《转盘游戏》说课稿.docx
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《转盘游戏》说课稿
《转盘游戏》说课稿
一、说教材
《转盘游戏》选自北师大教材《数学》七年级上册第七章,是初中新课程改革中的新增内容,本节课的目的是通过让学生实际操作发展学生的动手实践能力,激发学生学习兴趣;通过学生自主数学实验,培养学生主动探索新知的能力。
本节课通过引导学生动手,利用一系列转盘游戏的实际操作活动,让学生体会不确定事件的特点及不确定事件的发生与所占区域的大小的关系。
培养学生体会“想—做—想”、“猜测—实验—验证”的数学活动过程,提高学生的观察、操作、推理、交流合作的能力。
教学目标:
1、认知目标:
经历猜测、试验、分析试验结果检验等活动。
复习平均数的意义及求法。
2、能力目标:
通过学生参与对转盘游戏操作,使学生经历观察、猜想、实际操作验证、推理等数学活动过程,发展学生的动手操作、自主探究、合作交流和分析归纳能力。
3、情感目标:
通过以教师为主导,引导学生观察发现、大胆猜想、动手操作、自主探究、合作交流,使学生在合作学习中体验到:
数学活动充满着探索和创造。
使学生获得成功的体验,增强自信心,提高学习数学的兴趣。
教学的重点:
引导学生利用课件进行转盘游戏,体会不确定事件发生与所占区域的关系,充分让学生动手操作、自主探索、合作交流。
教学的难点:
从转盘游戏中发现规律,并能用自己的语言来表达。
能应用规律来解决问题。
二、说教学理念和教学方法
教师在教学中起主导作用,是学生实践活动的组织者、引导者与合作者。
学生是学习的主体,是学习的主动参与和知识的建构者。
教师引导学生经历观察、猜想、实际操作验证、分析归纳推理等数学活动过程,培养学生尊重科学、尊重事实、严谨细致的科学态度,发展学生的动手操作、自主探究、合作交流和分析归纳能力。
本节课拟采用以下教学方法:
1.操作法。
在课堂上让每一个学生自己操作课件,培养学生的动手操作能力和学习兴趣。
七年级的学生爱问好动,采用操作法可以大大激发他们的学习兴趣,这也是新教材改革所倡导的提高学生的动手操作能力的要求。
在操作之前可引导学生先猜测思考,再实验操作,最后验证猜想。
使学生的学习成为“猜测—操作—验证”的探究过程。
2.讨论法。
在学生猜测,实验,验证的基础上,为进一步培养学生自主探究、合作交流的能力,可把一个班的同学分成六个学习小组,每组定好组长,由组长组织大家对所做的实验、收集到的实验数据进行讨论,在讨论的过程中提倡互帮互助,互相学习,共同进步。
3.多媒体电化教学。
让学生通过亲自操作课件进行探究活动,提高学生分析问题及运用信息技术的能力。
通过课件让学生在电脑上完成转盘旋转的过程,以弥补实物操作中由于学具制作水平参差不齐的不足。
三、说学法
新课程改革要求教学过程体现师生互相交流的活动过程。
在教学过程中,教师起主导作用,学生在教师的启发下充分发挥主体性作用。
七年级的学生,从认知的特点来看,爱问好动、求知欲强,想象力丰富,对实际操作活动有着浓厚的兴趣,对直观的事物感知较强,是形象思维向抽象思维逐步过渡的阶段,他们希望自己的才能得到充分的展示和表现。
因此,在学习方法上,要充分发挥学生在教学中的主体作用,采取让学生自己观察、大胆猜想、大胆动手操作、进行小组间的讨论和交流、利用课件自主探索等方式,激发学习兴趣,让学生主动地学习。
四、说应用信息技术的依据和考虑
本节课的主要活动内容是利用各种形式转盘进行旋转,进而研究不确定事件的可能性。
从活动中去体会可能性大小与各区域所占的百分比的关系,并能利用这个规律来解决实际问题。
教学中可通过教师演示或让学生亲自旋转各种转盘,然后统计数据,从数据归纳一般规律。
学生通过计算机进行自主操作、合作交流,更诱发学生的探求欲。
