zbrush教案.docx
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zbrush教案
ZBRUSH人像雕刻教案
在我们进入zbrush最精彩章节——雕刻前我们需要认识雕刻的工具——笔刷。
zbrush自带了多种笔刷供大家选择和使用,掌握和用好这些笔刷将让我们的雕刻工作更加自由。
本课的内容将主要向大家讲解最基本也是最常用的三个笔刷,以便大家熟悉它们的用法和特性。
图1
一、标准笔刷 标准笔刷是zbrush的基本雕刻笔刷,在默认值状态下,可以让顶点向外凸起造成在雕塑上增加黏土的效果。
这个笔刷可以和所有定制笔刷的工具一起工作,例如笔画、阿尔法、编辑曲线等等。
按下alt键可以让标准笔刷产生下凹的效果。
图2
下面是笔刷在模型上造成的效果,标准笔刷是zbrush中最常用的笔刷之一,我们在进行雕刻的工作中通常会使用到这个笔刷,默认情况下笔刷在模型上造成了平滑的凸起,能让我们很方便的用来给模型造型或是修改模型的形态。
图3
标准笔刷能够和所有的笔刷参数一起使用,如下图,我们可以通过修改笔画、阿尔法、编辑曲线等来修改笔刷的形状或是造成的效果。
图4
二、移动笔刷 可实现移动顶点的功能。
在zbrush2中使用激活transform:
edit和move来实现移动顶点。
在zbrush3中这个笔刷可以在transformraw模式下移动。
图5
下面是移动笔刷造成的效果,它可以很容易地改变面部的特征,以表达情绪,还可以让脸部出现更加自然的不对称。
图上的三个笔刷方向给了模型一个微微弯曲的微笑,并且让一只眼睛明显高于另一只。
图6
移动笔刷不能使用某些修饰笔刷的工具,笔刷以屏幕的xy轴为平面上的移动顶点,移动顶点的数量取决于笔刷的尺寸和笔刷的编辑曲线。
另外移动笔刷受遮罩的控制,这意味着没有遮罩的点可以移动,遮罩的点不能移动,而部分被遮罩的点按它们被遮罩的比例移动。
图7
技巧:
如果想移动模型的某一个顶点,需要将移动笔刷的尺寸修改到最小,然后对顶点进行移动。
图8
三、平滑笔刷 平滑笔刷可以平滑模型表面细节到一个平均水平。
这是表面顶点和相邻顶点的平均位移,这意味着平滑效果的尺度取决于模型的细分级别。
它是一个非常常用的笔刷,我们在雕刻过程中会经常使用到它,快捷键是shift。
图9
下图是平滑笔刷的效果,平滑笔刷便于除去鼻子上的毛孔,但是鼻子的形状不会受到影响。
增大笔刷滑杆,使用更强的平滑,由于平滑是基于点的,所以只是看上去鼻梁和鼻翼转折有些柔和,但是整体的形状不会受到影响。
图10
技巧:
1、平滑笔刷可以在zbrush模型的多层细分级别下工作,并且能够控制对模型的平滑效果。
下图展示了平滑笔刷在模型的不同细分级别进行了平滑,但是并没有将模型的细节损失掉,这其中的奥妙就是,如果不想平滑掉某些细节,就将模型的细分级别降到细节还没有出现级别进行平滑。
图11
2、在默认情况下,按下shift键,平滑的强度是100,这个参数对大多数情况来说都太大了,所以我们可以先切换到平滑笔刷,将强度修改为10-20左右,然后在雕刻过程随时按下shift键来平滑。
3、broushmod滑杆控制平滑的效果,如果将滑杆数值设为正值,笔刷将更多地平滑低处顶点,如果设为负值将更多地平滑高处顶点,如果设置为0将全面平滑。
图12
前期就是根据想法收集一些素材,画画草图,找找感觉,资料收集很重要,对以后制作很有帮助,下边是我前期收集的一些参考资料。
(图01)
图01
常用笔刷介绍:
首先我先讲讲我最常用到的几个笔刷,每个笔刷都有不同的用途,使用方法也各不相同。
(图02)
1、standard笔刷是ZBrush里最基本的笔刷,也是最常用的,在刚开始细分到两三级的时候用这个笔刷雕刻大型体。
2、move笔刷也是调大型的,用这个笔刷调大型是效率最快的,和Maya里的软选择差不多。
3、clay粘土笔刷,这个笔刷很适合雕刻肌肉,顺着肌肉走向一层一层叠加,雕刻边缘过渡柔和。
4、Flatten笔刷可以把不平滑的地方雕平,并且可以把五星点雕平。
5、Slash3笔刷可以卡结构,画出的线比较生硬,配合smooth可以区分开骨头和肉。
6、按Shift键使用smooth柔化网格,ZIntensity一般控制在35左右。
图02
以上是我经常用的几个笔刷,把它们配合起来再结合不同的笔触和alpha使用,功能就很强大了。
开始雕刻
这个角色的基础模型是从网上下载的
我直接把它放到ZBrush里开始雕刻,开始调形的时候可以打开线框显示,用move笔刷在没有细分的级别下调大型,下手要大胆,不要拘谨,按P键打开透视,在Draw菜单下的FocalAngle调透视的大小,X键打开对称,方便调整,调整人头的时候,有个口诀,“横五眼竖三厅”。
如果比例调不准可以按这个去调。
横五眼竖三厅:
正面看脸部最宽处为五个眼睛的距离,发际到眉毛为上停,眉毛到鼻底为中停,鼻底到下巴为下停。
(图03、04)
图03
图04
掌握了这个比例后,就可以开始雕刻了,主要就是在ZBrush里使用刚刚介绍的一些笔刷雕刻出大概结构,一定要将人物头部的比例掌握好。
(图05、06)
图05
图06
接下来,把眼睛和牙齿加入,低模我是在Maya里创建的,挺简单的,在这就不介绍了。
点Import把眼睛和牙齿导入,点Append加入到头部。
大型调到差不多,细分到三级,开始定位结构,这个阶段还是调整大型和比例结构,主要用到standard、move、clay笔刷,再配合smooth,在这个阶段遮罩蛮好用的,调形的时候先从大的肌肉走势着手,注意形体与形体之间的穿插关系。
smooth的ZIntensity调到35左右,要在各种角度观察形体,把握外轮廓,注意及时保存。
(图07)
图07
遮罩鼻唇沟,开始进一步的雕刻,注意脸部肌肉和骨头的关系,下图是我收集的脸部肌肉结构图,里面详细的画出了脸部各个机头组织的关系,想大家可以仔细观察并牢记于心,这样对制作其他模型会有很大的帮助。
无论制作什么类型的生物,脸部肌肉组织都是根据正规的肌肉走势演变而来的,平时就要多加练习,在创作时才能加入自己的想法,将模型制作完美。
(图08、09)
图08
图09
了解了面部肌肉结构,我就开始雕刻出表情,这个人头的表情比较夸张,但无论怎么夸张,肌肉结构都是遵照上面讲解的知识演变而来的。
(图10)
图10
结构调到差不多,下边该适当的夸张这个角色了,做这个角色,我重点是为了突出他的表情,所以我参考了一些喜怒哀乐的图片。
(图11)
图11
雕刻时我适度的夸张了他的眉弓和表情肌,有时候可以自己照着镜子多摆几个表情找找灵感,下面标注的红线是表情夸张的主要动式线。
因为这个角色的下颚往后缩,上颚向前伸,我又夸张了他的门牙,这样更具特色,能生动一些。
(图12)
图12
为了突出头部,我又主观的缩小了他的脖子,显得更Q一些。
注意脖子大的肌肉走势。
和头部一样,无论怎么去变化,肌肉结构的走势是不会变的。
(图13)
图13
