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五步教学法

二、课题的确定:

  信息技术课是一门实践性很强、极富创造性、具有明显的时代发展性特点的课程。

信息技术教育的目的不再是去传授知识,而是提倡学生自主学习、培养学生的学习能力和养成学习的习惯,学会学习,学会合作和创新,把信息技术课建设成为培养学生的主动学习精神、探索精神和创造能力的最佳课堂。

因此,我们课题组经过研究,查资料,最后确定研究课题为“以任务驱动为中心的五步教学法”。

其中“五步教学法”为:

    ①、创设任务情境

    ②、提出具体学习任务

    ③、学生以任务为中心进行自主探索学习

    ④、学生通过小组协作讨论学习完成学习任务

    ⑤、学生成果展示和评价检查

三、课题的理论依据

  所谓“任务驱动”就是在学习信息技术的过程中,学生在教师的帮助下,紧紧围绕一个共同的任务活动中心,在强烈的问题动机的驱动下,通过对学习资源的积极主动应用,进行自主探索和互动协作的学习,并在完成既定任务的同时,引导学生产生一种学习实践活动。

“任务驱动”是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。

它要求“任务”的目标性和教学情境的创建。

使学生带着真实的任务在探索中学习。

  “任务驱动”教学法符合探究式教学模式,适用于培养学生的创新能力和独立分析问题、解决问题的能力。

信息技术课是一门实践性很强、极富创造性、具有明显的时代发展性特点的课程。

“任务驱动”教学法符合计算机系统的层次性和实用性,提出了由表及里、逐层深入的学习途径,便于学生循序渐进地学习信息技术的知识和技能。

在信息技术课中体现“任务驱动”教学法,就是让学生在一个个典型的信息处理“任务”的驱动下展开教学活动,引导学生由简到繁、由易到难、循序渐进地完成一系列“任务”,从而得到清晰的思路、方法和知识的脉络,在完成“任务”的过程中,培养分析问题、解决问题以及用计算机处理信息的能力。

在这个过程中,学生还会不断地获得成就感,可以更大地激发他们的求知欲望,逐步形成一个感知心智活动的良性循环,从而培养出独立探索、勇于开拓进取的自学能力。

四、课题的研究目标

  1、培养学生的信息素养和自主探究性学习能力。

  通过课题研究,让学生熟练掌握信息技术的操作应用技能,培养学生信息获取、分析和加工的能力,培养学生的网络公德,从而真正培育学生的信息素养。

同时,让学生依托网络资源,充分发挥自身的学习探究的积极性和创造性,极大地拓展学科知识的内涵和外延空间,满足学生个性化的学习需求,从而真正培养学生自主探究性学习能力。

  2、促使教师更新观念,提高适应于新课改的教研水平。

  通过课题研究,促使教师树立新型的人才观和教学观,培养教师的信息素养,掌握进行信息技术教学的理念和方法。

从而真正成为新课改的实施者、推动者和创造者。

  3、探索信息技术的教学模式。

  信息技术学科是一个新兴的学科,没有现成的经验和模式可以借鉴。

我们试图通过课题研究,探索出信息技术的可操作的教学模式,为推进信息技术教学、促使新课改向纵深发展作出一定的理论贡献。

  4、提高学校的教育、教学信息化水平。

  通过课题研究,试图让参与研究的教师在教育教学实践中成为信息技术教学研究的有力推动者,让新课改理念成为学校校本教研发展的标向,从而在整体上提高学校的教育教学信息化水平。

五、通过几年的课题实验研究,课题组获得了一些心得和体会,我们认  为在具体的实施过程中应该注意以下几点:

1、任务情境的创设

 教学是师生教与学双边活动的过程。

教学过程是学生掌握知识、形成观点、确立信念、付诸行动的转化过程。

这种由知到行的转化,又往往要借助情感、意志等中介来“催化”完成。

列宁说过:

“没有人的情感,就从来没有也不可有人对真理的追求。

”而人的情感,总是在一定的情境下调拨和激发出来的。

良好的课堂教学情境,能激发学生的学习兴趣,从而唤起学生为追求真理而掌握知识的强烈欲望,从而产生良好的教育效果。

因而,在教学过程中教师要主动地自觉地创设情境。

  ①、设“疑”引发激情

  所谓设疑,就是有意设置障碍、悬念,造成疑惑,创设愤悱情境,激励解决。

信息技术理论抽象枯燥,如果不创设一定的问题情境,让学生思考探索,就会令学生兴趣索然。

因此,教师在教学过程中通过设疑、解疑,可极大地引发学生的学习兴趣,使学生处于一种“心愤愤,口悱悱”的状态,从而激起他们积极思考、探索的欲望。

当他们处在“山穷水尽疑无路”时,教师再适时给予解惑,使之感到“柳暗花明又一村”。

这比平铺直叙讲解理论更有利于培养学生的能力,更能提高教学效果。

  ②、引“趣”激发热情

  伟大的科学家爱因斯坦说过:

"对一切来说,兴趣是最好的老师。

"学生学习的源动力就是兴趣,学生只有有了兴趣,才会产生强烈的学习欲望,而兴趣和欲望正是学好一门课程坚不可催的基石,计算机是一门新课程,一经接触,部分学生自然会被此课程吸引,产生浓厚的兴趣,同时一部分学生也会由于种种原因,认为此课程索然无味,必然会产生消极作用,即出现这样的现象"吃不消与吃不饱"久而久之,对那些"吃不消"的学生就会感到学习计算机是个负担,产生畏惧感,从此,也就丧失了学习的兴趣和信心,但如果一味的等待那些"吃不消"的学生赶上来,再讲授新知识,对于那些开始就有兴趣的同学来说在精神上是一种摧残,在知识上是单一的重复,长此下去,也就使这些同学兴趣消退,使学习成为苦役。

这时,就需一剂"催化剂"来引发学生的兴趣,即--情境创设。

“研究学生的学习欲望、需要,创设趣味盎然的课堂情趣,往往能满足学生的好奇心、求知欲,激发其学习兴趣,从而使他们产生巨大的学习热情,学生在学习中的热情表现为求知欲强、精神饱满、思维活跃,那么学生们就在生动形象、风趣幽默的课堂情境中掌握知识、提高技能。

  ③、引导创设心境

  心境是一种比较微弱而又持久的情绪体验,它在较长时间内影响着一个人的行为表现。

学生的心境表现是以情绪稳定、勤于思考、思维畅通,准备创造为特点的。

在教学平等、民主、和谐的条件下,鼓励学生积极进取,勇于探索。

特别是对普通班学习困难比较多的学生来说,教师在讲授知识的同时,更应鼓励学生,坚信每个学生都能学好。

每当在学习上遇到困难时,要激励他们克服困难,努力为学生创设有利于培养坚强意志心境的氛围。

同时,要用慧眼捕捉学生身上的闪光点,把爱的“激励”倾注给学生。

学习成绩进步时固然要表扬,学习退步时要帮助找到原因,更好地鼓励他进步,从而促进教与学活动的顺利进行。

  总之,在教学中创设良好的课堂情境,激发、运用学生的情感因素,调动他们的学习积极性,需要教师具备良好的教学机智,善于发现和充分利用各种创设乐学情境的积极因素,使学生时常体验到一种“轻松感”,使他们求知欲得到满足,好胜心得到鼓励,创造力得到发展。

2、信息技术课程中的“任务”设计

在中小学信息技术课的教学中,“任务”直接影响教学效果,因此,“任务”设计、编排非常关键。

一般说来,“任务”设计时一般需要考虑以下几个方面的问题。

①、“任务”设计要有明确的目标要求教师要在学习总体目标的框架上,把总目标细分成一个个的小目标,并把每一个学习模块的内容细化为一个个容易掌握的“任务”,通过这些小的“任务”来体现总的学习目标。

设计“任务”时,其认知目标一般可以采用了解、理解、掌握三个层次的学习水平。

了解主要指学生能够记住或复现已学过的知识和操作方法;理解指学生对已经学习过的知识及操作方法,能用自己的语言或动作进行表述、判断和直接运用;掌握指学生能用所学过的知识和操作方法去解决新情况下的简单问题。