在课件设计时,本人利用几何画板的交互功能,制作了四个学生转盘,学生只须通过单击“旋转”按纽即可方便地用电脑模拟游戏转盘。
同时在数据统计汇总上,可采用EXCEL2000的计算功能,能够快速地处理数据。
本课件是一个实验操作型的课件,通过人机互动,使不同层次的学生在各自的操作中都有不同的发现,更适应不同层次的学生的发展。
五、说教学过程
教学过程
设计思路与媒体应用分析
【课前准备】
教师用几何画板制作学生用转盘,课前由学生拷到学生机。
把转盘游戏数据统计表发至每位同学。
每位学生和组长制作6张数据在–10到10之间的卡片。
网络环境:
利用本校计算机房上课,课前在教师机和每台学生机上装几何画板4.03版,并由学生把教师机上的“学生转盘”文件夹拷到学生机上。
以便课上学生操作课件。
通过课上学生自主操作课件,培养学生的动手操作能力和学习兴趣。
【活动1,引导性材料】
学生转转盘1,看一看谁能转到计算器或学习机。
提问:
哪些同学转到了学习机和计算器?
哪些同学转到了钢笔和圆珠笔,?
如果每转一次5元,那么你认为这种转盘游戏对大多数人来说合算吗?
为什么?
设计思路:
激发学生的学习兴起,调节课堂气氛,鼓励学生动手操作实践。
几何画板操作说明:
学生找开“学生转盘文件夹”中的“学生转盘”,单击左下角标签1,打开第1页,单击“旋转”按纽,转盘即可快速转动,再次单击“旋转”按纽,转盘停止。
看一下,指针指在什么物品上。
【活动2】
每个小组转动转盘2三十次左右,当转盘停止转动时,指针落在什么区域的可能性大一些?
每组组长填好统计表1。
设计思路:
利用转盘2让学生初步体验不确定事件的发生的可能性是有大小的。
几何画板操作说明:
学生找开“学生转盘”的第2页,通过单击“旋转”按纽转动转盘。
看一看指针落在哪个区域?
并何做好统计工作。
每组组长做好统计汇总工作。
【活动3】
每个小组转动转盘3三十次左右,当转盘停止转动时,指针落在什么区域的可能性大一些?
每组组长填好统计表2。
设计思路:
利用本转盘使学生再次体验到,不确定事件的发生的在可性大小与每一部分的区域大小有密切关系。
几何画板操作说明:
学生打开学生转盘的第3页,单击“旋转”按纽,转动转盘。
看一看指针落在哪个区域?
每组组长做好统计汇总工作。
【归纳与思考】
通过玩转盘游戏,你能不能归纳出不确定事实发生的可能性大小的确定方法呢?
通过以上两个活动的目的是为了让学生体会在转盘中可能性的大小与所在区域大小有关,并由学生总结出指针落在的区域与所在区域占的百分比有关。
媒体运用分析:
通过以上三个转盘游戏,引导学生归纳得出一般结论:
区域所占的百分比越大,指针落在该区域的可能性越大区域所占的百分比越小,指针落在该区域的可能性越小。
【活动4】
分组进行下面的游戏:
游戏工具:
6张数据在–10到10之间(6个有理数)的卡片;转盘4。
游戏规则
(1)任意抽取一张卡片,算出所有数的平均数;
(2)自由转动转盘,当转盘停止转动后,指针落在某个区域内(若转盘停止时指针恰好指在分界线上,则重转一次。
);
(3)增加或减少卡片上数的个数,或改变卡片上的数据,以满足
(2)中平均数增大1或减小1的要求;
(4)将卡片放回。
各小组每人六次试验,组长将最终结果填入统计表。
每小组每人做6次,并将最终结果填入下表:
实验次数
原来的6个数
原平均数
指针落在的区域(打“√”)
改变后的几个数
平均数增大1
平均数减小1
1
2
3
4
5
6
统计
设计思路:
利用本转盘让验证使学生验证以上总结的规律,同时起到复习平均数的概念的目的。
几何画板操作说明:
学生打开学生转盘的第4页,单击“旋转”按纽转动转盘。
看一看指针落在哪一个区域。
并在上表中做好相应记录,每组组长做好统计汇总工作。
【议一议】:
(1)当转出平均数增大1或平均数减小1时,你是怎样调整卡片上的数据的?
