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移动音乐APP产品用户体验设计

移动音乐APP产品用户体验设计

0引言

CNNIC第41次《中国互联网信息统计报告》显示,截至2017年12月,我国网民规模达7.72亿,其中手机网民规模占比97.5%;在对互联网应用使用率调查中发现,网络音乐用户规模为5.5亿人,占全体手机网络用户的71%。

中国作为全球最大的数字音乐市场,拥有庞大的音乐用户群体,是全球音乐产业的重要组成部分。

目前中国音乐市场的在线音乐服务主要通过开发移动音乐应用程序(APP产品)实现。

据iiMediaResearch统计,在各大应用市场中,音乐APP产品数量上百种,移动音乐APP产品产业和用户规模渐趋饱和。

在版权格局日益稳定的情况下,要想从激烈的行业竞争中脱颖而出,移动音乐APP产品的产品设计必须适应用户的个性化需求,为用户提供良好的体验感和满足感。

现有文献对音乐软件的设计集中在两个方面:

一是通过技术手段对音乐APP产品中的推荐及检索功能进行算法优化;二是基于用户需求对交互界面或产品整体架构进行设计。

然而,已有研究大多基于启发式经验评估法开展音乐产品的规划设计,缺乏针对用户音乐信息行为和体验设计方面的理论视角。

鉴于此,本文将人机交互领域的感知示能性(perceivedaffordance)理论框架引入到移动音乐APP产品的用户体验设计中。

示能性(affordance)概念最早由生态心理学家Gibson提出,用于讨论环境中能够被行为体感知和使用的一系列属性。

Norman将示能性理论引入到人机交互领域,并从用户体验的角度提出了感知示能性概念,强调感知示能性是用户对产品设计示能性的主观感受与评价,设计者应更多关注使用者的认知体验而非产品自身的客观属性]。

笔者认为,感知示能性框架能从理论和实践上进一步完善用户体验设计(UED)的严谨性和执行力。

探索移动音乐APP产品用户体验设计中的感知示能性理论框架,能有效引导设计者和研究者更好地理解用户的需求和感知价值,弥合体验型产品/服务设计初衷(即设计师和开发者视角)与用户实际感知和使用(即消费者视角)之间的差异,最终提升产品/服务的有用性、易用性和满意度。

移动音乐APP产品的版本迭代在很大程度上反映了设计者和产品运营者在产品功能、效用和体验方面的改进和提升,即产品展现出的设计示能性。

然而,并非所有的设计示能性都能被用户直接感知到,很多时候用户也并不一定对感知到的示能性有正面的认同感。

因此,从用户视角去解读版本迭代数据这类设计示能性能在一定程度上体现用户对于移动音乐产品的采纳度和真实想法。

本文爬取四款主流移动音乐APP产品(QQ音乐、网易云音乐、酷狗音乐和酷我音乐)的版本迭代数据,以及APP产品最新版本设计功能数据作为产品设计示能性数据来源,邀请资深音乐产品用户根据自身认知与经验对设计示能性数据进行解读,最终形成用户实际感知示能性数据。

通过两轮开放编码对感知示能性数据进行提炼与归纳后,形成当下移动音乐APP产品中感知示能性应用模式框架,为移动音乐APP产品用户体验设计提供借鉴并进一步拓展感知示能性的理论框架。

研究结论将进一步丰富感知示能性概念体系的情境化应用和效力,有助于移动音乐产品的设计和评价,并为用户音乐信息行为提供新的理论视角和行动参考。

1文献综述

1.1移动音乐APP产品的用户体验设计

作为“以用户为中心”的主流设计范式之一,用户体验设计强调将用户在产品交互过程中的全方位感受与产品的设计目标、技术、方法等相结合,通过提升各类设备、技术和服务中的交互式设计给用户带来生理和心理上的满足感[10]。

随着智能手机与移动网络的快速普及,移动音乐APP产品已成为人们日常生活娱乐中不可或缺的部分[11],近八成的用户每天都会通过各类应用收听音乐,用户人均管理的音乐信息数据量达到8G[12]。

