多,后来的作品就没有再保持了,事实也证明悠闲也可以成为此类游戏带给人的愉悦之一,不一定非要弄得很紧张。

而存档点的安排,则被玩家完全接受,因为轩辕剑系列的迷宫很简单,战斗也不难,并且提供了迅速逃离和标记地点的物品,即时存档的功能也被巧妙地用来作为“神秘果”的用途了。

  存档点唯一不能被弥补的缺陷,就是闯迷宫过程中因为bug而造成的中途弹出……

3、属性和技能

  轩三的属性安排结合了中西方的特点,既包括西方的四元素说,也有中国的五行,还有配合剧情感觉需要的光和暗,显得既混杂又丰富。

  法术技能仍然是按照升级来取得的,稍微突出了一点角色的区别,塞特以物理攻击为主妮可着重法术攻击,卡玛则偏向补血,李靖较为均衡,擅长光系的法术弥补了妮可偏重暗系导致的对付后期boss的不足。

  比较特别的是不仅有抗性,而且有“吸性”,无论敌我,“吸性”都可以将对方的法术攻击吸收成为己方的生命值,这样就限制了法术的适用范围,增加了战斗的策略余地。

  游戏设计了很有用的护驾和召唤术,体力值也不像有些游戏那样可有可无,后期还有以灵补体和以体补灵的法术,三项技能数值得到了最大程度的利用。

4、 装备、法宝与绝技

  游戏的装备数量繁多,除了能加强各项基本数值外,部分还有对各项属性的附加效果。

武器还引入了熟练度的设置,有些武器还有隐藏的属性等待玩家发掘。

  法宝可以起到类似装备和技能的效果,大致有三类,第一类如地炎玉能过起到加强抗(吸)性的效果,第二类如萨登荆环能给攻击附加一些效果,第三类能增加一些特殊的指令,如神偷面具的“偷窃”。

  每个角色能装备两个法宝也使得游戏的可选择性大大增加,比如说当我们给赛特装备吸血鬼指环的时候,就要在武圣手镯和萨登荆环之间作个决断了。

  绝技则是法术的锦上添花,释放条件是怒气槽全满,怒气由受到的攻击来补充,与格斗游戏中的模式类似。

而绝技的修炼则是按照一项隐藏的经验数值来累计的,其中赛特有两条发展路线,练至天狼巽闪很需要费一番功夫。

5、 炼妖壶

  这是轩辕剑系列的特色,具体来说就是一个利用游戏中的怪物和装备来进行相互转化合成的系统,轩三配合剧情安排了东西方两个祭坛,恰到好处地扩张了其功能特点:

相同的配置在不同的祭坛有不同的结果,多样化的选择提高了玩家的探索欲望。

  合理使用炼妖壶能提供良好的装备,物品,以及战斗时的召唤物,并且怪物还可以作为护驾来使用,起到一种类似于装备的效果。

此外自由进入炼妖壶与同伴对话也对提高游戏的灵活度与趣味性有所帮助。

当然,炼妖壶还是重要的剧情物品。

6、NPC与分支剧情系统

  轩三的NPC人物语言很有特色,能够反映出一些地方的风土人情,使玩家获得许多游戏以外的收获,与之相连的是分支剧情系统花样百出,有一些数学问题,比如说由古希腊数学家刁藩都的墓志铭稍作修改而成的题目,有一些动人的故事,比如说大马士革营救落难公主,还有很多的收集任务。

  搜集游戏中的物件是轩三很突出的附加乐趣之一,从一开始就有的圣皇装备,到机关图、魔晶矿还有太皇刀等等可以看出制作小组的用心,而繁琐的domo小组签名板,相当于利用收集降低了游戏的难度。

  如果我们把神魔轶事录看作信息的收集,把炼妖壶看作活物的收集的话,再加上各种花样繁多的物品,那么轩辕剑三完全可以说是一个满足“收藏癖”的游戏,何况还有难攒的武器熟练度和绝技修炼,对于“练功狂”也有一定的吸引力。

  值得指出一点的还有几处主线情节采用了限时制,这是加强故事节奏的好方法,奇怪的是此后的轩辕剑系列没有将这种设计发扬光大。

  修道院里还有系列唯一的一个音乐谜题。

7、极佳的游戏界面

  云和山有着条理分明,易于上手的极佳界面。

游戏本身可用键盘或是鼠标单独操作,指令反应迅速,没有丝毫延迟现象,而且游戏的注释说明详尽,总是出现在用得着的地方。

比如说商店购物时能直接看到装备后的效果,炼妖前能预览到结果,物品既有暂存功能,又能自动整理到细分的条目上去。

  这些体贴入微的设计省去了玩家很多麻烦,更好地投入到游戏原本的乐趣之中,对于轩辕剑得到广大玩家的接受和赞赏功不可没,套用当今常用的一句话:

细节决定了成败!

