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平面设计方法与原理5

设计原则

1、总体原则

2、时间原则

3、价值原则

4、资源原则

5、反复与变化原则

6、相关原则

7、综合原则

8、能力原则

9、满足需要原则

 

设计目标与市场策略

产品目标分析和设计

每个项目都有独特的设计需求和创造性的手段,但是所有的项目都有着共同的目标,即设法传输与使用丰富的多媒体内容的信息。

从概念到原型的过程由三个主要步骤组成:

1)分析:

在这部分描述你在做什么?

2)设计:

在这部分描述你要怎么干?

3)实施和制作原型:

行动起来!

这些步骤是按时间顺序排列的,每步骤的目标是产生—系列为下一步骤提供路线图和参考点的设计文档。

原型步骤还有一个目的,就是生产最终产品的部分工作模型。

在分析、设计和原型制作的过程中产生的文档构成了使用手册和用户文献资料的基础。

在每步过程中,应听取创作群体的意见,要具有创造性,要有巧妙的构思。

不要害怕试验新想法。

但在每步最后,要达到认同并固定设计。

如有必要,可修改预算和时间表。

在开发过程中,在特征蠕变和设计漂移浪费你的资源之前尽早做这些事。

“特征蠕变(featurecreep)”指向软件附加超越其核心功能特征的趋势。

许多商业软件都遭受过这种综合病症。

此时,制作升级的压力使软件产生了不必要的复杂性,还有大多数人不需要或不用的特征设置。

“设计漂移(designdrift)”发生在开始以不支持设计目标的方式对设计进行更改的时候(例如,增加一个纹理丰富的三维界面,只是因为它很好玩,而不是因为它能为产品增值或添加功能)。

一般地,初步的分析、设计和原型制作应占整个开发时间的大约三分之一。

终期创作、生产和内容制作应占用另一个三分之一,而质量确认测试占最后一个三分之一(如果你幸运的话)。

此处提供的项目开发策略和设计指导方针就是:

按方针行事。

知道规则,但还要知道在适合项目设计目的的时候打破规则。

分析:

你在做什么

在分析阶段,要确定目标和项目规格。

你到底希望产品做些什么?

为谁?

在什么平台上?

你的项目的目的是否具有娱乐性、教育性、参考性或三者的结合?

1、明确目标

确定目标的第1步是自问,“这个产品要完成些什么?

为何要生产这个产品?

”你是否想销售一些东西、提取可读取的参考资料,或减少客户的负担?

记下这些目标。

总之,明确目标是设计过程中最重要的环节。

在项目中的每一个决策点,你都应自问,“这是不是有助于实现产品的目标?

2、确定观众

确定观众可采用多种方法。

想象你是一个典型用户,列出你的典型用户统计表。

这包括教育状况、年龄和对计算机的熟悉程度及题材等等。

这个产品针对的是十二岁的游戏迷,还是专攻计算机的青少年?

这些典型用户希望从你的产品中得到什么?

他们对此的假定和态度如何?

他们是不是一群投入的观众?

他们是否能谨慎地购买你的产品?

根据对这些问题的答案,你的设计也会随之调整。

确定观众后,你也许需要——适当地或大幅度地——改变产品的目标,不要犹豫。

在开发过程中,尽早变动更为容易。

你对观众所做的假设会影响到每项决定。

如果你已到了制作原型的阶段,而你的目标观众发现这个产品毫无用处,不管是气恼,还是怪自己糊涂,你都已浪费许多的时间和钱财。

假如你的产品将在世界范围内发行,一旦你知道某个与文化和语言相关的条目时就应开始对其进行跟踪,向专家咨询地方化和交叉文化的禁忌。

例如,在设计屏幕时,可在屏幕上为不同语言的文本留出一块特别的区域。

还要了解与视觉符号和颜色有关的文化。

在某些文化中,色彩有着特殊的意义。

产品对于失去听觉、视力损坏或运动机能障碍的人是否适用?