(2)若将这个实验继续做下去,猜想卡片上所有数的平均数会增大还是减小?
你能分析一下原因吗?
(3)对全班的活动结果汇总,“平均数增大1”的次数占全次数百分比是多少?
“平均数减小1”的呢?
与自己猜想一致吗?
【活动4】
你想获得特等奖吗?
江苏风采体育彩票猜奖方法:
投注时猜一个七位数。
摇奖后若对应的七位数全部一致:
特等奖。
对应的七位数中有对应六位一致:
一等奖。
对应的七位数中有对应五位一致:
二等奖。
对应的七位数中有对应四位一致:
三等奖。
对应的七位数中有对应三位一致:
四等奖。
对应的七位数一致对应二位一致:
五等奖。
每位学生各写一至二个七位数(投一至二注),交给同桌同学保管,然后由学生推选两位同学进行摇奖。
摇奖后进行统计工作。
(一般情况下,中奖人数很少。
)并提问如下:
(1)摇出的中奖号码最小可能是多少?
最大可能是多少?
大家所写的七位数最小可以是多少?
最大可以是多少?
(2)为什么中奖的人数那么少?
(3)若你投了两注号码,你认为你的中奖可能性有多大?
设计思路:
结合社会上各种摇奖活动,研究摇到特等奖的可能性。
再次提高学生的学习积极性。
媒体运用分析:
放手让学生利用转盘模拟电视中的摇奖,使这个游戏融趣味性与知识性于一体。
几何画板演示说明:
由一位学生单击摇奖按纽,进行模拟摇奖,另一人发出“开始”与“停止”的口令,并作为公证人进行公证。
摇出中奖号码后统计中奖情况。
【活动5】
想一想:
有一个转盘游戏,转盘(四)被平均分成10份,分别标有1到10这10个数字,转动转盘,待它停止后,指针指向的数字即为转出的数字。
游戏规则如下:
一人转盘,一个猜数。
若猜出的结果与转出的结果相符,则猜出的人获胜,否则,另一方胜出。
猜数的方法从下面三种中选出一种。
(1)猜的是奇数还是偶数;
(2)猜“是3的倍数”或“不是3的倍数”;
(3)“是大于6的数”或“是不大于6的数”
问题1:
以上三种猜法中,每一种猜法对于两方来说都是公开的吗?
为什么?
问题2:
如果你是猜数者,你将选择哪种猜数方法,怎样猜?
问题3:
如果使双方获胜的可能性相同,你还有哪些猜数方法?