  不过要论到十全十美,轩三还是有一个问题,就是在战斗的时候选择技能和物品的菜单分页,尤其是当游戏进入到后期的时候,人物的技能和物品积累了很多,而战斗中常用的却只有少数几种,因此有些项目就被排在了后面,结果就使得玩家每次都要翻页,次数多了自然会感到烦躁。

  轩三的游戏界面大体上一直保持到苍之涛,遗憾的是这个分页的问题却一直没有得到彻底解决。

  总的说来,轩辕剑三创造了一个完善的游戏系统,充实了游戏的可玩性,很多有意思的设定一直延续到后来的几代。

第三章艺术风格

  如果说系统代表“硬实力”的话,那么从画风、音乐到场景设计方方面面就是游戏的“软实力”了,这也是轩辕剑三最有独创性的地方。

  先说说画面和音乐,画面第一印象就是游戏的配色相当均衡得体,色彩亮丽而又不俗气,这一点看起来很容易,实际上却是特别能体现美工实力的地方,至于轩辕剑系列引以为傲的水墨画风,因为中国部分场景较少的缘故,要等到天之痕才大放光彩。

游戏采用的Q版人物也几近无可挑剔,还有一种温柔细腻的女性感觉,不能不说,人物表情要比很多全比例的rpg还要生动许多,可以作为中华式Q版的代表了。

  在音乐方面,因为故事背景的关系,也为了追求大气的效果,轩三总体上采用的是西方式的管弦乐队,这一方面使人感觉中国气息不够,但是另一方面却给游戏带来一种华人游戏少见的音色效果:

壮丽和辉煌!

这在boss战音乐中体现得很明显。

《魔鬼的赞歌》、《石国牧歌》和《大唐帝国》也是有益的尝试。

  游戏的音画很大程度上是为剧情服务的,并且很多属于综合效果的一部分,下面就结合场景来分析轩辕剑三的场景设计和音画效果:

1、欧洲和移动岛

  这一大板块应该算是游戏当中整体最好的板块了,各方面都比较协调。

从场景设计上来说,威尼斯城和移动岛城堡都够大,够体面。

在画风上建筑物也是到位的。

  不过这里有一个隐藏的问题,就是轩三在题材表达上需要一些历史真实感,而对于游戏属于的类型来看,日式游戏里欧洲风格绝大部分恰恰只是一种“伪中世纪”风格,根本不是历史真实的那种森严和冰冷的感觉。

  云和山的欧洲部分虽然还属于日式的味道,不过考据工作起到了相当的作用,所以建筑和人物并没有脱离现实而保留了一些严谨,总算是与日本的SRPG游戏画风划开了界限,体现了自成一体的风格。

  由于欧洲音乐繁盛的缘故,这部分配乐要盖过画面很多,因为很多都是原汁原味的欧洲风格,比如说教堂和修道院里直接采用了格利高列圣咏,这本来就是特古老而且最正宗(教皇钦定,到现在有一千多年了)的教会仪式音乐,还有什么能比这个更有宗教氛围?

(附带一提,周杰伦的《蓝色风暴》开头也用了这个)。

  就普通战斗音乐而言,欧洲部分也是最好的,boss战音乐则一直用到后面的场景。

2、阿拉伯世界

  从综合效果而言,阿拉伯是作得最不好的!

因为对于大多数华人来说,与之根本就没有什么实际接触,而我们对阿拉伯世界的认识,实际上是从西方人那儿来的,本身就是“东方主义”的二手货。

  何谓“东方主义”?

这个概念来自萨义德在1978年出版的《东方主义》一书,指的是19世纪西方国家眼中的东方世界没有真实根据,凭空相象出来的东方,西方世界对阿拉伯-伊斯兰世界的人民和文化有一种强烈的偏见。

  这里就不得不提前说说这里的剧情了,因为以上原因,轩三里对阿拉伯的描写就存在很多问题:

要么很浪漫,要么很偏见。

  “浪漫”——比如说对天方夜谭的暗示,薇达在月光下唱歌等等,阿拉伯士兵也看上去有些滑稽感……飘缈得像个迪斯尼童话故事一样。

  “偏见”——游戏中在天山薇达离开之后卡玛有一句话“阿拉伯世界一向歧视女性”,显然是现代西方话语,因为在中世纪阿拉伯世界妇女的地位远比欧洲高得多(女人有没有灵魂?