然而,市场竞争的日益激烈也导致了移动音乐产品设计的同质化和服务定位的趋同化。

因此,提升用户体验无疑是增强移动音乐APP产品市场竞争力的有效手段。

在早期的相关研究中,用户体验仅被作为移动音乐应用设计中的参考依据之一。

李江基于iOS平台尝试构建音乐播放平台,在满足基本播放功能的同时兼顾用户手机内存限制,保证用户的功能需求和使用体验[13]。

蒋一鸣根据不同用户群体特征采集用户需求并将其作为行动参考融入音乐APP产品扁平化设计中,通过对产品功能进行精简整合,凸显平台特色功能,并优化用户操作体验[14]。

谭静从用户体验的视角出发,在安卓音乐手机播放器的设计中加入睡眠模式、同步显示等人性化功能[15]。

栗波基于数据挖掘及推荐算法等技术手段,分析各类用户的功能需求,并结合音乐标签和用户即时偏好,提供精准的个性化音乐推荐服务[16]。

然而,上述研究虽然已经将用户体验纳入设计影响因素的整体范畴,却主要局限在用户音乐信息需求的层面,缺乏对用户音乐信息行为的深入探索,特别是将用户音乐信息行为与用户体验设计在理论和应用层面上进行有效对接。

以移动音乐APP产品用户体验设计为例,用户在线音乐活动中的相关音乐信息行为可划分为需求识别表达、分享、管理和搜寻四类[17]。

同时,不同类型的用户音乐信息行为又会受到个体差异、任务特征和社会环境等因素的综合影响[18-19]。

譬如,普通音乐应用用户群体的首要音乐信息需求是娱乐和听歌体验,而非音乐鉴赏需求和专业的声乐知识学习[20]。

因此,在移动音乐APP产品的用户体验设计中,设计者和服务提供方应充分考虑到用户群体画像与用户个体特性间的差异,在产品中提供有的放矢的个性化音乐信息服务。

总体来看,国内外研究对移动音乐APP产品的用户体验设计开展了初步探索,但研究重点集中在实用性功能设计和性能优化上,对移动音乐APP产品用户体验设计的理论构建和评估的研究还很匮乏。

因此,本文引入完整的感知示能性概念框架,将用户体验设计中的用户感知与产品实际功能联系起来,从而对移动音乐APP产品感知示能性应用和用户音乐信息行为提供理论上的参考。

1.2示能性与感知示能性理论

1.2.1概念解析

示能性(Affordance)概念最早由生态心理学家Gibson提出,用以描述生态心理学领域中行为体与外部事物相互作用的知觉属性[21]。

作为一种行动的可能性或倾向[22],示能性无需事先综合或分析[23],特别是当与环境交互的过程中存在示能性及其指代信息时,行为体能够直接感知到示能性[24]。

譬如,当人们看到门上的把手以及把手旁边清晰的“推”或者“拉”的指示后,通常都可以进行正确的操作。

此后,Hutchby将示能性概念从生态学领域引入信息技术领域,并将行为体概念由个体扩展到组织层面[25]。

示能性演变为具有一定特征的IT构件与具有专业知识和目标的组织之间的相互作用[26],表征行为体对构件本身可能采取的行动[27]。

一般来说,传统的示能性概念具有三个基本属性:

(1)示能性与特定行为体的行动能力有关,行动能力是开启示能性的关键“钥匙”;

(2)示能性的客观存在并不依赖行为体的感知能力;(3)示能性具有客观独立性,不会因为行为体需求和目标的改变而改变[28]。

鉴于示能性的存在和行为体的经验、知识、文化或感知能力之间相互独立,因此,有可能会出现示能性存在但相关指代信息缺失的情况[29]。

譬如,在一间封闭的房间里有一扇隐藏的门,在视觉不能够直接感知的情况下,虽然门已经提供了“通道”这一示能性,但是由于缺乏清晰指示和可察觉性,行动者并不一定能正确打开门并走出房间。

然而,门作为通道的客观存在是恒定成立的,并不会因为没有被行动者感知到而否定其示能性存在。

从上述描述看出,传统的示能性概念有很强的“二元论”哲学立场,示能性的客观存在和示能性的主观感知经常是被割裂的,这种割裂让早期的示能性研究陷入了阵营思辨的迷局,而对实践方面的可操作性和推广性都力不从心。

1980年代,交互设计大师Norman将示能性概念引入到人机交互领域,在此基础上提出了感知示能性的初步概念,并将其运用到日常产品的交互设计与评价中[30]66。

Norman认为从交互设计的角度,示能性是揭示产品如何使用的基本属性,包括真实的示能性,即需要采取行动的构件的实际物理属性,以及被用户感知到的示能性,即用户对构件所能采取的行动的感受或理解。