设计题:
请你设计一个转盘,并设计相应的游戏法则,让自己获胜的可能性大一些。
设计思路:
利用本转盘进行两人比赛,通过学生选择比赛方法,体会影响不确定事件发生的可能性大小的因素。
媒体运用分析:
通过两人比赛提高学生的学习兴趣,增强学生的参与意识。
几何画板操作:
由两名学生进行比赛,首先选择猜数方法,然后一人发出口令,一个单击游戏按纽,进行比赛,采用五局三胜制。
【课堂小结】请同学们自己谈收获。
【作业布置】P206.1P207.1
《7.2转盘游戏》教学设计方案
(北师大版义务教育课程标准实验教材,第七章第二节)
执教老师:
徐建华
一.教学目标设计
1、认知目标:
经历猜测、试验、分析试验结果、检验等活动。
并在教学过程中复习平均数的意义及求法。
2、能力目标:
通过学生亲自对转盘游戏操作,使学生经历观察、猜想、实际操作验证、推理等数学活动过程,发展学生的动手操作、自主探究、合作交流和分析归纳能力。
3、情感目标:
通过以教师为主导,学生为主体的学习方式,引导学生观察发现、大胆猜想、动手操作、自主探究、合作交流,使学生在合作学习中体验到:
数学活动充满着探索和创造。
使学生获得成功的体验,增强自信心,提高学习数学的兴趣。
二.教材分析
1.教学内容分析
《转盘游戏》选自北师大教材《数学》七年级上册第七章,是初中新课程改革中的新增内容,目的是通过实际的操作活动发展学生的动手实践能力,激发学生学习兴趣;通过学生自主进行数学实验,培养学生主动探索新知的能力。
本节课通过引导学生动手,利用一系列转盘游戏的实际操作活动,让学生体会不确定事件的发生与所占区域的大小的关系。
培养学生体会“想—做—想”的数学活动过程,提高学生的观察、操作、推理、交流合作的能力。
2.教学重点与难点
教学的重点:
引导学生利用课件进行转盘游戏,体会不确定事件发生与所占区域的关系,充分让学生动手操作、自主探索、合作交流。
教学的难点:
从转盘游戏中发现规律,并能用自己的语言来表达。
能应用规律来解决问题。
三.教学对象分析
教学过程是师生互相交流的活动过程,教师起主导作用,学生在教师的启发下充分发挥主体性作用。
七年级的学生,从认知的特点来看,学生爱问好动、求知欲强,想象力丰富,对实际操作活动有着浓厚的兴趣,对直观的事物感知较强,是形象思维向抽象思维逐步过渡的阶段,他们希望得到充分的展示和表现,因此,在学习法上,充分发挥学生在教学中的主体作用,采取让学生自己观察、大胆猜想、大胆动手操作、进行小组间的讨论和交流、利用课件自主探索等方式,激发学习兴趣,让学生主动地学习。
四.教学策略及教法设计
教师在教学中起主导作用,是学生实践活动的组织者、引导者与合作者。
学生是学习的主体,是学习的主动参与和知识的建构者。
教师引导学生经历观察、猜想、实际操作验证、分析归纳推理等数学活动过程,培养学生尊重科学、尊重事实、严谨细致的科学态度,发展学生的动手操作、自主探究、合作交流和分析归纳的能力。
教法设计:
1.操作法。
在课堂上让每一个学生自己动手操作课件,从而培养学生的动手操作能力和学习兴趣。
七年级的学生爱问好动,采用操作法可以大大激发他们的学习兴趣,这也是适应新教材改革所提出的:
提高学生的动手操作能力的要求。
在操作之前可引导学生先猜测,再操作,最后进行验证。
即:
猜测—操作—验证。
2.讨论法。
培养学生自主探究、合作交流的能力。
可把一个班的同学分成六个学习小组,每组定好组长,由组长负责组织讨论与收集数据。
3.多媒体电化教学。
让学生通过课件进行探究活动。
提高学生分析问题及运用信息技术的能力。
通过课件让学生在电脑上完成转盘旋转的过程,以弥补实物操作中由于学具制作水平参差不齐的不足。
本节课的主要活动内容是利用各种形式转盘进行旋转,进而研究其可能性。
从活动中去体会可能性大小与各区域所占的百分比的关系。
并能利用这个规律来解决实际问题。
教学中通过教师演示或让学生亲自旋转各种转盘,然后统计数据,从数据归纳一般规律。
学生通过计算机自主操作、合作交流,更诱发学生的探求欲。
