游戏开发引擎Cocos2dx碰撞检测原理与英雄要打死怪物之游戏开发《赵云要格斗》7.docx

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游戏开发引擎Cocos2dx碰撞检测原理与英雄要打死怪物之游戏开发《赵云要格斗》7

游戏开发引擎—Cocos2d-x碰撞检测原理与英雄要打死怪物--之游戏开发《赵云要格斗》(7)

本文检索关键词:

游戏引擎,游戏开发引擎,cocos引擎html5游戏开发

本文将详细讲述Cocos2d-x中英雄与怪物的碰撞检测原理,其实就是精灵和精灵碰撞检测哈。

本文主要从矩形碰撞入手,自己编写了一个矩形碰撞检测的函数,并且在游戏中来进行应用。

另一方面,当英雄出动攻击后,如果英雄和怪物碰撞到的话,怪物就要掉血,并且当怪物血量为0时,怪物死亡,死亡之前它还会倒在地上闪烁几下。

下面,开始吧。

Cocos2d-x版本:

2.2.5

工程环境:

Windows7+VS2010

打开方式:

将工程放在Cocos2d-x安装目录下的project文件夹下用VS打开

先来看看效果:

 

一、精灵碰撞检测原理

碰撞检测网上有很多人在讲,但是一般都只讲怎么用,也都没具体的讲讲原理,自己下来就摸索了下,发现其实这个确实很简单。

首先,我们来看看两个矩形,我们定义如下两个矩形,矩形1:

红色;矩形2:

黑色

如果我们把它们所有的不碰撞的情形列出来,那么其它的不就是碰撞的么,想到这一点,我就从这个出发,然后它们不碰撞的情形我们可以分为四种。

矩形1:

红色;矩形2:

黑色

1.矩形1在矩形2左方,两者无碰撞

成立条件:

x1+w1*0.5

2.矩形1在矩形2右方,两者无碰撞

成立条件:

x1-w1*0.5>x2+w2*0.5

3.矩形1在矩形2下方,两者无碰撞

成立条件:

y1+h1*0.5

4.矩形1在矩形2上方,两者无碰撞

成立条件:

y1-h1*0.5>y2+h2*0.5

上面四种就是所有的不碰撞的情况了,然后我们弄个判断,依次检测上面四种情形,一旦发现有一种情况成立,就返回无碰撞,如果四种情况都不成立,那恭喜你了,碰撞成功了!

二、自定义碰撞检测函数

碰撞检测对于精灵类可以用

sprite1->boundingBox().intersectsRect(sprite1->boundingBox());

只不过我这个游戏中的英雄和怪物都是自己定义的类,所以直接调用上面的函数就出点儿问题,所以自己就把前面碰撞检测的原理写了个函数,可以直接调用了,不用管你是什么对像。

首先,在用到碰撞检测的地方#include"HelloWorldScene.h"

定义函数

//矩形碰撞检测

bool isRectCollision (CCRect rect1, CCRect rect2);

然后在其实现函数里HelloWorldScene.cpp里:

///碰撞检测

bool HelloWorld:

:

isRectCollision (CCRect rect1, CCRect rect2)

{

float x1 = rect1.origin.x;//矩形1中心点的横坐标

float y1 = rect1.origin.y;//矩形1中心点的纵坐标

float w1 = rect1.size.width;//矩形1的宽度

float h1 = rect1.size.height;//矩形1的高度

float x2 = rect2.origin.x;

float y2 = rect2.origin.y;

float w2 = rect2.size.width;

float h2 = rect2.size.height;

if (x1+w1*0.5

return false;//矩形1在矩形2左方,两者无碰撞

else if (x1-w1*0.5>x2+w2*0.5)

return false;//矩形1在矩形2右方,两者无碰撞

else if (y1+h1*0.5

return false;//矩形1在矩形2下方,两者无碰撞

else if (y1-h1*0.5>y2+h2*0.5)

return false;//矩形1在矩形2上方,两者无碰撞

return true;

}

这个代码的原理就是我们上面所讲的东西,很简单吧!