——基督徒们还在讨论)。

  融合了浪漫与偏见的突出剧情就是赛特幻梦中的五年生活,除了主线的剧情,实际上编剧在不知不觉中将阿拉伯世界想象成金钱权利美女的“堕落生活”,这是典型的“东方主义”。

  回到场景上来,这部分的场景有些失调,比如说塔德莫尔的古墓还不如幻影石国的水井下边的迷宫复杂,显然是没有安排好的缘故。

而且这一部分的城市场景都很简陋,基本上都是横向的。

可能是时间仓促的缘故,选择了这样一种方式比较好画吧。

  但是采用横向画面就没有体现rpg的特点,令人意想不到是轩三此处的画面很像一款著名游戏,那就是《合金弹头》!

沙漠,阿拉伯,骆驼,“热浪”效果……就是在大马士革,不也有一条往下走的“支路”?

  音乐方面也有问题,虽然采用的都是很常见的曲调,但战斗音乐采用那种曲调是不合适的,而城市的背景音乐就一味地追求昂扬和霸气,弄得太急躁了——音乐应该有张有弛,这里缺少了舒缓的乐曲。

  不过像月色下的薇达、石国牧歌还是很好的。

  作为对比,感兴趣的人可以看看电影《天地英雄》(姜文,赵薇),看看那里边对西域的描写,大漠豪情的音乐。

3、唐朝

  到这里游戏又恢复了高水准,虽然战斗音乐开头敲的那几下给人感觉怪怪的,但是后来的感觉不错。

  此处的音乐很能体现功力,毛兽既能融合中西写出《大唐帝国》,也能寥寥几笔勾勒出时代变迁带来的世态炎凉之感,可惜的是由于游戏还有很多音乐是从欧洲就开始沿用的,与中国化的风味不太协调。

轩三中国部分的音乐,要在天之痕里才显示出完全的实力。

  画风自然是驾轻就熟,就场景而言公认是有点少了,但长安城的确是一个亮点,至于洛阳,以后很多游戏都采用了这种“中间摆个大摊子”的设定,想不通……

  唐朝部分是后来天之痕的场景画面取得巨大成功的坚实基础。

  总而言之,轩辕剑三的艺术风格是大胆创新的,虽然有着一些不足,但这些不足恰是因为制作人员勇于探索才会出现的,好的玩家应该鼓励这种“失败”。

并且,从以上洋洋洒洒的分析可以看出,轩三包容了多种多样的艺术风格,文化含量相当大,这一点是最难能可贵的。

第四章剧情流程分析

  话说很多很多年前,隋朝与陈国遗民大战,……

  话说很多很多很多年前,前秦与东晋在淝水决战,……

  话说很多很多很多很多年前,辅子彻与壶中仙大战三百回合,……

  话说很多很多很多很多……很多年前,黄帝与蚩尤战于涿鹿之野,……

  ——看起来有点搞笑吧,但这就是从天之痕开始,一直到现在的一剑凌云山海情,轩辕剑系列的开场动画基本模式。

  轩辕剑三的开场动画却不是这样的,它直接开始了剧情:

塞特的隐秘行动被发现,干掉几个士兵之后,躲进一家酒馆——中间插入了点题的轩辕剑特写,然后顺畅地进入到在威尼斯酒馆的剧情了。

  开头主要描写的是护教骑士团的飞扬跋扈,我们不能肯定那时候基督教到底权威有多大,但是游戏中既然描写了宗教狂热,那么赛特很随意地说自己不信上帝就有些不合时宜了,也不符合谍报人员的行为方式。

