3DS MAX考核题库598题含标准答案HQ.docx
《3DS MAX考核题库598题含标准答案HQ.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《3DS MAX考核题库598题含标准答案HQ.docx(109页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
3DSMAX考核题库598题含标准答案HQ
2020年3DSMAX考核题库598题[含标准答案]
一、多选题
1.使用预置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数,其中包括针正确哪几种不同目的的预置参数设置方案_______
A、最终渲染
B、动画渲染
C、测试渲染
D、反射渲染
答案:
ABC
2.反向运动学特有的链接原则有()
A、链接和轴心点的位置要尽量模拟真实世界的链接位置。
B、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。
C、设置轴心点来定义链接物体之间的链接位置。
D、选择离系统重心近的物体作为层次的根本物。
答案:
AD
3.以下属于max自带的材质类型的有()。
A、blend
B、finalrender
C、raytrace
D、standard
答案:
ACD
4.不属于旋涡贴图类型的是()。
A、Checker
B、Bricks
C、Swirl
D、Combustion
答案:
ABD
5.BitmapParameters卷展栏中哪个区域的参数不可以设置贴图大小变化的动画。
()
A、Filtering
B、Cropping/Placement
C、AlphaSource
D、RGBChannelOutput
答案:
ACD
6.HDRI的贴图类型有。
()
A、成交贴图
B、立方环境贴图
C、环状环境贴图
D、球体反射
答案:
ABCD
7.渲染场景中的视口中的透视包括。
()
A、顶
B、前
C、左
D、透视
答案:
ABCD
8.渲染场景中选择高级照明包括。
()
A、无照明插件
B、光跟踪器
C、光能传递
D、天光
答案:
ABC
9.渲染参数中计算使用的全局光引擎包括。
()
A、发光贴图
B、光子贴图
C、准蒙特卡罗算法
D、灯光缓冲
答案:
ABCD
10.渲染时,不能看到大气效果的视图有()。
A、前视图
B、顶部视图
C、透视视图
D、相机视图
答案:
AB
11.下列对三维修改器"EditMesh编辑网格"叙述正确的是哪些?
()
A、可以对点进行任意的编辑和修改、
B、可以对三角形面进行任意的编辑和修改、
C、在EditMesh编辑网格里不能对物体进行任何操作、
D、在EditMesh编辑网格里可对物体进行倒角处理、
答案:
ABD
12.大气效果的基本类型有()。
A、火焰
B、体积雾
C、体积光
D、雾
答案:
ABCD
13.以下对二维图形里的“Line线条”叙述错误的是?
()
A、它可以对点、线、面进行编辑修改。
B、可以绘制复杂的线条结构。
C、它不能进行线条的偏移。
D、它只能绘制直线不能绘制曲线。
答案:
CD
14.3dsmax中常用的动画制作工具有哪几种。
()
A、[轨迹视图]
B、[运动]命令面板
C、[层次]面板
D、时间控制工具
答案:
ABCD
15.在关键帧信息的展卷栏中包括参数()。
A、布尔
B、时间
C、高度
D、值
答案:
BD
16.动画控制器的两种类型。
()
A、多种属性动画控制器
B、单一属性动画控制器
C、复合属性动画控制器
D、不确定
答案:
BC
17.关键点信息(基本)卷展栏用来改变。
()
A、动画值
B、时间
C、所选关键点的中间插值方式
D、不确定
答案:
ABC
18.动画约束有哪些。
()
A、附着点
B、曲面
C、路径
D、位置
答案:
ABCD
19.在轴选项卡中,包括______和______两个卷展栏。
A、调整轴
B、调整变换
C、层次
D、对齐
答案:
AB
20.在3Dmax中的IK解算器有哪几种()。
A、HI(历史独立型)
B、HD(历史依赖性)
C、IK分支解算器
D、养条线IK解算器
答案:
ABCD
21.关于默认状态下层次面板中的链接,下列说法正确的是()
A、链接是单向性的,父物体可以影响子物体。
B、链接在一起的物体,父物体可以控制一个或多个子物体。
C、链接受到物体轴心点的影响,
D、断开链接后的物体参数会恢复到初始状态。
答案:
AB
22.下列有关【轴】选项卡中【调整轴】卷展栏说法不正确的是()