三、英雄要打死怪物

现在我们要调用二中的函数,我们先来看看英雄和怪物的碰撞范围吧

(我把背景弄透明了,实际是这样的)

(我把背景弄透明了,实际是这样的)

所以,这里要注意下。

这里就是要小心,最好不要把整个图片的宽度和高度都包含进去;

碰撞检测的一个简单流程:

然后就是实现了啦~

voidHelloWorld:

:

update(floatdelta)函数中添加

///碰撞检测

bool HelloWorld:

:

isRectCollision (CCRect rect1, CCRect rect2)

{

float x1 = rect1.origin.x;//矩形1中心点的横坐标

float y1 = rect1.origin.y;//矩形1中心点的纵坐标

float w1 = rect1.size.width;//矩形1的宽度

float h1 = rect1.size.height;//矩形1的高度

float x2 = rect2.origin.x;

float y2 = rect2.origin.y;

float w2 = rect2.size.width;

float h2 = rect2.size.height;

if (x1+w1*0.5

return false;//矩形1在矩形2左方,两者无碰撞

else if (x1-w1*0.5>x2+w2*0.5)

return false;//矩形1在矩形2右方,两者无碰撞

else if (y1+h1*0.5

return false;//矩形1在矩形2下方,两者无碰撞

else if (y1-h1*0.5>y2+h2*0.5)

return false;//矩形1在矩形2上方,两者无碰撞

return true;

}

好了,这里得来讲讲怪物受伤死亡动画了了。

接着上一篇讲的Monster.h增加函数

//受伤动画  

void HurtAnimation(const char *name_each,const unsigned int num,bool run_directon);  

//受伤动画结束  

void HurtEnd();  

//判断是否在受伤动画  

bool IsHurt;  

  

//死亡动画  

void DeadAnimation(const char *name_each,const unsigned int num,bool run_directon);  

//死亡动画结束  

void DeadEnd();  

//判断是否死亡  

bool Isdead;  

  

//怪物死亡闪烁结束  

void BlinkEnd();

然后在实现函数Monster.cpp

//受伤动画  

void Monster:

:

HurtAnimation(const char *name_each,const unsigned int num,bool run_directon)  

{  

    if(IsHurt||Isdead)  

        return;  

    //受伤优先  

    if(IsRunning||IsAttack)  

    {  

        m_MonsterSprite->stopAllActions();//当前精灵停止所有动画  

       //恢复精灵原来的初始化贴图   

      this->removeChild(m_MonsterSprite,TRUE);//把原来的精灵删除掉  

      m_MonsterSprite=CCSprite:

:

create(Monster_name);//恢复精灵原来的贴图样子  

      m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton);  

      this->addChild(m_MonsterSprite);  

      IsRunning=false;  

      IsAttack=false;  

    }  

      

  

    CCAnimation* animation = CCAnimation:

:

create();    

    for( int i=1;i<=num;i++)    

    {    

        char szName[100] = {0};    

        sprintf(szName,"%s%d.png",name_each,i);    

        animation->addSpriteFrameWithFileName(szName); //加载动画的帧    

    }    

    animation->setDelayPerUnit(2.8f/14.0f);    

    animation->setRestoreOriginalFrame(true);    

    animation->setLoops

(1); //动画循环1次    

    //将动画包装成一个动作  

    CCAnimate* act=CCAnimate:

:

create(animation);  

    //创建回调动作,受伤动画结束调用HurtEnd()  

    CCCallFunc* callFunc=CCCallFunc:

:

create(this,callfunc_selector(Monster:

:

HurtEnd));  

    //创建连续动作  

    CCActionInterval* hurtackact=CCSequence:

:

create(act,callFunc,NULL);  

  

    m_MonsterSprite->runAction(hurtackact);    

    IsHurt=true;  

  

  