雕刻过程中要经常在整体下看形体,发现问题及时修改,不要到最后再修改,会浪费很多时间的,并且还可以将整体结构进行把控,比例最重要,如果有新的想法,还可以加入尝试,这样对整个创作会有很大的帮助的。
(图14)
图14
在卡结构骨点的时候,Slash3笔刷一般情况下把ZIntensity调到30左右就行了。
在额头和其他位置增加一些纹理,使角色更加生动。
雕刻皱纹,先用standard雕刻大型,再用Slash3笔刷卡骨点和结构,可以配合smooth轻轻的柔化,如果是特别细的皱纹可以用pinch笔刷挤压。
(图15)
图15
ZBRUSH雕刻头发教程开始:
我们在开始雕刻的时候,先来分析一下头发有哪些特性:
1、从整体来看,它们是拥有一定体积形态的,这也是雕刻最初我们需要把握的东西。
2、再细一点看,头发质量比较轻,有着相对复杂的卷曲结构,在增加细节的时候需要我们表现出来。
(图01)
图01
第一步
在这个例子中我们使用单独的模型来制作头发,所以首先在头部模型上添加一个球体作为子工具,将其缩放移动到合适的位置。
(图02)
第二步
雕塑的总体原则采用由粗到细,由简入繁的原则。
整体大形我们切换到较低的细分级别,使用默认设置的Move笔刷或者SnakeHook笔刷来进行调节,这两个都是非常好的对大形进行调节的工具,设置一个较大尺寸的笔刷,这样可以对大面积区域顶点产生影响,方便我们快速得到想要的大体形态。
(图03)
图03
第三步
头发大的体块我个人比较喜欢使用Clay笔刷来塑造,先来看看Clay笔刷的一些设置。
(图04)
图04
不同的Brushmodifier效果,与单纯的增大ZIntensity值是不同的,对于Clay笔刷Brushmodifier值的增加有助于更好的保留Alpha形态,各位读者可自行进行测试。
然后就可以根据头发大体的走向,配合一个较大的BrushModifier(例如60左右),这样可以很轻松得到一个大形态。
雕塑过程中尽量根据头发的走向,尽量保持笔触的连贯性。
(图05)
图05
第四步
这一过程完成后,由于Clay笔刷设置,我们得到的模型效果整体感觉变化比较平缓,缺乏力量感,所以还需要进一步加工。
(图06)
图06
第五步
因为毛发与毛发之间有着复杂的穿插以及很多不规则的变化,所以这里需要对表面形态做一些调整。
首先介绍两个笔刷,一个是Standard标准笔刷,你也许会说这个再熟悉不过了,还用介绍么,但不知你有没有注意到Brushmodifier设置对效果的影响。
观察下图可以看到,在设置较高的Brushmodifier值的时候,会对最终效果增加了一个收缩的效果,有点类似再使用Pinch笔刷让中间产生一条尖锐转折。
(图07)
图07
另一个Flatten笔刷,下图左侧是Clay笔刷效果,右侧是使用Flatten在其两侧进行绘制的效果,可以看到同样能够实现类似上面我们说到的Standard笔刷的效果。
(图08)
利用这两个笔刷设置,反复对模型调整,让头发效果更丰富。
(图09)
图09
图10
第六步
在表面适当增加发丝的细节,让效果更真实。
表面头发丝的效果我们可以借助下面两个笔刷Rake和Stardard,使用默认设置就可以了。
Rake笔刷结合初始的Alpha设置,实现类似用耙子耙过的效果,通过它能够一次创建一簇头发,而使用Stardard笔刷则是一根根实现,控制起来相对自由一些,大家可根据自己喜好选择。
(图11)
图11
第七步
最后,如果还有不满意的地方可以用上面提到的笔刷再进行细致的修改,知道自己满意为止,下面是最终效果的查考图。