A、【调整轴】包含【移动/旋转/缩放】、【对齐】、【调整变换】三个选项组。
B、【调整轴】里的【移动/旋转/缩放】选项是用于调整整个物体的。
C、【对齐】选项可以设置轴心点位置。
D、【对齐】选项中的按钮在【仅影响轴】和【仅影响对象】两种状态下是一样的。
答案:
ABCD
23.物体链接的策略有:
()
A、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。
B、先选定父物体,按照自上而下的顺序,链接到子物体上。
C、动画中,父物体的移动要比子物体少。
D、物体链接应由物体中心开始。
答案:
AC
24.渲染的种类有()。
A、渲染场景
B、渲染上次
C、快速渲染
D、实时渲染
答案:
ABCD
25.在自由变形修改中除了FFD2×2×2还有()
A、FFD4×4×4
B、FFD3×3×3
C、FFDBox
D、ExtruDe
答案:
ABC
26.以下属于几何体对象的是()
A、基本几何体
B、扩展几何体
C、粒子系统
D、楼梯
答案:
ABCD
27.三维基本造型的创建包括()
A、标准造型
B、扩展造型
C、放样造型
D、粒子造型
答案:
AB
28.以下属于标准几何体的有()
A、长方体
B、球体
C、茶壶体
D、异面体
答案:
ABC
29.在3dsmax中区域选择工具有()
A、矩形框选工具
B、圆形框选工具
C、自由框选工具
D、套索框选工具
答案:
ABD
30.以下属于对齐中的对齐方式的有()
A、最大值
B、最小值
C、轴心
D、中心
答案:
ABCD
31.在3Dsmax中,可以实现选择对象的方法有()。
A、单击【选择对象】按钮
B、单击【选择并移动】按钮
C、单击【选择并旋转】按钮
D、按名称和颜色来选择
答案:
ABC
D、
32.在3Dsmax中,可以实现撤销到前一步的方法有()。
A、Ctrl+Z
B、编辑—撤销
C、工具—删除
D、文件—导出
答案:
AB
33.标准基本体包含()
A、长方体
B、圆锥体
C、球体
D、几何球体
答案:
ABCD
34.扩展基本体包括()
A、异面体
B、环形体
C、切角长方体
D、切角圆柱体
答案:
ABCD
35.放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有哪些?
()
A、倒角
B、扭曲
C、挤压
D、拟合
答案:
ABD
36.参数变形修改器包括()。
A、弯曲
B、锥化
C、扭曲
D、噪波
答案:
ABCD
37.矩形的创建参数包括()
A、高度
B、长度
C、宽度
D、角半径
答案:
BCD
38.编辑样条线命令中的次物体有下列哪几种?
()
A、顶点
B、边
C、线段
D、样条线
答案:
ACD
39.在3DsmAx中为用户提供了下列哪几种将二维图形转换成三维建模的修改命令?
()
A、挤出
B、车削
C、倒角
D、倒角剖面
答案:
ABCD
40.以下应用于三维物体的修改器有﹙﹚。
A、Bend
B、Taper
C、Bevel
D、Editmesh
答案:
ABD
41.编辑修改器堆栈在进行编辑修改的过程中起着关键的作用,可以使用它来进行()。
A、在编辑修改器列表中,寻找一个特定的修改器然调整该修改器的参数
B、查找和改变修改器的顺序
C、在对象之间复制和粘贴编辑修改器
D、在堆栈中和视图上冻结某个修改器的效果
答案:
ABCD
42.将物体转换为可编辑网格物体后,可以对物体进行编辑是()。
A、顶点
B、边
C、面
D、元素。
答案:
ABCD
43.放样的基本元素是:
()。
A.标准几何体
B、截面
C、路径
D、以上都正确
答案:
BC
44.超级切割器工具可以实现某些特殊的布尔运算效果,比较典型的就是()。
A、模拟打碎
B、细分效果
C、爆炸
D、粒子
答案:
AB
45.下面那些属于新增的超级布尔工具功能()
A、一次使用多个对象进行布尔运算
B、每个对象可以分别使用不同的布尔运算
C、可以将布尔结果自动细分为四边面
D、经其运算后适合使用诸如网格平滑等修改器进行优化处理
答案:
ABCD
46.放样的基本元素是()。
A.路径B.标准几何体C.截面D.以上都不正确
答案:
ABC放样物体的复杂程度取决于()。
A路径的复杂程度B变形控制点数C横截面造型D路径造型的片段数
答案:
ABCD
47.在二维图形里,勾选什么可以使二维图形变的平滑?
()
A、Steps
B、Adapti
C、Sides
D、Radius
答案:
AB
48.几何球体的参数的基本点面类型有哪些?
