第18课初识Scratch教学设计.docx

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第18课初识Scratch教学设计

第18课-初识Scratch-教学设计

《初识Scratch》

教材分析

Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

学情分析

学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。

因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

预设教学目标

1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品; 

2.初步尝试播放按钮; 

3.初步尝试角色的选择、舞台的选择; 

4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 

5.尝试简单脚本的编写。

教学重点

认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点

掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

课时安排:

1课时

预设教学过程:

一、激发兴趣,导入新课 

打开scratch软件,演示两个例子。

 

例子1:

Music and Dance——》6 BreakDance 

例子2:

Games——》3 FishChomp

在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

 

学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

 

介绍Scratch的功能:

除了创作动画还可以创作什么呢?

 

二、初识Scratch 

1. 打开软件 

2. 介绍界面 

(1)舞台:

角色演出的地方,随机介绍 

(2)角色列表区:

所有演员都会在这个地方休息 

(3)角色资料区:

显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料 

(4)脚本区:

我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么 

(5)程序指令区:

在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

 

三、尝试创作 

介绍“程序指令分类”和“脚本”。

把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。

“脚本”就是“搭积木”的过程。

     

创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。

     

学生操作。

 

教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。

 

四、添加舞台背景及更多的角色

五、课堂小结:

这节课你学会了什么?

 

教后反思:

课堂导入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说“好的开始是成功的一半”,富有科技性、创造性的导入,让学生主动地进入了新知识学习的状态,激发了学生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学。

教学过程中,采用了“自主探究”。

“自主探究”充分发挥了学生的主体性,通过“自主探究”让学生摆脱了“被动接受”的局面,教师在课堂上扮演“导演”的角色。

心理学研究表明,当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快,刚上课时让学生观看了Scratch制作的动画,从而激发起了学生学习的兴趣,为任务打下了良好的基础,让学生顺利地掌握Scratch的知识。

Scratch教案

第一课Scratch初体验

教学目标

通过在Scratch编程界面里添加小猫等角色并对角色进行简单的控制,了解并掌握Scratch编程的一般步聚和方法,培养学生对Scratch编程的兴趣!

教学重难点:

通过Scratch中的模块对小猫等角色的行为进行控制

教学过程

教学

环节

教师活动

学生活动

设计意图

创设

情景

激趣

导入

和同学们的互动。

例:

同学们喜欢计算机吗、喜欢编程吗(可介绍扎克伯格,比尔盖茨一些名人少年时期学习编程对于人生和事业的影响)、在新的学期对于本门课有什么期望?

介绍本学期的学习大纲、学习目标

学生兴奋

学生期待

联系生活实际,引入计算机大牛(比尔盖茨、扎克伯格、乔布斯)少年时期的学习历程,激起学生对计算机编程的求知欲望,引出Scratch。

介绍Scratch

老师:

现在计算机编程被越来越多的人认可,美国麻省理工学院媒体实验室专门为青少年设计了一款图形化编程工具--Scratch。

询问大家是否接触学习过Scratch?

介绍Scratch学习平台、演示Scratch经典案例(播放视频1.1)。

看完视频后给同学们2分钟摸索Scratch

学生认真聆听

学生思考交流

学生学习视频

学生摸索Scratch

由计算机编程引出Scratch,介绍Scratch平台

播放视频1.1

开始

创作

(一)介绍本节课的课程主题

师:

本节课将会教大家用scratch制作简单的动画--小猫散步。

请同学们想一想制作一个动画需要添加一些什么元素?

(同学们讨论)--提炼出最基本的元素:

需要角色小猫、小猫能够移动

观看视频1.2

现在请大家自己完成让小猫动起来这个功能

(二)挑战任务一

提出问题:

为什么小猫走到舞台边缘就不动了?

让同学们上台挑战

播放学习视频1.3

(三)挑战任务二

怎么再给小猫添加一些小伙伴呢?

请大家自己动手试一试。

请完成的同学们上台演示,这个过程是否可以简化?

然后观看如何添加小动物并复制代码的视频1.4

(4)拓展任务

现在我们已经添加了两只动物,请大家再添加几只动作,制作一场动物赛跑吧

观看视频1.5

学生讨论回答动画需要的一些要素

学生尝试

学生举手后上台挑战,补充脚本。

学生观看视频学习

完善自己的程序

学生回答

学生摸索

学生上台展示

自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。

通过一系列的任务展开对新知识的学习,提供微课视频,在学习的过程中注意培养学生自主学习能力和探索创造的能力和意识。

通过学生之间的沟通探讨,培养学生的帮助他人,团结合作的能力。

任务一小猫移动:

通过让小猫移动,让学生掌握Scratch中一些基本指令:

移动、等待、切换造型、重复执行。

通过简单的例子既能让学生感受Scratch的简单有趣,又能轻松入门

任务二碰到边缘就反弹:

让学生自己发现问题,并找到解决方案,由此熟练掌握旋转模式的用法

任务三复制脚本:

让同学们自己去探索解决方案,锻炼学生解决问题的能力。

有些学生可能是重新编写脚本,教会学生如何复制代码,

任务四拓展任务:

结合本节课所学知识:

