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广东B版初中vb教案

第一章第一节初识计算机程序

教学目标

1、知识与技能:

(1)了解程序的概念以及程序在计算机中的作用

(2)了解程序设计语言的不同类型、特点和发展趋势

(3)了解程序设计的方法

(4)了解VB程序设计环境

2、过程与方法:

(1)掌握在VB程序设计环境中创建程序的一般步骤和方法

(2)学会用VB创建第一个程序

3、情感态度与价值观:

(1)注重学生的自学能力的培养。

(2)鼓励学生动手、动脑,培养勤于动手、主动探究的精神。

(3)培养学生利用信息技术解决实际问题的能力。

教学重点

程序的概念和作用、创建VB程序的一般步骤和方法

教学难点

程序的作用、窗体文件和工程文件的保存

教学过程

教学环节

教师教学

学生活动

设计意图

导入

教师运行展示本学期将要完成的VB程序

思考:

计算机程序是什么?

VB是什么?

他是如何做出程序的?

激发学生兴趣。

新课讲授:

程序与

程序设计

[布置学生看书自学并思考]

1、日常生活中的所说的”程序”是指什么,而计算机程序又是指什么?

你能谈谈你所接触过的程序吗?

2、现代计算机设计中,普遍采用的是一种”存储程序控制”的思想。

这种思想是谁提出来的,你能描述一下这种思想所包含的内容吗?

3、程序设计语言种类繁多,总的来说,共分为几种,分别是什么?

(教师展示课件中的思考题)

学生看书,并思考问题

 

 

 

 

 

 

 

学生

自主学习

教学环节

教师教学

学生活动

设计意图

新课讲授:

生活中的程序与计算机程序

[教师提问学生第一题,并组织讨论]

个别学生回答第一题,全班讨论并在书上划下重点

教师用课件配合学生的学习和教师的讲解

 

讨论、小结释疑

[教师重点讲解程序的作用]

 

[教师提问学生第二题,并组织讨论]:

人如何利用程序来控制计算机工作呢?

(”存储程序控制”的思想)

个别学生回答第二题,全班讨论并在书上划下重点

[教师提问]:

如何编写程序,例新年倒计时程序分析

[教师组织讨论并讲解]:

利用程序设计语言来编写程序,让计算机明白我们的意思。

学生思考、讨论

 

[教师提问学生机器语言与汇编语言,并组织讨论]

个别学生回答,全班讨论并在书上划下重点

[教师组织讨论并讲解]:

三种不同语言的各自特点

学生思考、讨论

导入VB新课

[教师展示一个用VB编写的新年倒计时]:

新年倒计时

学生参与探究

充分调动学生积极使用VB开发小程序的愿望

新课讲授:

初识VB

[教师演示讲解创建一个VB程序的步骤和方法]

1、启动/关闭VB

2、创建工程(新建文件)

3、简单地设计窗体界面

(caption---窗体的标题)

4、编写程序

(双击窗体,对象:

form事件:

click)

5、保存文件

(1)保存窗体文件(*.frm)

(2)保存工程文件(*.vbp)

6、打开文件

(先打开工程文件,再打开窗体文件)

7、运行程序/结束程序

学生观看演示、思考、理解、参与讨论

教师

示范操作

学生做VB新年倒计时练习

[教师布置任务一,下发微视频,并巡堂答疑]

学生练习:

任务一:

打开VB,打开新年倒计时小程序,完成修改

学生

操作实践

教师

巡堂答疑

[教师布置任务二,并巡堂答疑]

教师收集学生做练习二中出现的较多问题

学生练习:

任务二:

完成书本P9实践题。

对于完成任务较快的学生,

[教师布置拓展任务-新年倒计时的延伸——倒计时一分钟声音提醒,并巡堂答疑]

学生练习:

拓展任务:

倒计时一分钟声音提醒

小结

[教师小结]

小结本节课的主要内容,布置未完成拓展任务的学生课后请教教师和其它学生。

小组成员相互检查练习完成情况

 

第一章第二节感受可视化程序设计

教学目标

1、知识与能力目标:

(1) 了解程程序设计、程序设计语言

(2) 了解VB语言环境. 

