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AM教程扫盲实验篇

【AM】教程:

AM教程-扫盲实验篇

(一)

2009-04-0722:

48

被小胃逼迫,今天赶制这个教程。

其实也是刚研究,现在把成果贡献出来。

这次的教程主要针对横板制作。

我们的目标是:

让人物动起来!

首先,导入素材。

群内的大家都有,于是就省略了。

素材的规格啥的这次先不说,等汉化后再详细介绍【抽打

然后,如图一,进入场景搭建选项卡【哦,脑子里的东西搅合到一块了,写这东西真痛苦

这里我们看到的是已经搭建好的场景。

搭建的过程:

1.如图所示,在图块选项卡中选择新规追加,并起一个名字。

2.在右边的判定与属性设定中,导入已经起好名字的图像,这里我把地图图块起名叫地图块。

3.因为这次不涉及重力问题,所以壁判定我没有动,以后再讲这个问题。

4.在最后边那个选项卡中,就是那个【乱七八糟不知道是什么の设定】中,选择素材的分割尺寸。

这幅地图块

是以32×32像素为单位的,所以这里选择32×32.

5.如图回到地图搭建选项卡,选择新规追加,然后给将要搭建的场景取一个有爱的名字

6在右边【选择中の乱七八糟の情报】中进入【乱七八糟の设定】选项卡

在这里设定这个场景的大小(横纵画面的数量)、背景色(有背景图的话没啥用)、背景图、背景图的平铺方式(就

是那个配置方法)、背景移动速度和方向(如果有流云什么的就会用到这个)

下面是壁纸的选择、图块的选择(就是咱们在第1步起名字的那个,这里显示的是你起的名字)

再下面是各个涂层的移动速度,可以实现一些特殊效果,暂时没用。

于是,我们把画面定位横向的3屏、纵向1屏大小,背景平铺模式选扩大(自动匹配屏幕大小并且重复)

背景选择一个已经导入到素材里的图片(素材之类的导入参看小胃将要写的教程,顺便抽打小胃)

图块选刚才那个设定好的

7.如图我们回到场景搭建选项卡。

AM中,画面显示的时候,最后面一层是背景层,然后从后到前依次是图层4、图层3、图层2、图层1.

一般情况,背景当然是在背景层上,是一张图片。

第四层一般放场景中用图块搭建的背景,第三层放一些遮盖住背景

的图块,比如装饰、道路什么的。

第二层一般用来放人物、怪物以及可以和人物互动的东西。

第一层放一些装饰物,

这里放了几个路灯。

OK,现在场景搭建好了,我们开始制作人物和怪物。

不过看看时间不早了,我决定去睡觉。

接下来的重头戏要明天神清气爽的时候写~~XD

 

【AM】教程:

AM教程-扫盲实验篇

(二)

2009-04-0814:

22

道德三皇五帝,功名夏后商周.

英雄五霸闹春秋,顷刻兴亡过手.

青史几行名姓,北邙无数荒丘.

前人田地后人收,说甚龙争虎斗!

定场诗一首,我们书接上回。

【抽

上回书说道场景的搭建,这回说设定人物动作。

AM中关于人物动作的设定其实在概念上和RM很相似,只是操作稍有不同。

1.首先,我们把做好的素材导入到素材管理器中。

和场景图块不同,这次我们在素材管理选项卡里进行素材图块的划分。

因为场景素材的图块划分是以像素为单位,需要在设置里选择相应的素材块

大小设定。

(只支持AM提供的几种规格,这是游戏速度优化的需要。

参见上

一篇关于图块划分的介绍)

而人物素材只要平均划分就可以,不限制单个素材块的规格。

这次我们用软件自带的素材作为例子,因为自带素材比较丰富。

素材提取方法:

打开系统自带的范例工程

,进入素材管理选项卡,

找到如图所示的图形文件。

然后点击预览图下面的提取按钮,在弹出的对话框中选择存放地点和改名。

以后的文件提取找此方法进行,就不再赘述。

素材导入方法:

在素材管理选项卡中点击【新规追加】按钮,位置在左边。

在弹出的对话框中选择你想导入的素材,单击确定就OK了。

2.接下来,我们要划分一下素材的图块。

素材导入之后,素材名会直接使用该素材图片的文件名,如果要改名双击即

可。

在如图所示的地方,输入素材的划分格数,比如这次的素材横向有7个格

,纵向有10个格,那么我们就如图输入7和10.