在课件设计中利用几何画板的交互功能,学生只须通过单击“旋转”按纽即可即可方便地用电脑模拟游戏转盘。
本课件是一个实验操作型的课件,通过人机互动,使不同层次的学生在各自的操作中都有不同的发现,更适应不同层次的学生的发展。
五.网络教学环境设计
利用学校计算机房,保证学生每人一台计算机,以及windows98平台,教学软件采用几何画板4.03版(教师演示和学生操作课件),EXCEL2000(用来汇总统计数据)。
课前先把学生分成六个学习小组,确定组长,负责组织讨论及收集实验数据。
六.教学过程设计与分析
教学过程
设计思路与媒体应用分析
【课前准备】
教师用几何画板制作学生用转盘,课前由学生拷到学生机。
把转盘游戏数据统计表发至每位同学。
每位学生和组长制作6张数据在–10到10之间的卡片。
网络环境:
利用本校计算机房上课,课前在教师机和每台学生机上装几何画板4.03版,并由学生把教师机上的“学生转盘”文件夹拷到学生机上。
以便课上学生操作课件。
通过课上学生自主操作课件,培养学生的动手操作能力和学习兴趣。
【活动1,引导性材料】
学生转转盘1,看一看谁能转到计算器或学习机。
提问:
哪些同学转到了学习机和计算器?
哪些同学转到了钢笔和圆珠笔,?
如果每转一次5元,那么你认为这种转盘游戏对大多数人来说合算吗?
为什么?
设计思路:
激发学生的学习兴起,调节课堂气氛,鼓励学生动手操作实践。
几何画板操作说明:
学生找开“学生转盘文件夹”中的“学生转盘”,单击左下角标签1,打开第1页,单击“旋转”按纽,转盘即可快速转动,再次单击“旋转”按纽,转盘停止。
看一下,指针指在什么物品上。
【活动2】
每个小组转动转盘2三十次左右,当转盘停止转动时,指针落在什么区域的可能性大一些?
每组组长填好统计表1。
设计思路:
利用转盘2让学生初步体验不确定事件的发生的可能性是有大小的。
几何画板操作说明:
学生找开“学生转盘”的第2页,通过单击“旋转”按纽转动转盘。
看一看指针落在哪个区域?
并何做好统计工作。
每组组长做好统计汇总工作。
【活动3】
每个小组转动转盘3三十次左右,当转盘停止转动时,指针落在什么区域的可能性大一些?
每组组长填好统计表2。
设计思路:
利用本转盘使学生再次体验到,不确定事件的发生的在可性大小与每一部分的区域大小有密切关系。
几何画板操作说明:
学生打开学生转盘的第3页,单击“旋转”按纽,转动转盘。
看一看指针落在哪个区域?
每组组长做好统计汇总工作。
【归纳与思考】
通过玩转盘游戏,你能不能归纳出不确定事实发生的可能性大小的确定方法呢?
通过以上两个活动的目的是为了让学生体会在转盘中可能性的大小与所在区域大小有关,并由学生总结出指针落在的区域与所在区域占的百分比有关。
媒体运用分析:
通过以上三个转盘游戏,引导学生归纳得出一般结论:
区域所占的百分比越大,指针落在该区域的可能性越大区域所占的百分比越小,指针落在该区域的可能性越小。
【活动4】
分组进行下面的游戏:
游戏工具:
6张数据在–10到10之间(6个有理数)的卡片;转盘4。
游戏规则
(1)任意抽取一张卡片,算出所有数的平均数;
(2)自由转动转盘,当转盘停止转动后,指针落在某个区域内(若转盘停止时指针恰好指在分界线上,则重转一次。
);
(3)增加或减少卡片上数的个数,或改变卡片上的数据,以满足
(2)中平均数增大1或减小1的要求;
(4)将卡片放回。
各小组每人六次试验,组长将最终结果填入统计表。
每小组每人做6次,并将最终结果填入下表:
实验次数
原来的6个数
原平均数
指针落在的区域(打“√”)
改变后的几个数
平均数增大1
平均数减小1
1
2
3
4
5
6
统计
设计思路:
利用本转盘让验证使学生验证以上总结的规律,同时起到复习平均数的概念的目的。
几何画板操作说明:
学生打开学生转盘的第4页,单击“旋转”按纽转动转盘。
看一看指针落在哪一个区域。
并在上表中做好相应记录,每组组长做好统计汇总工作。
【议一议】:
(1)当转出平均数增大1或平均数减小1时,你是怎样调整卡片上的数据的?