(3) 了解对象、属性、事件等面向对象程序设计的概念

2、过程与方法目标:

体验简单的程序和界面设计。

3、情感态度与价值目标:

(1) 鼓励学生对知识进行迁移,完成创新活动,提高教学的实效性。

 

(2) 培养学生探究精神与独立操作能力。

教学重点

了解程序设计的意义,建立起程序设计思维雏形。

教学难点

对象概念的理解

教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

导入

引言:

李明陪妈妈去银行的ATM机取款,他发现自动取款机的登陆界面和操作界面是不同的窗口,VB中怎样做到这一点呢?

观察和操作VB,进行讨论,发言

让学生轻松了解控件的作用

窗体及其操作

1、教师演示跳转窗体.vbp程序

2、认识窗体

3、添加窗体

4、修改窗体名称

5、设置窗体背景颜色

6、修改窗体标题

7、编写跳转功能的程序代码

8、程序运行与测试

听课并进行任务操作跳转窗体.vbp程序

让学生掌握VB中的窗体操作。

感受神奇的控件属性

实例会捉迷藏的按钮.vbp

添加按钮控件

设置按键属性

可通过属性窗口或代码进行设置

对象名.属性名=属性值

完成会捉迷藏的按钮.vbp程序。

控件的属性可以根据需要设置,从而达到不同的设计效果。

对象与事件

对象——属性

事件——响应

概念对学生而言比较抽象,教学中避免直接抽象概念的说教。

通过具体的操作事例,引领学生分析、思考、讨论、类比,自然而然形象化理解抽象的概念,让学生感受到技术的发展很多时候来源于需求。

对会捉迷藏的按钮的事件进行讨论,发言,探究常见的事件功能表。

学生自主探究。

拓展探究

会捉迷藏的按钮程序,观察背景颜色在什么事件下发生变化,体会不同事件的奇妙效果。

学生通过探究完成术士图1-23.

让学生进一步深入体会“事件”

作业

完成本章检查站

学生完成书本上练习

复习与巩固

第二章第一节电子相册

教学目标

知识与技能:

1.掌握如何设置Image控件的picture属性。

过程与方法:

通过电子相册的制作,掌握通过事件处理过程代码来修改对象属性的方法

情感态度与价值:

通过实例的制作,培养学生学习VB的激情和兴趣。

教学重点

1.掌握如何设置图形框控件的picture属性。

2.LoadPicture()函数的使用。

3.多种方法修改对象属性值。

教学难点

1.学会使用App.Path得到相对路径的方法。

2.用代码来修改对象属性值。

教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

导入

按照学生的认知规律,遵循先易后难、先具体后抽象的原则。

呈现电子相册(名犬相册)。

首先让同们们一起欣赏一个电子相册,在欣赏的同时,请同学们仔细观察、认真思考,想一想这个相册需要用到哪些素材?

是怎么制作而成的呢?