无论对谁,设计最大的适用性时常能改进设计。

通过选择使文本更易读的字体、制作更大和更易于单击的按钮或增加语音识别或声音合成,使产品更易接受。

3、确定交付平台和交付媒体

确定运行项目的最低系统要求。

4、内容详细目录

在这个阶段可以更好的进行内容的积累,如文本、图形、数字音频和视频、数字化、录像带和录音带,以及所有其他间接资料。

假如能利用现成的内容,就可能节省时间和资金。

应当尽可能获取最高质量的内容原件。

列出现存内容,进行内容详细目录登记。

在每个内容元素旁边,指出不需做哪些工作来为项目修改或给内容重定目标。

你也许需要为计算机屏幕把内容分成几个可分解的部分。

也许需编辑和压缩图形、动画和视频,以便在最小的系统上显示。

下一步,需从头开始创作内容列表或电子数据表,表明媒体类型、尺寸、手段、时间长度,大约成本和其他你认为重要的任何东西。

现在不用急着说出所有内容在项目中的用途,只是给出还要做些什么的轮廓。

创作和编辑内容通常是项目中费用最高的部分,所以列表或电子数据表是用来估计费用和保证预算进度的好方法。

在以后的开发过程中,把这些表放在附近,并经常对其进行更改。

最低系统要求会限制所使用的内容类型。

要了解所使用的媒体和播放系统的技术局限及其对可能事物的限制。

找出可以使项目更好的媒体。

创作原创动画、视频和三维图形会很快用光时间和预算。

不管是创作原创内容,还是使用积累内容,都会消耗内存和处理器时间,从而降低整体性能。

难道你真的需要用CD质量的音轨来为实际上不过是某公司的介绍背景音乐吗?

考虑设计一种用来命名内容的编码方案。

如果图形尺寸是内容的一个重要元素,则应在文件名中包括上尺寸,如HOUSE280.PIC。

如果可以使用彩色或黑白两种版本的话,也可叫做HOUSE280.PIC。

分类组织内容使更改起来更为容易,也可令Director多剧组特征的使用更轻松。

对每个内容类型都指定一个分立的CAST,可便于内容的查找、组织、更新和改变。

5、信息框架及流程图

你要设计一个呈现信息的结构框图。

信息最重要的是什么?

根据所定的这项目标,设法把信息组织成可管理的块。

开始时,要记下标题题头和副题头,按层次进行排列,并列出标题之间的联系。

你想要强调信息中的什么关系?

层次不应太深;一般而言,超过三个或四个层级,用户跟踪起来就比较的困难了。

各部分之间的链接将成为用户延以访问信息的路径。

总之,部分之间的链接流动应符合逻辑,不应有意想不到的跳动和飞跃。

用户应能轻易的发现它们,并获得最重要的信息。

要达到信息中的任意地点,是否要经过三个以上的跳动?

如果是这样的话,则你应考虑重新组织或提供导航捷径或两者的结合。

用户将要执行的两件或三件最普通的任务是什么?

用户完成这些任务是否轻松?

在论及的这些所有的问题中,重点的是信息内容和各种信息之间的逻辑关系。

现在,且不要担心要采用什么媒体,信息将如何适应计算机屏幕,或者是如何用DIRECTOR。

在这一过程结束后,你应有一个工程流程作为项目的信息图。

通过将信息分解成为部分,标出联系和创建流程,即设置了故事板舞台,在这里,你可以开始添加媒体和设计界面。

把信息划分成部分和子部分可采用几种方法:

按类型

按比例量

按空间

按字母顺序

分类在任何情况下都适合于内容。

也可按比例量对信息分类,比如从便宜到昂贵或从易到难。

按空间组织,比如地图,对地理数据再适合不过了,但另外几类信息也可以按这种方法组织,它调的是空间上的亲近关系。

你不必局限于二维坐标,三维空间坐标界面正变的越来越流行。

按时间排列信息,比如按时间线,就是一种常用的组织方案。

时间组织适合于历史信息和记述。

如果文本查找很重要,则可以按字母顺序排列。

信息按字母排列的超文本索引或词汇表是用户来查找标题和跳至特定部分的一种方便、熟悉的方法。

在确定了流程图的每个部分或子部分之后,就可以提出以下两个问题:

在这一部分中,用户要执行什么任务?

在这一部分中的目标是什么?

记录这部分的任务和目标,这些任务和目标将构成导航设计和界面设计的基础。

如果你不能够明确的表达部分的任务和目标,要重新思考一下信息结构。

6、最终结果

在分析阶段结束时,你应有以下设计文件:

目标陈述

观众定义

交付平台

内容详细目录

流程图

要保证设计小组的没一位成员都有一份目标陈述、观众定义和交付平台说明,这些文件将指导你所做的每项设计决定。

设计:

你将怎么做

在设计阶段,你要把流程与内容结合起来,并草拟出用户界面、屏幕布局和导航控件,确定流程的每个部分的屏数及显示在每屏上的内容。

在设计屏幕布局和界面时,请不要顾虑细节,只是勾勒出主要界面元素,比如按钮、文本、图形和数字视频位置的略图。

你既可以用纸和笔,也可用绘图程序,如FreeHand来草拟界面—看你用哪个更顺手。

用计算机来设计故事板有许多好处。

在计算机上,屏幕对象的移动和尺寸更改都很简单。

使用计算机有助于你计算文本的数量,以使其适合于一块指定的空间,心及为其指定显示在屏颜色。

在设计阶段结束时,你就有了一块用于开始在Director中创作产品的故事板。

1、用户界面原则

设计方法取决于产品目标。

使产品易于使用是通常的目标之一。

最易使用的界面是透明的,它们指明方法,并让用户得以工作。

用户喜欢去感觉对计算机的控制,并能够直接操纵屏幕上的对象,所以,要留意是否以及怎样限制了用户的这种控制。

指示给用户可单击、拖动或编辑的方式一定要一致。

当用户操纵某些东西时,要提供视觉和听觉上的反馈。

假如用户开始了一个过程需要超过几秒钟时,要显示一块表或其他的“忙碌光标”。

另外,界面设计要一致。

这一点相对重要一些,一个特定按钮应当始终具有相同的功能并在相同的位置。

不应当出其不意地消失或突然改变功能,这样可能会迷惑用户。

允许用户错误操作及撤消操作,设计不要太刻板,要考虑可以让用户在某种程度上定制界面。

通过允许用户定制程序,可以提高他们的参与及投入到你的产品中的热情。

2、帮助

你设计的界面都是完全透明的和直观的,即使如此,提供一些屏上帮助还是个好主意。

对于不太熟悉计算机的用户,帮助特征尤为重要。

提供帮助功能有多种方式。

你既可以创建分立的帮助屏,或浮动的MovieinaWindow(窗口中的电影)也可以创建帮助气球或弹出式内容,比如Director的工具提示。

还可以使用Director的动画功能来提供提示指导和任务仿真。

3、导航和交互

一般来说,在每个屏幕上,用户都应能回答以下问题:

我在哪里?

我能去哪里?

怎么去?

导航应简单、一致和直观。

相反,如果你是在设计游戏,则会希望导航要有一定难度。

一个专门的虚拟现实环境所用的导航会区别于销售演示所需的导航,也就是说,设计目标决定导航。

如前所述,要设法设计一个可以很容易地读取最重要的信息的导航结构,用户只需跳跃三个层次左右即可到达信息结构中的某处。

在每个屏幕上都提供一个到到达主屏、索引或内容表的快捷方式,这是在信息结构的导航中养活在圈子之间跳来跳去的好方式。

使所有的导航都可保存是个不错的主意,如果用户跳到了某处,他应能再跳回来。

你可能希望加入一个用户已访问过的屏幕列表,以帮助他跟踪所到的地点,可使用Director的List数据结构来跟踪用户行为。

假如用户需多次访问你的产品,还要考虑创建一个外部首选项或书签文件。

一般地,你应把有相关功能的按钮和控件结成组,并把这些组保持在固定的屏幕位置。

如果出于某种原因按钮不能激活或无法使用,最好命名该按钮灰暗,或通过其他方法显示出来,而不要使其消失掉。

要保证每个按钮和控件的功能清晰,不要创建功能不同而外观相近的按钮。

假如批示你到下一屏的按钮是一个右箭头,请不要再使用相似的右箭头具有另一种功能,比如播放数字视频。

假如你在某一屏上使用一个图标代表按钮,就不要在产品的其他地方再把这个图标用作不能单击图形的一个部分。

如果使用下降的阴影或三维凿状边来指示可单击区域就不要在其他图形中结合使用这些元素,用户会把它们当成是按钮。

可考虑使用图标和文本给按钮贴上标签。

对于某些功能,很难设计清晰明了的图标。

如果使用文体标签,最好使标签每个关键词的首字母大写。

使用方法研究表明,这种文本在屏幕上更易读。

除导航元素外,用户还能操纵什么其他屏幕元素呢?

你将提供什么媒体控制?

用户是否有必要对数字视频进行逐帧控制?

音量如何?

要彩什么方法才能与一屏放不下的大段相关文体2进行交流呢?

还比如,要跳到某一新屏,是用滚动条,还是翻动虚拟页?