(2)若将这个实验继续做下去,猜想卡片上所有数的平均数会增大还是减小?
你能分析一下原因吗?
(3)对全班的活动结果汇总,“平均数增大1”的次数占全次数百分比是多少?
“平均数减小1”的呢?
与自己猜想一致吗?
【活动4】
你想获得特等奖吗?
江苏风采体育彩票猜奖方法:
投注时猜一个七位数。
摇奖后若对应的七位数全部一致:
特等奖。
对应的七位数中有对应六位一致:
一等奖。
对应的七位数中有对应五位一致:
二等奖。
对应的七位数中有对应四位一致:
三等奖。
对应的七位数中有对应三位一致:
四等奖。
对应的七位数一致对应二位一致:
五等奖。
每位学生各写一至二个七位数(投一至二注),交给同桌同学保管,然后由学生推选两位同学进行摇奖。
摇奖后进行统计工作。
(一般情况下,中奖人数很少。
)并提问如下:
(1)摇出的中奖号码最小可能是多少?
最大可能是多少?
大家所写的七位数最小可以是多少?
最大可以是多少?
(2)为什么中奖的人数那么少?
(3)若你投了两注号码,你认为你的中奖可能性有多大?
设计思路:
结合社会上各种摇奖活动,研究摇到特等奖的可能性。
再次提高学生的学习积极性。
媒体运用分析:
放手让学生利用转盘模拟电视中的摇奖,使这个游戏融趣味性与知识性于一体。
几何画板演示说明:
由一位学生单击摇奖按纽,进行模拟摇奖,另一人发出“开始”与“停止”的口令,并作为公证人进行公证。
摇出中奖号码后统计中奖情况。
【活动5】
想一想:
有一个转盘游戏,转盘(四)被平均分成10份,分别标有1到10这10个数字,转动转盘,待它停止后,指针指向的数字即为转出的数字。
游戏规则如下:
一人转盘,一个猜数。
若猜出的结果与转出的结果相符,则猜出的人获胜,否则,另一方胜出。
猜数的方法从下面三种中选出一种。
(4)猜的是奇数还是偶数;
(5)猜“是3的倍数”或“不是3的倍数”;
(6)“是大于6的数”或“是不大于6的数”
问题1:
以上三种猜法中,每一种猜法对于两方来说都是公开的吗?
为什么?
问题2:
如果你是猜数者,你将选择哪种猜数方法,怎样猜?
问题3:
如果使双方获胜的可能性相同,你还有哪些猜数方法?
设计题:
请你设计一个转盘,并设计相应的游戏法则,让自己获胜的可能性大一些。
设计思路:
利用本转盘进行两人比赛,通过学生选择比赛方法,体会影响不确定事件发生的可能性大小的因素。
媒体运用分析:
通过两人比赛提高学生的学习兴趣,增强学生的参与意识。
几何画板操作:
由两名学生进行比赛,首先选择猜数方法,然后一人发出口令,一个单击游戏按纽,进行比赛,采用五局三胜制。
【课堂小结】请同学们自己谈收获。
【网上搜索】赌博与概率论。
两种彩票的中奖概率。
赌马中的数学问题。
设计思路:
拓宽思路,使不同层次的学生都得到更合适的发展。
【作业布置】P206.1P207.1
七.教学过程流程图
课题,学习目标