}  

//受伤动画结束  

void Monster:

:

HurtEnd()  

{  

    IsHurt=false;  

    Monster_xue->setCurrentProgress(Monster_xue->getCurrentProgress()-10);  

    if(Monster_xue->getCurrentProgress()==0)  

    {  

        //播放怪物死亡动画  

        DeadAnimation("monster_dead",2,MonsterDirecton);  

    }     

}  

//死亡动画  

void Monster:

:

DeadAnimation(const char *name_each,const unsigned int num,bool run_directon)  

{  

    Isdead=true;  

    CCAnimation* animation = CCAnimation:

:

create();    

    for( int i=1;i<=num;i++)    

    {    

        char szName[100] = {0};    

        sprintf(szName,"%s%d.png",name_each,i);    

        animation->addSpriteFrameWithFileName(szName); //加载动画的帧    

    }    

    animation->setDelayPerUnit(2.8f/14.0f);    

    animation->setRestoreOriginalFrame(true);    

    animation->setLoops

(1); //动画循环1次    

    //将动画包装成一个动作  

    CCAnimate* act=CCAnimate:

:

create(animation);  

    //创建回调动作,死亡结束后调用deadact()  

    CCCallFunc* callFunc=CCCallFunc:

:

create(this,callfunc_selector(Monster:

:

DeadEnd));  

    //创建连续动作  

    CCActionInterval* deadact=CCSequence:

:

create(act,callFunc,NULL);  

    m_MonsterSprite->runAction(deadact);    

  

}  

//死亡动画结束  

void Monster:

:

DeadEnd()  

{  

    //恢复死亡的样子  

    this->removeChild(m_MonsterSprite,TRUE);//把原来的精灵删除掉  

    m_MonsterSprite=CCSprite:

:

create("monster_dead2.png");//恢复死亡的样子  

    m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton);  

    this->addChild(m_MonsterSprite);  

    //存在血条  

    if(Monster_xue!

=NULL)  

    {  

        if(MonsterDirecton)//因为怪物中心不在图片中心,所以只能根据怪物的脸朝向,设置血条的横坐标  

            Monster_xue->setPosition(ccp(m_MonsterSprite->getPositionX()+60, m_MonsterSprite->getPositionY()));//设置在怪物上头    

        else  

            Monster_xue->setPosition(ccp(m_MonsterSprite->getPositionX()-60, m_MonsterSprite->getPositionY()));   

    }  

    //怪物闪两下再死亡  

    CCBlink* blinkact=CCBlink:

:

create(3,6);//3是持续时间,6是闪的次数  

          

    //创建回调动作,闪烁结束后调用BlinkEnd()  

    CCCallFunc* callFunc=CCCallFunc:

:

create(this,callfunc_selector(Monster:

:

BlinkEnd));  

    //创建连续动作  

    CCActionInterval* deadact=CCSequence:

:

create(blinkact,callFunc,NULL);  

    m_MonsterSprite->runAction(deadact);  

  

}  

//闪烁结束  

void Monster:

:

BlinkEnd()  

{  

this->removeAllChildren();//把怪物和血条都删除掉;  

}

怪物死亡的一个过程,在每次受伤掉血后,立马检测当前血量,如果血量为0,马上播放死亡动画,接着再播放闪烁动画,然后就可以把怪物删除掉了啦~~就这么简单。

效果:

1、怪物在巡逻,这时攻击没有检测到碰撞

2、英雄在攻击,检测到碰撞,怪物受伤并掉血

 

3、怪物血量为0,怪物死亡,并播放闪烁动画

四、思路总结

这里碰撞检测我是反其它道而行,把所有不碰撞的可能都列出来,其它的不就是碰撞的了么?

然后再来自己编程,另一方面,怪物就是受伤、死亡的动画,以及闪烁,这些都是很基础的,基本上都是相同的函数,只要用一次你就会了。

就是这里要记得这是按顺序的动作,要记得这点就行了。

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