4、创建故事板

故事板(storyboard)是项目的主要轮廓。

它把流程、脚本、屏幕布局和导航设计合并为一个文档。

(1)脚本

搜集叙述和文本(而不是标签和按钮),并按在产品中出现的顺序把它们放入一个文档,该文档即是文本脚本。

Director的总谱可让你随时间而变化的事件流进行控制。

假如你的项目与时间有着密切的关系,且需要同步音频、视频、声音叙述和屏幕显示,为每一屏创建一条时间线是是个不错的主意。

以文本脚本为基础,在合适的地方插入音频、视频和动画线索。

Director可识别在coolpro里创建的AIFF文件中的线索点,使同步更加紧密。

如果项目中包含广泛的动画或数字视频,可考虑给动画制作人和摄影师写单独的电影剧本。

(2)屏幕布局

屏幕布局决定了界面对象和计算机屏幕上的媒体位置。

打印媒体设计人员已往使用网格来提供页面设计和布局的一致性、平衡和结构。

屏幕布局与打印页面有许多相同的设计标准,所以,可考虑使用网格作为屏幕设计的框架。

与许多说明和布局程序相似,Director也带有在创作过程中确定舞台网格的功能。

与网格相对的另一选择是三维比喻,比如剧院舞台或桌面。

使用Director或另一个程序创建网格,当然也可在纸上草拟网格,添加对所有屏幕都通用的导航控件和屏幕对象,包括如题头和标签之类的对象。

是否还有留给内容的空间?

你可使用Director或图例程序的分层特征来开关层次。

添加对所有屏幕都通用的对象之后,再开始添加其他元素。

至少要考虑为产品中的每类的屏幕制作七八种布局,然后,将草案缩减到两到三个基本设计。

不要期望把屏幕布局设计得很完美,因为在制作原型阶段你还有时间。

(3)故事板

现在是创建故事板的时候了。

把创作群全体成员召集在一起,合作进行故事板设计。

可使用大屏幕计算机或白板、黑板、或带有纸条和图钉的软木板。

先要确定流程的每部分的屏数及在每一屏上要显示的内容。

在另一张纸上草拟出每一屏,并加上相应的内容和脚本,并把这些纸钉在软木板上。

设法使这张大图可视化,然后着重看屏幕级别,并提问每个元素的功能及每个元素以何种方式帮助你达到设计目标。

把你的故事板拿给可能的用户、同事和朋友们看,没准有用户会指出你的信息结构和流程中逻辑上不一致的地方。

假如存在不一致的地方,要回过头来重新修改流程和导航设计。

一般来说,尽早修正设计流程和不一致的地方比晚些修正费用更低也更容易一些。

5、最终结果

在设计阶段结束时,你就有了项目轮廓:

故事板。

这个设计文档即是生产的路线图,提供了一个可视的整个项目的大纲。

在项目进行过程中,通过更新故事板反映完成的、啬的、删除的或修改的元素,你可以快速掌握开发过程的进度。

故事板还为所有小组成员提供了一个参考点。

通过粘贴故事板,有助于人避免可能把项目引入歧途的潜在的设计偏差。

实施:

具体实践

在实施阶段,要用故事板和Director来创建项目的工作模型。

工作模型亦称为“原型(prototype)”。

Director引入了许多帮助创建原型的特征,包括网格、多剧组和总谱的脚本编写创作及Lingo控制,Director7又添加了总谱增强和拖入行为,进一步顺畅了原型制作过程。