(图12、13、14)
图12
图13
zbrush雕刻褶皱手法和技巧
常用的笔刷
a.Standard笔刷。
在整个褶皱雕刻的过程中,Standard笔刷用得还是比较多的,我们需要不断的给它更换Alpha,以便使我们雕刻出来的褶皱更加的丰富。
b.Dam_Standard笔刷。
这个笔刷用来雕刻褶皱凹陷的地方非常的好用。
也可以用来勾勒褶皱的结构转折和凹陷的地方。
c.hPolish笔刷。
为了体现褶皱有软硬变化,就用这个笔刷塑造一些稍微硬,平整一点的褶皱。
d.smooth笔刷。
用来光滑,过度褶皱。
2.笔刷重力设置
所谓笔刷重力就是当我们雕刻的时候,笔触向下垂。
开启了重力,可以让我们雕刻出来的褶皱更加生动。
在Brush(笔刷)面板中,调整横杆就可以开启重力和改变重力的大小。
褶皱理论
衣服不是独立存在的物体,它是缠绕在身体上的衣料。
为了表现布料具有种种形态,我们要学习如何以最直接的办法表现褶皱不同的特征,因为每个褶皱都有着其独特而明确的作用,就如同演员在舞台上扮演不同的角色一样。
——摘自《伯里曼人体结构绘画教学》
一、褶皱种类:
布料原本没有形状,把它铺在地板上,它就依着地板的形状;摆在椅子上,它就呈现出椅子轮廓的形状;挂在衣架上,布料就从其支撑点上垂落下来。
没有相同的褶皱,没有一成不变的,每个褶皱都有其自身显著的特征。
每当把它们凑在一起,管型,折线型,螺旋型,半搭扣型,兜布型,悬挂和下垂型的褶皱必须能够将一种融入另一种之中,形成一块和谐的褶皱。
每一种都有它自己的功能。
1.兜布型褶皱
这种褶皱好比双手抓住布料上边两个角,让中间的部分垂下来,褶皱就会显示出中间向下垂落,两边向中间相搭并逐渐下垂。
2.管型褶皱或带型褶皱
如果捏住一块布料的一角提起,就会在手指附近产生支点辐射出管状的褶皱来。
捏起任何材质的布料都会产生这样管状的褶皱,这是不争的事实,必须作为规律来指导。
管型褶皱垂下来后分成两个或三个管型,随着这些几个管型互相岔开变成多个管型,变成多个管型之后继续再分更多的管型、由小变大,直到其变平为止。
3.折线型褶皱
折线型褶皱是因为管型褶皱弯曲而形成的一种转折,称为折线型褶皱。
这种褶皱必须有管型褶皱的存在才能产生。
4.“之”字型褶皱
衣服接触地面上的上方绘有“之”字形褶皱。
如果衣物向下顺垂,会形成管状褶皱,但是由于布料在此处折叠,所以就由之字形褶皱代替管状。
5.半搭扣型褶皱
每一块管状型的或扁平的布料突然改变方向,就会产生半搭扣型褶皱。
比如,当我们坐下时,腰部与臀部之间的布料突然改变方向,形成了半搭扣型褶皱。
当我们弯曲手臂时,上臂与前臂之间的肘部会突然转折就形成了半搭扣型褶皱。
半搭扣型褶皱和折线型褶皱关系
区别:
一个是整体,一个是局部。
半搭扣型褶皱是整体褶皱改变方向,而折线型褶皱是单个管型褶皱弯曲。
联系:
半搭扣型褶皱中包含折线型褶皱,折线型褶皱构成半搭扣型褶皱,相辅相成,缺一不可的关系。
6.螺旋型褶皱
这种褶皱一般出现在布料裹在圆柱物体上时,就会形成螺旋型褶皱。
比如当衣服袖子裹住手臂,或者裤腿裹住大腿就会形成螺旋型褶皱。
7.波形褶皱
由于受到风力的作用而高高扬起。
这是一种最基本的,具有清晰的高低起伏,风向不断变化会更加复杂,比如披风,旗帜。
8.垂落和飞舞型褶皱
我们之前说到“布料原本没有形状,把它铺在地板上,它就依着地板的形状;摆在椅子上,它就呈现出椅子轮廓的形状;挂在衣架上,布料就从其支撑点上垂落下来。
”
如果没有什么物体支撑布料,布料会怎么样了?