这样我们就把需要的人物动作素材准备好了。

怪物的素材也是一样。

3.素材OK之后,我们开始编辑人物的基本动作。

这里我们先讲一下AM的运行机制,以方便理解为什么要编辑这些动作。

这要

涉及到以后的一些步骤,这里提前讲解一下。

AM中人物动作的控制是这样的:

首先,人物需要有一个待机动作,也就是什么都不做的时候进行的动作。

里所说的【动作】,包括【静止不动】这种情况。

在此基础上,我们可以设定在何种情况下,人物的动作会产生变化以及变化

之后的效果等等。

比如说我想这样设定:

主人公待机时,如果我按下键盘上的左箭头或者右箭头,那么人物开始走路

,并且在我放开的时候恢复成待机动作。

以上设定需要我们有如下几个动作的设置:

待机(面向左)、待机(面向右)、走路(面向左)、走路(面向右)

在动作设置中,只有方向区别的相同动作可以作为一个动作组来设定。

下面我们来看这几个动作是如何设置的。

首先,我们在动作设置选项卡中选择【新规追加】(你应该知道它所在的位

置了),这时会出现一个空角色。

我们把它的名字改成【主角】

我们会发现中间的三个小框中出现了基本的设置,我们先不管他。

然后,如图进入右边【表示等的设定】中的第二个选项卡(图标是记事本的

那个)。

将【原点的位置】后面的选择框勾选上,这样人物的下方中心会和预览框中

的十字中心对齐,方便调整。

(人物和怪物基本上都会勾选上,当然也有特

殊情况,这里先不涉及)

之后,在【画像】后面的下拉菜单中选择刚才我们导入的素材,就会在下方

生成该素材的预览。

下面的放大镜图标提供放大缩小预览图的功能。

这时你会发现素材已经被划分好了,因为我们在刚才的素材管理器中已经做

好了划分。

当然,你也可以在这里重新划分素材。

接下来我们会看到中间的三个小框中有了人物图片的显示,如图:

我将用一个例子来说明这三个框是如何运作的。

我们把第一个小框中的名称改为【待机】,然后点选中间框中的【右】选项,

接着选择第三个小框当中的第一帧。

这张素材给我们提供了待机的动态素材,就是人物不停地上下运动,并且提

供了两套动作可供选择。

在此感叹一下作为范例游戏也做得如此精美,真是

难为工作人员了!

好吧闲话少说,我们选择【面向右方待机动作】的第一帧,然后选择图示中

编号为1的图块。

接下来,我们点选第三个小框上面的【+】符号,来创建一个新的动画帧,并

且指定为图示中编号为2的图块。

然后继续添加动画帧,第三帧选用编号3的

图块,第四帧选用编号为4的图块。

好了,我们先来预览一下这组动画。

点选屏幕左边的播放按钮(在【新规追

加】那一列的倒数第三个按钮)。

现在我们可以看到预览框里的人物活动了

起来。

但是,是不是觉得动的有点慢呢?

确实很慢,这种要死不活的动作不应该出现在一个动作游戏的主角身上!

于是,接下来我们要调整一下人物运动的频率。

这项工作需要大量经验和不断的试验,尤其是比较复杂的动作更需要不断调

试。

好在我们这个待机动作只有4帧,并且动作幅度也不是很大。

如下图所示,我们把每一帧的【表示时间】调整为0.18(官方数值),再来

预览一下,是不是舒服多了?

接下来,我们选择中间那个框中的【左】选项,用同样的方法制作一组动画

但是我们发现素材图中只有面朝右的图块,怎么办呢?

如图,在每一帧中

选择【左右反转】就可以了。

OK,待机动画就做好了。

我们现在明白了,最左边的一长列表示了我们的角

色和怪物的名称,中间的三个框子分别是:

动作名称、朝向设定和动画帧。

这还没有结束,如果现在测试一下的话(当然现在是测试不了的),你会发

现角色上下运动一下就会停住不动。

这是因为没有设定动画循环的缘故。

在设定走路、跑步等动作的时候尤其重要,你也不想在让角色跑步的时候只

跑一下就开始平移吧?

(虽然这样也很好玩)

如图所示在选中【待机】的同时,在右边的设定中勾选【动作回数】后面的

【无限动作】,就是循环播放待机动画了。

于是,你以为这样就完了吗?

答案是:

还没有!

每一帧的动画需要进行3种碰撞判定的设置。

但是,现在我们不说这个。

我们

把目光转向下一个动作:

奔跑。

在中间最左边的小框中新建一个动作集(按那个+号),然后改名叫做跑步。

然后,分别设置左右的奔跑动画,方法和前面待机动画的方法一致。

动画图块对应的是最左面一列的10帧动画图块。

这里要谈到一个技巧。

如果我们不想把走路和跑步分开画两套图块,而只想

用动作速率区分的话,除了改变行走速度(以后会讲到),还要改

 

唐宋元明岁短,清朝命也不长。

守土开疆武功强,却教万骨枯黄。

沙场几度风吹,壮士夜夜思乡。

少小娇儿哭断肠,怎落得没爹没娘!