运用前面讨论的用户界面设计和导航设计的基本原理可帮助你创作原型。

原型制作可能会暴露出严惩的流程设计偏差,需要返回重新修改故事析或流程图。

现在发现问题还不算晚,总比在交付期前一个星期才发现要强得多。

1、对交付平台需考虑的问题

假如你的开发产品要在交叉平台上交付,则需为每个平台都制作一个原型。

Windows和Mac程序一般遵循特定的界面规则,即用户期望从软件中得到收获。

毛毛草草地从一个平台移植到另一个平台,由于它们即不像Mac也不像Windows的行为,通常容易辨别出来。

通过为每个平台开发原型,可为每个平台的用户制作界面和功能,从而在以后的开发中避免令人头痛的界面和设计变动。

如果使用Director中的域剧组成员(包含文本的剧组成员),就必须考虑交叉平台在字体显示方面的不同。

Windows系统上的字体相对于Macintosh显得更大一些,会占据更多的屏幕空间。

可使用FONTMAP.TXT文件(在“UsingDirector”手册中讲述)来相互映射Mac和Windows上的不同磅数字体。

但是,由于平台字体技术不同,要使得到一致的交叉平台字体显示需要反复试凑。

Windows机器上的像素溶暗看起来更斑驳和粗糙。

一些Windows图形驱动程序不能正确地处理过渡和墨水效果,所以要使用尽量多的不同Windows显示来测试产品。

Windows系统还把8位调色板中的某些颜色保存为界面元素。

查看一下在使用定制调色板时项目在8位Windows系统上会是什么样子。

另外,Windows显示器显示的颜色相应地要比Macintosh的深。

许多Windows系统不能同时播放两个声道,比如背景音乐上的一次按钮单击。

Macintosh已为Windows制作了一个特殊的DLL,可使你在Windows上把AIFF和WAV声音文件放到最大。

2、原型

这一节要讲述制作各种原型的策略。

你的原型可能要综合这些类型。

制作原型的目的是在未实际制作完全的全功能最终产品的情况下,尺可能复制和评估最终产品的功能。

原型制作可使你在开始正式的创作之前测试产品最关键的设计元素。

关键设计元素可能包括最难的或最费时间的组件、最核心的组件,从该组件可衍生出其他任何东西,或最昂贵的、最集中的人力的组件。

(1)概念证明

你可能会想在产品中实验一些以前从未做过的东西。

例如,你可能想在Lingo是实行一项人工智能算法,这能行吗?

此刻我们就来创建一个“概念证明演示(proof-of-conceptdemo)”——这是你富有革新精神的元素的功能性原型——来检验它的可行性。

你需把要测试的系统元素隔离开,然后开始一个小型设计过程。

(2)内容

在创作原型中,要从各个内容类型中选择极端的或资源最集中的例子(比如数字视频或音频),以便能检验播放和显示。

例如,24位图形的颜色逼真度对你的设计目标很关键,则要保证在原型中至少包括了一个24位图形。

(3)广泛原型

在广泛原型中,你要集中开发信息层次中的单个层级。

在这一层的屏幕尽可能完全地成为原型,高于价低于该层的层级则开发得不必太完全。

(4)深原型

深原型穿过通道进入信息结构。

每层的一个屏幕尽可能完全地成为原型,而这一层上相邻的屏幕则保留为草图。

(5)观感原型

观感原型强调屏幕和界面设计。

选择具有代表性的一个或一组屏幕,尽可能使它们拉近于最终版本。

相邻的或相似的屏幕不必完全开发或具备功能。

3、把Director用作制作原型的工具

可使用外部剧组创建不同界面元素的剧组库,并在创作和运行时快速进行切换。

使用拖放动作快速创建用户界面、按钮、滑块和控件。

用户测试是原型制作阶段的一个关键组件。

它可以展示出产品交付前可调整的设计流程。

4、最终结果

既然你已完成了分析、设计和原型制作阶段,就应有了一个确定好的原型和一套设计文档,用来指导制作和创建内容。

遵照这些设计和实施步骤,可为你今后省去很多麻烦,你一定能制作出引以自豪的产品。

设计的个性与共性

教学目的:

明确设计要根据设计目标确立自身特征,有利于准确表达关联因素。

设计个性与共性的表现,取决于设计目标的定位。

充分共性的设计规律与原则,融入目标个性特征的设计原则与目标设计元素达到设计目标诉求。

设计的个性表现要先有定位。

设计具体从以下方面进行定位:

1、市场定位

A、消费层次因素

B、文化层次因素

C、地域差别因素

D、心理需求因素

2、品牌定位

做出正确的品牌定位,要考虑一下方面:

A、进行分析,包括消费者能接受什么样的品牌,怎样的理念,用什么方法在什么位置易于植入品牌概念。

(服装标签、胸牌标签、袖标等易于看到品牌的地方)

B、分析其他品牌的所处的竞争地位,即处于领先地位,有利地位,防守地位还是弱势地位。

3、产品定位

产品定位要解决的问题是:

要使消费者对产品与市场上已存在的同类产品产生多大程度的联想。

它必须解决以下四个问题:

A、产品类别

B、产品特点

C、使用方法及场合

D、价格及质量感

4、受众定位

受众定位是接受信息的对象。

受众的定位,要注意以下的定位:

A、人群对象:

年龄、职业、性别

、习惯、收入等。

B、心理对象:

生活方式、个性、民族、教育程度等。

根据定位进行设计方案的计划

设计方案的计划从以下四个方面来考虑:

1、分析市场形势:

2、考虑视觉手段功能

3、比较竞争对手的定位策略

4、销售场所因素

这些可以确定设计的风格和形态。

 

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