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为中国动漫产业培养合格人才

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为中国动漫产业培养合格人才

——浅谈动漫教学与动漫产业之关系

缘起

一、Forpersonaluseonlyinstudyandresearch;notforcommercialuse

二、

三、认识动漫产业,分析产业对人才的需求

1、形成产业的历史

2、产业结构分析

3、Forpersonaluseonlyinstudyandresearch;notforcommercialuse

4、

5、产业对人才需要的分析

人才的层次:

策划、创意、设计

我系人才培养的目标(五点定位):

四、Forpersonaluseonlyinstudyandresearch;notforcommercialuse

五、

六、制订合理的教学体系,为产业培养合格人才

1、合格的动漫产业人才:

完善的人格、较高的文化艺术修养、有创造力和自我学习能力;

对产业有全面的认识;

熟练掌握产业所需的技能。

2、通过教学,实践人才的培养

3个学期专业基础课——培养深厚的文化基础和坚实的专业基础

3个学期专业方向课——学习苦练扎实的专业技能

2个学期毕业设计课——综合能力的锻炼

1990年代中期以后,中国的大学顺应时代的要求,由精英教育转向大众教育,由为社会培养精神贵族转为各行业培养实用性人才,即由以注重基础教育培养通才,转向注重技能的职业化教育。

尤其大学扩招后出现的三本高校,越来越多的专业设置以人才市场的需要为导向,其职业化教育的性质更加明显。

在这一转变的过程中,许多高校设置的新专业普遍存在一个问题,大家往往热衷于为新专业起一个时髦的、有利于招生的名称,而在教学内容上“换汤不换药”还是传统的一套,学生毕业后完全不能胜任相关岗位的需要。

用人单位因此得出结论:

高校教学与实际要求脱节,培养的学生不能用。

我国动漫产业对高校动漫教学的评价就是如此,从2000年我国高校大规模上马动画专业到如今,这一评价不绝于耳。

笔者认为,这个问题的症结不在于高校教学的能力,而在于态度,在于高校是否真正认识到了高等教育职业化的现实,从根本上与市场合作,为产业培养合格的实用性人才。

态度端正了,接下来就要做一些功课,解决技术问题,包括认识市场、研究市场、求教于市场,与产业专家不断交流,以得到培养合格的实应性人才应有的教学体系、内容和方法,并在教学实践中不断校正、丰富。

以下,笔者将为中国动漫产业培养人才过程中的体验加以总结,只是一些粗浅的认识,请读者给予批评指正。

一、认识动漫产业,分析产业对人才的需求

1、我国动漫产业形成的历史

中国动画在亚洲算是先行者。

1926年,中国动画创始人“万氏兄弟”制作了中国第一部真人与动画合成的短片《大闹画室》,视为中国动画的开端;1941年,“万氏兄弟”制作了我国第一部,也是亚洲第一部,动画影院长片《铁扇公主》,取得了上海三家影院连映一个月的空前盛况,影片远销日本、东南亚。

解放以后,作为对少年儿童进行“寓教于乐”的手段,动画片被纳入到文化教育事业中,受到党和政府的高度重视。

1957年,成立“上海美术电影制片厂”,专门制作各种形式的动画片。

直到1990年代初,上海美术电影制片厂制作了大量艺术水平很高的动画片,在世界动画界有“中国学派”之称,成为中国几代人童年的回忆。

也就是在上世纪90年代初,人们蓦然发现,已经在中国城乡普及的电视上几乎看不到中国动画片了,外国动画,尤其日本动画,充斥荧屏。

原因是,在计划经济指导下,我国每年动画片的产量不过一两千分钟,面对数千家电视台的需求无异于“沧海一粟”。

通过对美国迪斯尼公司、日本动画的研究发现,动画是一个由多个环节组成的产业,动画片制作只是其中的一环,要增加动画片产量,必须培育中国的动画产业,健全产业的各个环节,形成良性循环的产业链。

从1990年代中期开始,在国家广电总局的领导下,我国动画产业逐渐形成,动画片的年产量不断攀升,2006年达8.2万分钟,2007年突破10万分钟,2008年达到了12万分钟。