两种示能性具有一定的独立性,设计者规划的真实示能性和用户感知到的示能性间往往存在一定程度上的割裂和分歧[31]。

譬如,

(1)隐蔽性,产品存在感知示能性但不够明显,导致用户无法全面且真正领会设计者想要传达的真实意图、功能及服务;

(2)歧义性,部分产品功能设计背离用户的心智模型、认知习惯和行为模式,导致用户的感知示能性和真实的示能性间存在方向上的偏离和误解,从而影响实际的操作和使用,降低用户的满意度;(3)低可用性,即部分感知示能性的使用可能伴随着高昂的学习成本,或人机交互体验设计效果未达预期,导致用户受挫进而停止使用[32]。

感知示能性与真实示能性的区别在于两者侧重点不同,前者强调用户对交互对象的理解和期望,依赖于用户的认知习惯和心智模型,而后者则更侧重于设计者在规划与设计中赋予产品的物理属性和操作可能[30]68-69。

因此,笔者认为在用户体验设计中,感知示能性是一个非常重要的理论视角。

设计师在进行产品设计时,应摒弃一些主观臆断,充分关注使用者的感知示能性,真正做到以用户为中心,从而提供人性化且友好的产品和服务。

1.2.2概念扩展

目前关于示能性和感知示能性概念扩展方面,学者也开展了初步研究。

Kaptelinin强调人区别于动物,其行为与思考受到文化环境尤其是技术的调节作用。

在部分采纳Gibson示能性定义的基础上,对人机交互领域中的示能性概念进行了拓展,从操作示能性(handlingaffordance)、效应示能性(effectoraffordance)与学习示能性(learningaffordance)三个维度构建了技术示能性(technologyaffordance)的概念[33]。

Pozzi则受Bernhard理论框架启发,将示能性划分为存在、感知、实现和后续效应四个领域,以表征用户与IT构件交互活动中如何将示能性转化为具体行动的全过程[34]。

Hartson对示能性概念进行了扩展并最终确定了四种示能性,包括物理示能性、认知示能性、感官示能性和功能示能性[35]。

基于此,Vermeulen等给出了对感知示能性的一种解读,即感知示能性是借助已经明确定义的感官示能性(例如,门把手)来理解的认知示能性,它是由一种物理示能性(行动的可能性)和功能示能性(行动目的)耦合而成的复合示能性。

感知示能性出现在用户的行动之前,并在一定程度上诱导用户采取适当的行动[36]。

在心理学领域,Jordan从用户体验式设计中总结出示能性的四个主要层次,分别是认知/思维层、社会层、心理层/情感层以及物理层/生理层[37]。

Zhang基于人机交互领域信息通讯技术(ICT)的正向设计,从心理、认知、社会和情感四个层面构建动因示能性理论框架[38-39]。

赵宇翔等综合前人研究,基于社会化媒体设计环境构建感知示能性整合概念框架(如图1所示)[40],提出四类基本的感知示能性,即感知物理示能性、感知认知示能性、感知情感示能性和感知控制示能性,强调设计者应充分认识到感知示能性在社会化媒体用户体验设计中的促进作用和重要地位[32][40]。

随后,赵宇翔等针对社会化媒体的后续采纳使用对感知示能性概念进行进一步探索,对感知示能性的四个维度从概念界定和实例的角度给出阐释[32]。

其中,感知物理示能性是利用人类的感官去获得IT构件所揭示或展现的某些具体目标,它是用户对IT构件物理示能性程度的主观感受和评价。

感知认知示能性是IT构件对于用户了解、思考以及认知上或心理上处理能力的协作、支持、促进和使能的属性的主观感受和评价。

感知情感示能性是用户对于IT构件触发和刺激情感反射的主观感受和评价。

感知控制示能性是用户对于IT构件在某些环境或者情境中开展或执行相关行为的可控性的主观感受和评价。

囿于篇幅,不再赘述。

本研究基于赵宇翔等关于感知示能性概念扩展的理论框架,尝试构建并拓展移动音乐APP产品用户体验设计中感知示能性的体系及应用模式。

图1社会化媒体用户体验设计中感知示能性的概念框架

2研究设计

2.1研究方法

本文针对移动音乐APP产品版本迭代数据开展内容分析,邀请三位具有丰富移动音乐APP产品使用经验的用户作为编码人员对客观数据进行开放编码,尝试借鉴感知示能性理论框架揭示目前主流移动音乐APP产品的感知示能性应用情况,并进一步拓展移动音乐情境下的感知示能性理论体系。