  然后就是潜进教堂,妮可加入,劫法场,来到秘密山洞(这里有一个海盗船的全景画面,不错),再到修道院找航海图(迷宫设计很好),最后再营救船员。

本段剧情主要是埋下伏笔,并且勾勒出人物基本性格,重点突出的麦尔斯一伙宗教狂热,以及教会内部的腐化(通过修道院关押的人),不过也有像约瑟修士这样的好人在。

  一个不太引人注意的伏笔是魔鬼的数字666,这不是搞笑,而是圣经上有记载的,并且与后面姆斯比尔见到麦尔斯说的话相照应。

  海战的剧情恰到好处,移动岛的出现很吸引人,岛上的剧情,最重要的是麦尔斯和莉莲之死,塞特东行的目的被揭开,一种踏上征途的感觉很好地烘托了出来。

至于妮可的剧情,搞笑占了主要成分,另一方面看上去仍像是伏笔,但是到最后也没有这方面的剧情了。

  从小亚细亚上岸的感觉很好,画面和音乐的风格有了很大的改变,大马士革的风土人情与威尼斯完全不同,营救落难公主算是游戏中最有情节的分支了,还有奥斯曼的分支也很特别。

  游戏对倭马亚王朝的描述非常脸谱化,就是弱智低能又残酷暴虐,而对于小肯迪和老肯迪,描写又特别理想化。

塔德莫尔安排了一个令人出乎意料又忍俊不禁的转折,不过所谓爱的精灵,并没有多少煽情效果。

总而言之,这一段剧情的童话感相当重,有些像少儿动画片。

  地狱是表达主题非常重要的描写,也是整个情节里最冷静思考的地方,康那里士给人留下深刻影响,莉莲临终前的话挺感人的,两者造成了一种对比,实则莉莲的态度正是对康那里士观点的回应。

  回到王宫,突然出现的唐朝僧人和机关兽,这个转折也是恰到好处的。

但是其后的剧情却有些仓促,麦尔斯背叛信仰后,很快就过了一年,然后就碰到石国王子。

  轩三最核心的情节自然是恒罗斯为中心的部分,主角当然就是慧彦了。

首先,编剧巧妙地利用幻影来表现石国当时被屠的惨状,同时又为后来埋下了伏笔。

从巴格达的战时气氛(喜欢那个吟游诗人)到阿拔斯王朝的出兵,也是顺利成章的事。

  怛罗斯战场的剧情表现费了制作者很大的功夫,要使满屏幕的Q版人物动起来表现出一种战场的惨烈感,实在是难度很大的工作,需要程序和美工的密切配合。

这里忍不住要大大称赞一下美工和场景还有动作设计的能力,因为这种场面使用Q版表现是由很大难度的,稍有疏忽就会流于虚假和滑稽。

  在人物刻画方面,战场表现得最好的就是慧彦心情的一步步变化,也就是舍生取义前的心理活动,应该说此处的对话在平实间流露出的厚实深沉,远比大喊口号的手法高明得多。

  短暂的悲伤之后马上就出现了幻境,这是刺激性的情节效果,很快就再次见到慧彦(魂魄)——云开雾散的一幕!

  天山完全称得上游戏最好的场景,为什么这样说呢?

就在于其意境把握得相当好,水墨风格结合悠扬而沉郁的背景音乐,那是一种“看尽人间沧桑”的感受,以及对山川风物的深刻感怀——永恒的江河日月,几千年的神魔流转,让人感叹!

  换个角度来看,天山场景的剧情是在探讨慧彦的选择之重大意义,以此来对抗撒旦的诱惑,指向的核心正是恒罗斯战场上壮烈的那一幕。

所以,它的效果使人不知不觉回忆慧彦牺牲的场面,而在这样的过程中,记忆就被“美化”了。

天山的风物把玩家在意识中对恒罗斯的体验提升了!

  接下来中国部分的剧情总的说来并不短,关键的问题在于场景太少,尤其是重复使用了汉长安废墟这样一个没什么特色的场景。

对于情节而言亮点并不缺少,只是因为怛罗斯和天山的剧情太过出彩了而已。

初到长安时的赞叹,幽默的敬称问题,才女王思月都让人眼前一亮,还有邪魔妖道雨丹子等等都刻画得很好,东平郡王府的欧洲城堡设计别出心裁。

  慧荣之死,和接下来的塞特之死,剧情本身的感人程度并不输于慧彦之死,但是这里显然缺乏必要的渲染和雕琢,以至效果上输了一层。

  魂遇李白的情节称得上“有灵气”,但是重生之后的情节就非常仓促,不过看到长安洛阳人去楼空的凋零落寞,还是很让人感叹的。

  我个人极喜欢故事的结局,诚然,它没有意外的刺激,但是却有着沁人心脾的温暖,给人以安慰,并许诺一个光辉灿烂的未来——经历了天之痕、剑侠2、幽城、苍之涛、天河之惨烈结局的玩家们,是不是应该重温一下轩三的慰籍呢?