操作目标一般可以采用初步学会、学会、熟练三个层次的学习水平。

初步学会指学生能进行基本的上机操作;学会指学生能进行连续的、差错较少的上机操作;比较熟练指学生能进行效率较高的、习惯性的、有错误能立即自我纠正的操作。

例如,“了解微型计算机系统”“学会开机与关机”“掌握保存文件的基本方法”等就包含了不同层次学习水平的要求。

  ②、“任务”设计要具有可操作性信息技术课是一门实践性非常强的课程。

常言道“百闻不如一见”,在信息技术课中则可谓“百看不如一练”,用“纸上谈兵”的方法教学是不可行的。

学生亲自上机动手实践远比听老师讲、看老师示范要有效得多。

通常,教师对知识进行讲解、演示后,关键的一步就是让学生动手实践,让学生在实践中把握真知、掌握方法。

教师在进行“任务”设计时,一定要注重“任务”的可操作性,要设计出只有通过上机操作才能完成“任务”,是用非计算机手段难以实现的。

  ③、“任务”设计要符合学生特点

  第一,“任务”设计时要注意学生特点、知识接受能力的差异。

不同年龄段的学生,甚至同一年龄段的学生,他们接受知识的能力往往会有很大的差异。

教师进行“任务”设计时,要从学生实际出发,充分考虑学生现有的文化知识、认知能力、年龄、兴趣等特点,遵循由浅入深、由表及里、循序渐进等原则。

对于新内容或一些有难度的“任务”,教师最好能事先演示或给出清晰、详尽的操作步骤,便于学生自主学习。

实践证明,学生在完成一个与他们的实际生活与学习密切相关而且比较有趣的“任务”时,他们会非常专心致志,乐此不疲。

  例如,在学习“输入文章”的内容时,可以先给学生布置一个任务“输入一篇自己的短文并保存起来”,这个任务包含“输入”和“保存”两步操作,并强调“自己的短文”,体现了与学生的关系和文章的“短”,主要考虑不要让学生把大量的上课时间花在输入文字上。

  第二,“任务”设计要注意分散重点、难点。

掌握信息技术知识和技能是一个逐步积累的过程。

“任务”设计时要考虑“任务”的大小、知识点的含量、前后的联系等多方面的因素。

一般说来,每个“任务”中涉及的知识点不宜过多,最好不要有两个以上的重点、难点,过多会增加学生学习的难度;“任务”的规模宜小不宜大,规模过大,会偏离“任务驱动”的本意;前后“任务”之间能有一定的联系是比较理想的,但不要强求,否则也会加大难度。

任务是手段,便于学生学习、掌握有关的知识、思想和方法才是“任务驱动”的目的。

一般不提倡设计一个统领全局的“任务”,而是要注意由点到面,逐步介绍各知识点。

一开始先让学生有所了解,经过一段时间的熟悉以及相关知识的积累后,再深入理解,然后适时地加以概括和总结。

让学生对知识的理解、认识、运用有一个逐步深入的“螺旋式”上升过程。

  例如,学习“保存文件”的内容时,一开始可以让学生把输入的文章保存到计算机默认的文件夹中(操作较为简单,不会难倒学生),这时不必过早引入“文件夹”的概念,经过一段时间的学习,学生有了进一步的提高后,再介绍“文件夹”的概念及操作,这时就可以让学生建立自己的“文件夹”,并把文件保存到自己的“文件夹”中了。

  第三,以“布置任务”的方式引入有关概念,展开教学内容。

在传统的教法中,引入有关概念时,往往是按“提出概念→解释概念→举例说明”的顺序。

大家都知道,感性经验在知识的形成过程中起着重要的支撑作用。

因此,在信息技术课教学中引入新概念、新知识时,应以学生的认知规律为依据,以“布置任务→介绍完成任务的方法→归纳结论”的顺序引入有关概念,展开教学内容。

学生在完成“任务”的操作过程中,观察到了现象,有了一定的感性认识,再来分析、介绍完成任务的方法,最后适时地加以总结,概括出其规律性的知识,实现从现象到本质,由感性到理性的过渡。

  例如,在学习存储容量的单位时,不要让学生死记硬背,而是给他们布置一个“查看文件大小、磁盘容量大小”的任务,学生在完成了该任务后,就会对容量单位有了一个初步的认识,这时,教师再引导学生总结规律,归纳出结论,让学生有一个比较清晰的认识。

  第四,尽力体现以“学生为中心、教师为主导”的教学策略。

传统教学模式的主体是教师,教学时往往是教师讲学生听,学生被动地接受学习,这非常不利于调动学生的积极性。

在建构主义教学理论指导下的“任务驱动”教学法,要求师生改变传统的观念和角色。

学生在学习中起主导作用,教师在教学中起组织、引导、促进、控制、咨询的作用。

强调学生的主体性,要求充分发挥学生在学习过程中的主动性、积极性和创造

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