()
A、四边体
B、八面体
C、十六面体
D、二十四面体
答案:
ABD
二、判断题
49.通过摄影机视图可以像通过镜头观看一样调整摄影机,而且使用多个摄影机可以随时在不同视角观察场景中的同一物体。
答案:
正确
50.渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。
答案:
正确
51.“首次反弹”和“二次反弹”的全局光引擎都可以使用,因此就具有多种组合方式。
答案:
错误
52.在场景测试阶段和最终渲染阶段,渲染参数是有所区别的,虽方案相同,但参数也有高低之分。
答案:
正确
53.测试阶段为了提高渲染速度,应该将参数设置的高一些。
到最终渲染时,为了得到较好的效果,应该将参数设置的高一些。
答案:
错误
54.计算所使用的全局光引擎包括“发光贴图”、“光子贴图”、“准蒙特卡罗算法”和“灯光缓冲”。
答案:
正确
55.在使用HDRI照明后,原来设计的天光颜色和亮度还会起作用了。
答案:
错误
56.在渲染场景时,正确上一次修改过的场景进行渲染用的快捷键是F4。
答案:
错误
57.创建灯光之后,系统默认灯光被自动关闭,如果删除创建的所有灯光,系统默认灯光仍关闭。
()
答案:
错误
十套
58.在3dsmax中除对一物体进行多次布尔运算外,要影响结果还可以通过()。
A、修改参数
B、任何修改都可
C、修改大小
D、都不对
答案:
A
59.两点透视中,垂直始终保持垂直方向而不会聚汇在一起。
答案:
正确
60.在渲染菜单底下选择SMOOTH项目,可以避免出现大量的锯齿
答案:
正确
61.对于挤出的过程可以认为是最困难的放样。
答案:
错误
62.放样物体的创建时无论哪种方法第一次选择的二维造型都不会移动。
答案:
正确
63.在放样的过程中,改变截面图形的参数不会影响放样对象的大小。
答案:
正确
64.在放样中,对于同一条路径,若截面是由两组不同的复合图形构成,那么这不同截面间的嵌套顺序一定要一致。
答案:
正确
65.可以在设置放样路径中某一段的缩放比例。
答案:
正确
66.对2个物体可以做4种布尔运算。
答案:
错误
67.一个放样物体可能包括几个横截面二维图形和几个放样路径。
答案:
错误
68.可以使用Noise卷展栏中的参数设置贴图变形的动画。
()
答案:
正确
69.用户在场景没有添加灯光物体,则系统使用默认的灯光效果。
()
答案:
正确
70.下面哪种正确象不可以被渲染。
()
A、二维样条线
B、虚拟正确象
C、粒子
D、特效
答案:
B
71.标准雾的深度由摄像机的环境范围控制。
答案:
正确
72.实时交互功能会导致操作速度缓慢,但在简单场景中用处较大。
答案:
正确
73.使用燃烧效果时由于辅助对象不是粒子效果且不生成集合,因此渲染时使用的内存相对来说要少。
答案:
正确
74.“雾特效”的一种类型“分层雾”的长度和宽度是有限的。
答案:
错误
75.体积光的密度,数值越大光线越变得不透明。
答案:
错误
76.火焰特效自身会在场景中产生光照效果。
答案:
错误
77.正确一个半开放的空间,要表现日光效果,还应该添加_____
A、明亮的阳光
B、目标平行光
C、天光
D、灯光
答案:
A
78.大气装置中需要拾取线框的是()。
A、燃烧和体积光
B、燃烧和体积雾
C、雾和体积雾
D、体积雾和体积光
答案:
B
79.默认状态下,扫描线渲染器处于活动状态。
答案:
错误
80.在渲染时会经常因忘记激活需要渲染的相机视图而渲染出错误误的画面,为避免这一问题的发生,最有效的做法是
A、每次都记得激活正确的渲染视图
B、记得快速渲染的快捷键
C、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机
D、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击右边的锁定按钮,这样就可以锁定一直要渲染的视图
答案:
D
81.光跟踪器适用于带有聚光灯的室内场景以及建筑效果渲染。
答案:
正确
82.在默认状态下打开渲染设置的快捷键是。
()
A、F7
B、F8
C、F9
D、F10
答案:
D
83.在指定渲染器卷栏中显示渲染最终产品级质量图像时所使用的是。
()
A、光跟踪器
B、mentalray渲染器
C、光能传递
D、天光
答案:
B
84.左键点击渲染时下拉菜单共有几组。
()
A、1组
B、2组
C、8组
D、10组
答案:
C
85.渲染场景中的焦散效果就是光线从哪里反射所产生的效果。
()
A、游泳池的水面
B、大地表面
C、天空上面
D、游泳池的表面
答案:
A
86.HDRI的中文翻译是。
()
A、高动态范围图像
B、图像
C、动态
D、动态图像
答案:
A