近年来,随着对动画产业认识的不断深入,包括财政部、文化部、新闻出版总署等十部委加入到动画产业的建设中来,一个以内容创造为核心,以电影电视、网络手机、平面媒体为传播平台,与之相关的,如服装、文具玩具、食品等,多种传统制造业相联系的全方位、立体化的动画产业正逐步形成。

2、产业结构分析

一般来说,人们对动画产业链的认识限于动画片的生产、播出,和动画形象授权的衍生产品。

经过对国内外动画产业的深入研究和交流,笔者认为完整的动画产业链应该是以策划创意为中心,由内容创造、内容传播、衍生产品(传统制造业、会展、主题公园)开发销售构成的环状结构(图一)。

在这个结构中,策划创意起到统筹计划的作用,涉及到市场调研、数据分析、内容策划、形式确定、传播途径选择、衍生产品开发与营销策略制定等。

由于这个环节的存在和运作,使得这个链条的运行是有根据、有计划、有秩序。

不幸的是,在我国恰恰缺少这个环节,因而造成动漫产品内容不受市场欢迎、传播途径不畅通、衍生产品无法开发。

尽管,我国动画片的产量已经达到13万分钟,但是数量与质量存在矛盾,我国只能算作动画制作大国,而距离强国的标准还很远。

笔者认为,以上是动画产业的大结构,或称之为一级结构,在此之下还存在着二级结构,比如内容创造环节,这又是一个以策划创意为核心,由动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、玩具(Toy)组成的环状结构(图二)。

这里顺便说上两句:

早期我们将这个产业称之为“动画产业”,认为动画片是产业的源头,其他(如漫画、玩具等)是衍生产品;之后,人们发现漫画也是内容源头之一,于是将动画、漫画并列,出现了“动漫产业”,该称呼流传广泛;此后,游戏势头强劲,也成为与前两者并行且互动的领域,于是有人便叫起了“动漫游产业”,但流传不广。

如今,以往作为产业下游的玩具业也跻身于产业的上游,成为内容创造核心之一,势必我们又该改称为“动漫游玩产业”了。

按道理说“名正言顺”,随着产业的发展“动画产业”、“动漫产业”都不能涵盖产业的全貌了,或许会有一个合理的“正名”出现。

但在这里,我们还是沿用目前人气最旺的“动漫产业”来说事吧。

我们回来分析这个二级结构。

在这里,策划创意承担着内容形式策划(要做什么、用什么形式来做,动画?

漫画?

抑或是游戏)、内容创意开发的任务(故事开发、概念设计等);而动画、漫画、游戏、玩具就像是圆桌会议的四个成员,是平等互动的。

一个项目可以从其中任意成员发起,在各成员之间以合理的顺序联动起来,互相接应,互为因果。

例如,一个创意点适合首先做成本较低的漫画,漫画面市后反应良好,于是可以依次开发动画片、游戏,以及玩具。

再比如,有一个创意点从玩具开始,配合这款玩具的销售,我们创作容易大面积宣传开来的动画片,在动画片热播的时候玩具上市,看动画片玩玩具成为孩子中一时的时尚,这样的例子也不鲜见。

Animation动画

Comic漫画策划创意Toy玩具

Game游戏

3、产业对人才需要的分析

从以上动漫产业一级结构和二级结构的分析,我们可以知道这个产业从事的是动画、漫画、游戏、玩具内容的策划、创意、设计、制作、展示、运营、销售。

根据运行的顺序,我们将产业划分为三段:

产业上游(内容的策划、创意、设计)、中游(内容的制作)、下游(内容的展示、衍生产品的开发、销售)。

据此,我们可知产业对人才的需求:

市场策划人才、内容创意人才、具体项目各环节的设计人才;内容制作环节的各类人才;内容的推广销售人才、衍生产品的开发、销售人才等。

毋庸置疑,在庞大的动漫产业中,产业上游,即内容的策划、创意和设计,是最重要的部分,是源头,即常说的“内容为王”,抓住这部分就抓住了产业的核心。

所以,内容的策划、创意和设计人才是产业大军中的关键,是产业最急需的,却是目前我国动漫产业稀缺的人才。

随着,国内动画公司由加工转向原创,各公司间对策划、创意、设计人才的争夺日益激烈。

因此对这类人才的培养,是高校动漫专业的当务之急。

虽然产业急需,但产业对策划、创意、设计人才的要求也是很高的。

他们把握着产业的链条的方向,一旦内容策划、创造源头出现毫厘差错,整个产业链就会出轨翻车,所有的资本投入就不可能有收获。

所以,他们应该具有很高的综合素质、文化底蕴、敏锐的感受力和天马行空的创造力,但又要有坚忍不拔的毅力、高度的负责精神。

中国传媒大学南广学院动画系虽然只有5年历史,两届毕业生,但通过对周边产业环境、学院专业配置、师资队伍、学生素质、与产业关系五个方面的分析和考量,我们勇于承担起动漫产业对高端人才需要的重任,大胆提出“为中国动漫产业培养熟悉制作流程、掌握制作环节的高端影视动画、游戏、漫画、动漫衍生产品创意设计人才。

”的培养目标。

从我们的教学实践,尤其两届毕业生的就业和工作中的表现来看,我们的培养目标是负责任的、有成效的,我们将继续坚定地沿着这一目标迈进。

七、制订合理的教学体系,为产业培养合格人才

1、合格的动漫产业人才:

什么样的人才算是合格的动漫人才,尤其是我国动漫产业急需的“前期策划、创意、设计人才”。

通过对国内外成功的动漫精英的认识、研究,通过走访国内动漫产业进行了解,我们可以勾画出这类人才的轮廓:

他们应该具有完善的人格、坚忍不拔的精神;较高的文化艺术修养、扎实的专业基础;熟练掌握产业所需的技能,对产业有全面的认识;有创造力和自我学习能力;。

下面我们对人才轮廓的每个方面加以解析:

首先,合格的动漫人才具有完善的人格、坚忍不拔的精神。

这是要求一个动漫人要心胸开阔、具有很强的包容性,善于与人交流、合作,并且一个项目一旦开始,就要以百折不挠的毅力坚持进行下去。

当然,社会上的各行各业都要求其员工具有这样的素质,但在动漫产业中这种素质尤为重要。

众所周知,任何一部商业动画片不是一个制作出来的,仅仅前期部分就需要剧作、导演、制片、形象设计、背景设计、分镜头台本设计、音乐等环节的人员分工协作。

可以说,每一个环节都是一个独立的行当,不可包办代替,只有大家很好的配合,彼此协商,有时为了作品整体的需要妥协,降低自己的标准,甚至放弃自己很好的创意,才能将这个工作完成。

同时,正是因为一部作品是如此众多人的合作,所以一旦开始,就不能够中途放弃,因为损失的不是你个人的时间和劳动。

第二,合格的动漫人才具有较高的文化艺术修养、扎实的专业基础。

就动漫产业而言,动漫艺术是综合性的商业艺术,涉及到美术、文学、电影、表演、电脑技术等。

尽管在工作中是有分工的,但又需要彼此兼容。

比如,剧作一定要对动画的特性,比如独特的制作流程、独特的制作工艺,有所了解,才能写出既有天马行空想象力,又能够实现的剧本。

不要说导演,就是形象设计、背景设计,一定要有较好的文学基础,不仅读懂剧本,还要读出人物的形象、性格、故事的环境气氛,才能够用美术形式准确地表达出来。

再说表演,有人认为这与动漫人的距离远了点吧。

其实不然,二维动画是“画出来的表演”,三维动画是“调出来的表演”。

试想,如果你都不能用自己的面部表情和肢体语言惟妙惟肖地表现出你要画的形象,你手中的笔如何能画得出来呢?

扎实的专业基础更毋庸赘言。

没有过硬的美术基础和电影语言的基础,你的想象再美好、再绝妙,你无法表现出来,即使表现出来了,这个故事也可能是平淡的、无序的、讲不清楚的。

这里笔者还想对动漫人才的文化修养多说两句。

之所以要谈这一点,是因为创造人的文化修养高低直接影响到作品的品位和质量。

一般说来,文化修养会与人品有着密切的内在联系。

一个文化修养较高的人,除了技术、经济因素之外,会考虑到责任、社会影响等形而上的因素。

在美术界有这样一句话“人品高,画品不能不高”,笔者认为也适用于动漫产业,因为,尽管动漫是产业运作,生产的是产品,但毕

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