书接上回。

上回说道,所需动画准备完毕,万事齐备只欠东风。

这次我们来说说怎么让

人物在场景中动起来。

我们已经有了所需动画,动起来就差设置了。

首先说明一点,这次的设置,

不涉及重力问题,所以在搭建场景的时候,不必纠结于墙壁的判定。

这次我

们只实现最原始的左右行走。

首先,我们打开动画设置选项卡右边的事件设置选项卡(暂用名,一切以不

日即将完成的汉化版为准,当然,所谓不日即将完成是我的期待而已)。

这个选项卡有一个约定,就是第一个事件默认就是主人公的事件。

所有关于

主人公的操作都在这里设置。

图1

我们来看中间的小框

图2

这里,就是我们将要放置人物动作的地方。

我们还是先来看一个制作实例,

再讲解这里面的运行机制。

首先,如图,先给这第一个事件起名叫【主人公】或者类似草泥马、凹凸曼

、黑猫警长之类的名字。

总之这个名字要好记,并且要让你心情愉快。

图3

接下来,如图我们进入【发生时】选项卡(所谓发生时的意思就是当这个事

件被创建的时候)。

图4

如图,我们在图形编辑下拉菜单中选择我们的主角。

这里出现的名字,就是

我们在设置人物动作时在最左边那一列起的名字。

图5

接下来我们回到动作登陆选项卡,如图

图6

将第一个动作改名为待机

图7

在下面【当前动作详细设置】中,我们在图块选择的两个下拉菜单中选择待

机和右朝向。

这里的名字,就是我们在动画设置时的起的动作名和朝向名。

并将下面的【禁止指定移动方向】勾选上

图8

好,现在我们返回到【发生时】选项卡,下面的【最初的动作】下拉菜单里

出现了可以选择的【待机】选项。

这个就是我们刚刚设定的第一个动作,我

们选择它。

图9

回到动作登陆,如图,我们按下+号键,将新出现的动作改名为【跑步】

图10

在下面【当前动作详细设置】中,我们在图块选择的两个下拉菜单中选择跑

步和右朝向。

并将下面的【禁止指定移动方向】勾选上。

图11

OK,于是,我们就有了待机和跑步两个动作。

那么如何让它们相互转换呢?

如图,我们选择待机这个动作。

在它的右边的框子里,出现了跑步的动作,

不过,图片的颜色是暗色的。

图12

接下来,我们来看最右边的【动作切换条件及输入操作】

图13

我们确保【待机】及右边的框中的【跑步】被同时选中,当然,现在右边的

框里就一个跑步,已经是选中状态了,如果以后动作丰富,这里也是要选的

这时,我们将右边详细设置里的【以下的输入操作】勾选上,并且在第一行

的第一个下拉菜单中选择【左右】,如图所示:

图14

可以看出,左边的下拉菜单是按键的名称,右边的下拉菜单控制按键方式,

分别有:

按下时、放开的瞬间和按下的瞬间。

这里,我们选用按下时。

这是,我们可以看到右边框中【跑步】的图标被点亮,文字变成了红色,这

表示左边框中的动作在某种情况下被设置为可以切换成为右边框中的动作。

而这个【某种情况】,就是我们刚才设置的切换条件。

同样,选择左边框中的跑步,然后右边框中会变成【待机】,我们将切换条

件设定为按钮【左右】被放开的瞬间。

如图:

图15

这时,我们的待机动作和跑步动作设置好了。

我们来到场景选项卡。

运用我们第一讲所讲的方法,搭建一个场景,由于我们没有设置重力,所以

这个场景只是一个摆设,并没有实际意义,我们只要将它弄得好像是地板和

墙壁就好了。

在这里,我连墙壁都省了。

【抽打

图16

在右边的选择框中,我们选择图块部件选项卡旁边的事件部件选项卡,选择

主人公。

图17

然后将主人公扔进场景里喜欢的地方,在弹出的对话框中点选确定。

图18

这时候主人公浮游在道路之上,看起来有些穿越,我们调整一下。

其实刚才弹出的对话框就是调整,只不过我故意忽略了,让他穿越一下而已

如图我们将下面很隐蔽的菜单点出来(点击屏幕右下角那个不明显的向上

的箭头)

图19

在这里我们调整主人公的位置,让他看起来像是站在道路上。

图20

大概弄成这样就好了,不用太较真。

好了,我们现在测试一下,点击左面的测试按钮

图21

我们现在可以用左右箭头来控制人物的跑动了!

于是,人物动起来了!

虽然如此,RPG的世界中光有主人公是不行的,而主人公光会跑也是不行的。

怎么才能让主人公出拳踢腿呢?

咱们下回接着说。

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