移动和等待。

需要让同学们在此基础上有所改进,自己摸索出如何改变角色移动速度的方法。

强化对本节课知识点的理解。

知识

小结

小结:

升华

学生举手回答学习本课的收获。

培养及时梳理、归纳知识点的习惯。

肯定学生的学习成果。

激发学生信息技术的热情。

 

第二课魔术表演

教学目标

通过制作魔术表演这个动画,了解并掌握角色的造型、动作及颜色的设置。

了解并掌握动画脚本的制作。

学会运用Scratch脚本制作动画。

教学重难点

动画脚本的制作及运用Scratch模块语实现脚本

教学过程

教学

环节

教师活动

学生活动

设计意图

创设

情景

激趣

导入

1.神奇魔术表演开课

师:

同学们平时的学习很紧张,今天我们一起来放松一下,我们一起来观看一个魔术表演

观看视频--课程导入

1.观看视频

2.期待创作

通过魔术表演激起学生的兴趣,激发学生创作魔术的欲望。

引出本课课题。

课程准备

1.分析项目的设计思路

螃蟹大变身这个魔术有两个角色,分别是魔术师和螃蟹。

螃蟹能够根据魔术师发出的指令变换造型。

大家想一想要如何让螃蟹能够跟着魔术师的指令变化。

1.学生思考交流

鼓励自己编写魔术设计的思路,培养学生的探索创造能力

任务

驱动

习得

新知

(一)挑战任务一

首先设计表演的舞台和需要的角色,可让学生自己尝试设计舞台和角色,自由发挥。

观看视频--舞台和角色的设计

1.观看学习视频

2.动手实践

让学生学会如何新建舞台、新建角色,并且如何给角色添加造型。

(二)挑战任务二

设计魔术师的台词,并用程序实现

请同学们想一想如何让魔术师说话?

可以请学生上台尝试。

观看视频--魔术师的脚本

1.思考探索

2.观看学习视频

3.动手实践

这个任务主要让学生学会如何制作故事类程序。

通过学习“说……”模块增加项目的讲故事情境。

(三)挑战任务三

如何用程序实现让螃蟹根据魔术师的指令发生对应的变化,请同学们思考讨论,可让学生自己尝试一遍,然后观看视频,寻找自己和教程的差异在哪里,是否可以实现相同的效果。

观看视频--螃蟹的脚本

1.思考探索实践

2.观看学习视频

3.动手实践

这个任务主要让学生学会几种改变角色外观的方法。

“将角色大小增加”、“将颜色特效增加”、“将造型切换为”这些模块,让螃蟹与魔术师的指令相互配合,达到“魔术表演”的效果。

(四)拓展任务

请大家再给魔术增加一点内容,最后螃蟹能够变成一只鸽子,并能够飞出去

观看视频--拓展

学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。

拓展任务为学生自主创作的任务,增加故事情节和添加鸽子造型是对本节课知识的复习运用。

让鸽子飞出去是对上节课“移动几步”和“切换造型”的复习

知识

小结

课外

延伸

小结:

升华

学生举手回答学习本课的收获。

培养及时梳理、归纳知识点的习惯。

肯定学生的学习成果。

激发学生信息技术的热情。

备注:

对于完成的快的学生,可让同学根据演示的“疯狂魔术师”自己再次创作,可将程序素材给到学生。

第三课演奏音乐

教学目标

通过用Scratch编写演奏音乐,了解声音模块的知识,掌握用声音模块模拟各种乐器的方法,从而激发学生学习音乐和Scratch的兴趣。

教学重难点

声音模块和声乐的对应关系

教学过程

教学

环节

教师活动

学生活动

设计意图

创设

情景

激趣

导入

1、播放加了“小星星”音乐的“魔术表演”

上节课大家制作了“螃蟹大变身”,现在我们来看看这个作品和你们的作品有什么不同?

大家想知道音乐是怎么实现的吗?

这节课我们一起来学习“演奏音乐”吧!

2、引出本节课主题,今天大家将会学习如何演奏音乐,并且也会学习如何将电脑键盘制作成电子乐器。

下面我们来看一些用Scratch制作的关于音乐设计的优秀作品。

演示优秀作品,激发学生的创作欲望

观看视频--课程导入

学生好奇

学生思考

想要创作

用上节课的作品加入小星星既能复习上节课内容,又能引出本节课课题。

展示用Scratch制作的优秀音乐作品激发学生的创作欲望。

这些作品也可以作为优秀学生的拓展题目。

课前

准备

给学生一点时间(建议2分钟)摸索用Scratch如何弹奏音乐?

然后让学生回答:

通过简单的探索之后,大家认为制作音乐最关键的是哪个模块?

学生举手回答。

学生自己摸索

认真思考

举手回答

通过让学生自己摸索,让学生能够自己去探索“声音”模块类,通过摸索后再进行学习会对这个知识点印象更加深刻。

让同学们举手回答问题能够活跃课堂气氛,增加课堂凝聚力。

任务

驱动

习得

新知

(一)挑战任务一

现在就是我们动手操作的时候了。

对照小星星简谱,制作程序。

讲解唱名和音符数字的对应关系。

制作小星星的前半部分,让学生自己完成后面部分。

鼓励完成的快的学生上台展示完整版的小星星。

观看视频--小星

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