通过老师的引导,掌握知识要点,学生进行操练,自己进行探究。

对电子相册的欣赏,激起学生的创作欲望。

新知探究

教师演示图形框控件的应用及注意点,引导学生学习新的知识,在学生操作时教师巡视帮助。

听课并进行任务操作跳转窗体.vbp程序

提高学生的信息素养,培养学生的自主学习能力。

新课讲授

演示电子相册制作流程(任务分析、设计界面、编写代码、调试运行)制作电子相册需要先准备

图片素材,并与工程文件放在同一文件夹中。

教师引导完成按钮代码的编写。

观察、听讲、对比学习并

展开小组竞赛活动。

尝试完成其他3个按钮的代码编写。

字体的设置和输出的文字内容、位置自定。

讲练结合,对比应用,营造课堂气氛,学以致用

拓展提升

演示作品,请学生进行评论,老师加以补充 

学生进行评论

进行交流与评价。

通过实践操作练习巩固所学知识,提高学生的审美意识

评价小结

对本节课的知识进行小结 

明确本节课的学习内容

了解学生本节课知识的掌握情况。

再次奠定电子相册的制作意义。

第二章第二节投票器

教学目标

知识与技能

1、知道变量的概念,了解变量在程序设计中的重要作用。

2、知道数据有类型之分,掌握整数型变量的定义方法。

3、理解赋值符号的含义,掌握赋值语句的用法。

4、理解并能使用代码调整对象在窗口中位置。

5、理解顺序结构的程序编写。

过程与方法

1、在自学相关概念后,通过提炼文字法,理解变量的定义。

2、通过观察法,找出移动对象会改变的属性,并能通过反向思维法用代码来移动对象的位置。

3、通过模仿法,在理解既有代码的基础上,仿写代码。

4、通过迁移法,借鉴游戏经验,改造既有程序。

情感态度与价值观

1、通过贴近生活的案例教学,培养学生发散的思维和对学习程序设计的兴趣爱好。

教学重点

变量的定义。

赋值语句的使用。

教学难点

能灵活使用赋值语句改变变量和控件的属性值。

教学过程

教学环节

教师教学

学生活动

设计意图

1

导入、分析程序

导入:

今天来玩一个游戏——拳皇,(板书课题)。

体验游戏,提出问题。

提问:

这个小游戏是如何运行的?

引导:

当我们对程序中的什么对象做了什么操作后,哪些对象发生了什么变化?

(板书:

事件和两个功能)

体验范例程序——《拳皇》游戏,并分析游戏功能。

学生分析得出游戏的两个外显的功能及其激活事件。

点击加血按钮后血量加1和位置升高。

学生分析游戏功能。

通过有效提问,让学生注意观察,了解各对象之间的关联。

2

变量的概念

引出需要使用变量来存储当前血量值。

(板书副标题:

变量的概念及应用)

布置自学变量的概念的学习任务。

(学习指引1)

变量在上学期已经学过,展示七下58页,强调知识要复习。

解释变量对于程序设计的重要作用及意义。

自学31页下方:

1.变量。

完成习题1、2

3.

变量的命名规则

布置自学变量的命名规则的学习任务。

(学习指引2)

通过易学布置抢答题2道。

根据学生完成情况,分析习题或者省略分析过程。

自学变量的命名规则,用抢答的形式完成习题3、4。

自学并通过习题巩固学习内容。

4

数据类型与定义

教师讲解变量的类型与定义的申明整数型变量的方法。

在程序中示范整数型变量的定义的方法。

学生听讲解。

模仿教师,自行在程序的通用-声明中定义两个变量s1和s2。

模仿完成变量的声明。

5

赋值语句

讲解赋值语句的用法。

板书:

赋值=,看作<=

用法:

变量名=表达式

通过易学的抢答题检验掌握程度。

(视学情)教师结合板书讲解习题

学生听教师讲解。

完成抢答题。

学习概念及用法,考察概念掌握程度。

赋值号和变量是整个程序设计的基础,让学生在初次接触时,就能打下牢固的基础,留下清晰的印象

教学环节

教师教学

学生活动

设计意图

6

分析程序功能的实现途径

回顾游戏的两个功能及其触发方式,在实现过程中引出显示血量功能,请学生实现前两个功能,同时板书具体代码。

(视学情)教师演示增加和显示血量变量的代码。

回答游戏的前两个功能的实现方法和代码,及其触发方式。

学生编写程序实现增加和显示血量的代码。

及时总结并使用赋值语句来实现游戏的两个功能。

逐步实现,分解难度。

7

VB中的坐标系

实现第三个功能时,教师演示人物图片上移,让学生观察,猜想,写代码(板书)和调试验证猜想。

观察教师演示实验,猜想和上移会变动的属性,再用代码实现,最后调试验证猜想。

通过探究性学习,发现规律,应用规律。

8

仿写完整代码

让学生仿写莉安娜的加血代码

根据完整的八神加血代码,仿写莉安娜的加血代码

复习巩固知识。

9

小结

结合板书小结:

某个控件的某个事件代码中,不仅可以改变自身属性,还能改变变量和其他控

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