可想而知布料会垂直下落,在下落的过程中会不规则的摇动或飘动。
这就形成了,垂落和飞舞型褶皱。
9.呆滞型褶皱或静态褶皱
布料在垂直落在底面上堆积或平铺而形成呆滞型褶皱,这种中包含了管型褶皱;折线型褶皱
总结:
不管褶皱看上去是多么地复杂、它都可以归纳成以七种褶皱类型。
我们应该牢记这几种褶皱类型,当我们在雕刻褶皱的时候,观察原画或者参考,雕刻出这七种褶皱中的任何一个,然后从这种褶皱中去发现另一种褶皱,这样我们在雕刻随机变化的褶皱时不会感到迷茫了。
我们总结出一套可以遵循的规律,虽然其中每一条规律都是可以改变或取消的,但是我们仍然需要知道这些规律,以便能够尽量多地运用或者有意识的去打破。
——摘自《伯里曼人体结构》
zbrush中如何减面?
通常我们在zbrush中制作模型完成后,我们需要导入到其他三维软件中进行编辑,比如拓扑,烘培。
DecimationMaster是zbrushR2以上的版本自带的一个插件。
中文名叫减面大师。
其功能非常强大,也非常的方便,可以帮助我们提高效率,减少电脑资源损耗。
作为一名3D美术师是必须掌握的一个技术。
从下图可以看出,原来的模型是500多万面,当它减到70多万面的时候,细节几乎与原来的模型一模一样,没有任何损失,这样的面数比较适合我们进入其他三维软件中烘培法线或者AO贴图。
当它减到20多万面的时候,细节损失了少量,如果是进入topogun或者是maya、3DSmax软件里面拓扑低模,那么这样的面数是足够满足我们的要求。
当它减面到5W多面的时候,这个时候接近中模形态,不太适合我们应用,虽然如果你不怕麻烦,可以直接用这个模型在三维软件中减成一个低模。
(图一)
接下来我们介绍下这个插件如何用。
在zbrush菜单的Zplugin下找到DecimationMaster插件。
如
(一)
(图二)
Freezeborders:
冻结边界,就是说我们在减面的时候勾选这个可以防止外轮廓变形。
这个我们在减面的时候必须用到的。
Keepuvs:
如果你的模型带有UV,那么勾选这个可以保持UV,这个对于游戏美术师来说几乎用不到。
pre-processcurrent:
预算处理。
软件要先经过对模型进行计算,然后你才能开始减面。
这个也是必须用到的。
pre-processall:
预算处理所有的模型。
如果你subtool工具栏中有很多物体需要减面,那么你可以点击这个按钮全部预算处理。
这样可以提高工作效率。
虽然,如果你所有的物体面数都非常高,那么我不建议用这个,因为这可能会导致软件奔溃。
%ofdecimatong:
减面的百分比。
kpolys:
多边形
kpoints:
顶点
Decimatecurrent:
减掉当前预算的面数,这只是针对单个模型减面。
Decimate:
减掉所有预算的面数。
Deltetcaches:
删除你之前点击pre-processcurrent或者pre-processall预算处理的缓存。
这样可以减少电脑资源消耗。
可以提高软件运行速度。
ExportallSubtools:
导出Subtool工具栏中所有的物体。
就是说当模型有很多个物体,减面完成之后,点击这个按钮它就会把所有的物体合并导出。
好了,插件就介绍到这,下面我说一下如何在实际中快捷的用这个插件,毕竟实践才是王道。
点开DecimationMaster(减面大师) 面板→ 勾选Freezeborders →单击pre-process current(软件会开始运算)→(运算完成之后)设置%ofdecimatong参数(我一般设置5—10)→单击Decimatecurrent 减面