第五章  系统与剧情磨合的一些问题

  Rpg游戏是系统与剧情两方面的结合,一般说来,系统的设置是为了表现情节服务的,两者自然要融合才是,但是轩辕剑三却出现了一些特别的问题:

  首先,大地图前后的比例不一致,前期从威尼斯城倒东南海岸的海洞,北方的修道院在大地图上有多远,对比一下后期长安和洛阳在大地图上又隔了有多远,显然前者的比例要大很多——按照缩放的原则,比例尺变了,地图上的人物也应该相应地缩小才是。

  然而,最大的问题发生在与蜃楼王相关的剧情中。

根据情节,既然这一切都是幻影,那么幻影消失之后角色的装备和等级都应该恢复到以前的状态,但是在游戏里这一切都保留了,甚至在幻象中的天山开过的宝箱,回到现实后发现还是被人开过了——难道刚才的五年不是幻影?

  这也难怪姆斯比尔和蓝魔神还在身边呢……

再有就是游戏后期设计了可以直接回到过去场所的辅助物品,这一点虽然很方便,但是却严重影响了剧情中长途跋涉千辛万苦才到中国的体验,并且回去之后发现城市里过了这么久一点也没变,一下子就破坏了真实感。

  实际上,rpg游戏都有个潜在的规则:

那就是,主角总是要从弱到强,一步一步练功升级,获得各种各样的物品,问题在于剧情却不总是如此,轩三在故事上的“幻影”,在人物成长上却不是,由此则造成了错位。

(再比如说“暗黑修罗贴”任务很明显缺少了剧情,为了增加点任务而增加任务)

  与此相关的还有由炼妖壶而引出的设定问题,从炼妖壶的功能来看,东西方的神怪自然越多越好,越出名越好,并且配合神魔轶事录很有文化感——但是这又与剧情毫不相关,比如说主角们干嘛与娥皇女英神龙凤凰过不去?

从剧情和主题上来看天神和瑞兽完全不可能成为敌人,也不该出现在一些匪夷所思的地方(最后的汉长安废墟里各路神仙云集,难道是来看赛特与撒旦大战来的?

),更何况还让你惨无“仙”道地炼来炼去,然而不可否认的是加上这些对于游戏的可玩性很有益处。

  放上去之后又存在一个等级错位问题,导致神魔轶事录上的等级与游戏实际上碰到的厉害程度脱节,比如说号称58级的九天玄女还不如游戏中后期碰到的boss厉害,虽然从神仙体系上来看九天玄女要高得多,还有就是从体积上来说,很多神魔都不应该那么小,比如说阿高司和神龙等等。

  同这个很相似的问题就是游戏中剧情的主要人物与战斗的主要人物也存在脱节现象,比如慧彦从剧情上来看当然很厉害,但是在实际战斗中作为辅助人物却又可有可无。

  归根到底,轩辕剑系列的“怪物”设定有两个体系,一是与剧情有关的,主要是些boss,另外就是从炼妖壶、天书等的可玩性上出来的五花八门的各路神仙奇人,这两个系统毫不相干但又相互共存,制作人也没有给与任何解释,这一矛盾在轩三及其外传表现得尤为明显。

  这样做的最终后果就是轩辕剑的设定缺少了严谨,但是却包容了更多的东西,形成了一个杂而不精的庞大体系。

明镜染尘(2007-6-2809:

54:

11)第六章人物评析

  轩三的人物设定有着比较明显的对应关系,这里按照两两对照的方式来讨论。

1、赛特VS麦尔斯

  赛特出身寒微,可以想象他在成功过程中受过很多磨练,加之从事不被人尊重的特务工作,因此能够周旋于各种危险的环境,处事灵活多变;而麦尔斯则刚好相反,自小就在别人羡慕的环境下成长,并且很轻易地就处于高位。

  所以两人的性格几乎完全相反,赛特谦虚,麦尔斯骄傲;赛特见机行事,麦尔斯自惹麻烦(如与威尼斯护民官);赛特能默默忍受,麦尔斯则不能接受失败;赛特懂得与各种人打交道,麦尔斯总是颐气指使;赛特懂得长远之计,麦尔斯只顾眼前……

  这样看来,赛特的能干自然很容易受到现代人的赞赏,麦尔斯的确是个“绣花枕头”,要不是与利莲的感情,无能无才可能会被更多人耻笑。

  ——但是问题不能单纯这样看!

  “主既然是爱人的,又为什么向人类要祭品?

又为什么眼睁睁地看着善良美丽的莉莲,最后死得这么悲惨?

……原来,上帝根本就没有关心过我们人类!

从头到尾,都只是我们自己一厢情愿,相信上帝而已!

  为什么麦尔斯如此愤怒?

因为他觉得上帝欺骗了自己,他对上帝的维护没有得到“回报”,同时看到其他的善人也没得到回报——他的怒火越大,就越证明了他当初是多

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