87.Mentalray渲染器中哪一个选项会为全局光计算添加更多的采样。
()
A、基本
B、最终聚集
C、天光
D、传递
答案:
B
88.ActiveShade可以更改渲染器的类型。
答案:
错误
89."大气环境"专门用于制作"雾"和"体积光"特效。
答案:
错误
90.在3dsmax中,可以对一个物体进行布尔运算()。
A、只能一次
B、多次
C、3次
D、都不正确
答案:
B
91.火焰雾光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染
A、top
B、front
C、camera
D、back
答案:
C
92.灯光类型之间不能相互转换。
答案:
错误
93.以下通过获取截面和路径使二维形体生成三维物体的是____。
()
A、拉伸
B、旋转
C、放样
D、弯曲
答案:
C
94.V-Ray专门提供了一种模拟真实太阳照射的灯光,称为“VR阳光”。
答案:
正确
95.光度学是基于光度测定算法的模拟真实灯光照明效果的新型灯光。
答案:
正确
96.正确于天光类型的灯光,需要设置阴影。
答案:
错误
97.聚光灯具有方向性,并且具有好几个照射的焦点。
答案:
错误
98.灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。
答案:
正确
99.在3dsmax中只要给灯光设置了产生阴影的参数,就一定能够产生阴影。
答案:
错误
100.根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好。
答案:
错误
101.布尔运算三个卷展览是拾取布尔、参数和()。
A、操作
B、显示
C、显示更新
D、都不对
答案:
C
102.3dsmax7的摄像机的修改命令—cameracorrection可以将三点透视的摄像机调整为两点摄像的透视效果。
答案:
错误
103.放样允许在放样路径上指定多个()。
A、面图形
B、径
C、面
D、线
答案:
A
104.可以给灯光的颜色参数指定动画控制器。
答案:
正确
105.光度学灯光应该配合高级光照选项使用才能得到理想的光照效果。
答案:
错误
106.灯光也可以投影动画文件。
答案:
正确
107.灯光的颜色变化不能设置动画。
答案:
错误
108.在3dsmax中,一般将材质和灯光结合起来考虑。
答案:
正确
109.摄像机的位置和目标点(target)不能同时进行位置变化。
答案:
错误
110.我们可以用C键把当前激活的视图切换到摄相机视图。
答案:
正确
111.空间扭曲是一种不可渲染的特殊类型物体()。
答案:
正确
112.目标聚光灯和泛光灯的区别是有照射范围的约束和目标点。
答案:
正确
113.在3dsmax中,布尔运算的前提是必须有()。
A、两个以上的物体
B、两个相交的物体
C、三维物体
D、都正确
答案:
B
114.切割命令中还包括以优化,分割和()。
A、移除
B、移开
C、移除内外部
D、都不正确
答案:
C
115.差集运算对对象A中减去对象B或者对象B减去对象B生成对象完全不同,所以要慎重选择对象的()。
A、次序
B、大小
C、方向
D、A和B
答案:
A
116.在3dsmax中并集运算只作用于表面,布尔运算无效是因为两个对像()。
A、不交叠
B、表面不交叠
C、表面交叠
D、都不对
答案:
B
117.二维曲线能进行布尔运算,其类型分为()。
A、合集分集并集
B、交集并集差集
C、分集交集并集
D、都不对
答案:
B
118.在三个以上的三维图形中,不能进行布尔运算是因为()。
A、两两之间有交部分
B、三个物体相互独立
C、三个相互重合
D、都不对
答案:
B
119.如果布尔运算时不激活某个物体则()。
A、布尔按钮是灰色
B、也可以进行操作
C、以上都不对
D、无反应
答案:
A
120.在按下复合物体中的布尔运算前,必须保证场景中某个三维物体已经处于()。
A、激活状态
B、不选中状态
C、随意状态
D、都不正确
答案:
A
121.布尔运算可以用于是三维对象也可以用于()。
A、一维对象
B、二维对象
C、任何图形
D、都不对
答案:
B
122.挤出可以被认为是什么的放样。
()
A、简单
B、高级
C、以上两个都对
D、一二两个选项都不对
答案:
A
123.3dsmax中提供了四种布尔运算的操作类型分别为交集、差集及切和()。
A、并集
B、附加
C、插入
D、显示
答案:
A
124.放样建模可以作为路径是()。
A、任意一条曲线
B、只能用一条曲线
C、不能用曲线作为路径
D、以上都不对
答案:
A
125.布尔运算的过程可以被记录为动画()。
A、不可以
B、可以
C、视情况而定
D、以上都不正确
答案:
B
126.实现模拟、打碎效果需要用()。
A、布尔运算
B、超级布尔运算
C、超级切割器
D、放样变形
答案:
C下面是放样中封闭路径的叙述不正确的是()。
A、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全结合起来的路径。
也就是说第一个节点和最后一个节点是同一个节点
B、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全重合起来的路径
C、由于封闭路径没有开始端和结束端,所以不需要复选CapStart和CapEnd选项
D、当沿着长度方向光滑的时候,在第一个节点和最后一个节点的结合处没有接缝
答案:
B在取截面时,可以使原始的截面图形与放样物体之间存在交互关系,修改原始截面图形时,放样物体随之发生变化的方式是()。
A、Move
B、Copy
C、Instance
D、布尔
答案:
C
127.水滴网格是一种()。
A、实体球
B、虚体球
C、实体网格
D、虚体网格
答案:
A
128.下面那个选型不属于复合物体的对象类型()。
A、变形
B、散布
C、一致
D、类似
答案:
D
129.以下不属于放样变形的修改类型的是()。
A、Scale
B、Noise
C、Fit
D、Twist
答案:
B在进行放样时,当做路径的二维图形称为“路径”,用作横截面的二维图形称为“图形”,路径和图形都可以是()。
A、封闭的
B、开放的
C、A和B
D、以上都不是
答案:
C
130.复合物体的创建工具放置在创建面板中的()。
A、几何体
B、修改面板
C、以上都不对
D、以上都对
答案:
A
131.为方便修改放样后的模型,3dsMax提供了一系列的命令()。
A、修改
B、创建
C、变形
D、工具
答案:
C
132.放样中的截面图形可以()。
A、全相同
B、完全不同
C、以上均可
D、以上均不可
答案:
B
133.体积雾可以是场景中的雾的密度分配不均匀。
答案:
正确
134.在3dsmax中复合物体新增的两个选项是()。
A、ProBoolean和procutter
B、网格
C、地形
D、网格
答案:
A
135.如果衰退设置为0,则整个空间系统的重力影响相同。
答案:
正确
136.当两个物体的链接在一起之后,父物体的位置、旋转和缩放等转换属性,都要取决于相正确的子物体,其衡量基础就是轴心点。
()
答案:
错误
137.在3dsmax中有5种类型的“IK解算器”。
()
答案:
错误
138.正确角色动画和序列较长的任何IK动画而言,HI解算器是首选的方法。
答案:
正确
139.在动画中,当两个物体链接在以前时,子物体的位置、旋转和缩放等转换属性取决于相正确的父物体。
答案:
正确
140.最好使用ShadowMap来产生透明正确象的阴影。
答案:
正确
141.在层次菜单中,默认的操作管理方式是被称作正向运动学的技术。
答案:
正确
142.制作动画时,帧的数量必须是100帧。
答案:
错误
143.可以通过灯光投影,创建动画文件。
答案:
正确
144.3dsmax中将火焰的最外层被定义为烟雾颜色。
答案:
正确
145.在骨骼创建完毕之后,我们可以在视图中看到骨骼物体.
答案:
正确
146.有了骨骼和IK系统就可以创建复杂的角色动画了,要想使手动起来,只要为IK系统中的IKChain正确象创建动画就可以了。
()
答案:
正确
147.重力场影响随着离空间扭曲的增大而减小
答案:
正确
148.控制器窗口层级的元素可以展开或根据需要重新排列顺序。
答案:
正确
149.改变分形噪声曲线的粗糙度,值越小,,曲线越规则。
答案:
错误
150.在噪波控制器的参数设置中,频率远大,震动次数越少.
答案:
错误
151.通过(关键点信息)卷展栏可以控制更加详细的动画属性。
答案:
正确
152.帧速率不会直接影响动画最终的播放效果。
答案:
错误
153.默认状态下,动画长度时间为100帧。
答案:
正确
154.约束路径可以是任何类型的样条曲线,它的形状决定了被约束物体的运动轨迹。
答案:
正确
155.骨题骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。
答案:
错误
156.IK解读器只在IK链上创建关键帧。
()
答案:
正确
157.最适合制作粒子爆炸的是粒子阵列()。
答案:
正确
158.在3DSMAX中制作动画时只能精确到1帧。
()
答案:
错误
159.空间扭曲可以模拟风吹粒子系统的效果,但却不具有方向属性。
()
答案:
错误
160.在动画中,一旦创建了链接,则所有应用在父物体上的转换都被传到子物体上。
答案:
正确
161.层次面板包括三个选项卡:
轴、IK、链接信息。
答案:
正确
162.骨