开放式编码要求研究人员遵循严格且系统的程序,将大量语料数据由下而上逐步提取凝练得到所需要概念框架。

本研究对原始资料进行两轮开放式编码实验,第一轮编码中,编码人员从数据中提取出初始概念与应用范畴;第二轮编码则是基于社会化媒体中感知示能性概念框架[40],将感知物理示能性、感知认知示能性、感知情感示能性和感知控制示能性作为本轮编码的主范畴模板对应用范畴进行归类分析,最终构建出移动音乐APP产品用户体验设计中感知示能性应用模式框架。

为保证编码结果的准确性,对第二轮编码中三名编码人员各自完成的编码结果进行编码一致性信度分析(inter-raterreliability)。

通过评判计算结果对开放编码中的主范畴维度和应用范畴归属进行调整并不断重复该评估过程,直至信度达到可接受水平,编码者间交互判别信度计算公式如式

(1)所示[41]:

在式

(1)中,n表示本次研究中编码人员数量,K表示所有编码人员间的平均相互同意度,最终计算得到编码人员之间的交互判别信度R。

在计算R之前,首先需要求得K值,其中任意两名编码人员之间的平均相互同意度计算公式如式

(2)所示:

在式2中,Mab 表示a、b两名编码人员的编码结果中完全一致的范畴数,Na、Nb 则分别表示a、b两名编码人员各自编码的范畴数。

由于本文中有三名研究人员参与编码,因此,还需计算3名编码人员之间的平均相互同意度,具体计算公式如式(3)所示[42]:

最终,根据公式

(1)

(2)(3)计算得出三名编码人员间的交互判别信度。

2.2数据收集

鼻咽癌(nasopharyngealcarcinoma,NPC)是一种常见的恶性肿瘤,发生率为耳鼻喉科恶性肿瘤之首[1]。

以放疗为主的综合治疗是鼻咽癌的首选治疗手段[2]。

但放疗过程中会产生各种不良反应,给患者带来不适和痛苦,影响患者的日常生活[3]。

症状困扰是指患者由于疾病本身的症状和/或治疗引起的症状而经历的身心痛苦或折磨[4]。

为了解鼻咽癌患者在放疗期间相关症状困扰对生活的干扰程度,我们进行了相关的调查,现报道如下。

《2017-2018中国手机音乐客户端市场监测报告》显示,截至2017年第四季度我国手机音乐用户达5.05亿人。

在2017年全年国内移动音乐APP产品累计下载量占比排行中,酷狗音乐、QQ音乐、酷我音乐和网易云音乐分别以30.6%、18.5%、16.3%和9.1%占据榜单前四。

在用户满意度方面,腾讯音乐娱乐集团(TME)旗下的酷我音乐、QQ音乐和酷狗音乐分列一二三名,网易云音乐则以微弱分差位居第四[4]。

根据七麦数据实时监测显示,2018年7-8月iOS平台免费音乐APP产品分类排名中前四名分别为网易云音乐、酷狗音乐、QQ音乐和酷我音乐①。

鉴于此,网易云音乐、酷狗音乐、QQ音乐和酷我音乐具有较好的代表性和典型性,本文将选取以上四款移动音乐APP产品作为数据来源进行研究。

2.2.2数据采集与处理

现有的移动音乐APP产品用户信息行为研究大多借助用户调研或半结构化访谈方法开展,研究数据多为自我汇报式主观数据[12][17-18],而针对音乐平台本身的客观数据的采集和分析还很匮乏。

因此,为了提高研究数据的客观性和全面性,同时让数据更加贴近用户体验设计中感知示能性表现内容与形式,本文通过爬取四款主流移动音乐客户端版本迭代数据和人工解读现有版本设计功能获取产品设计示能性数据以供用户进行进一步的分析与解读。

首先,笔者利用八爪鱼数据采集器从七麦数据平台中分别爬取四款音乐软件从有记录以来所有的历史版本数据,包含版本号、更新日期、更新内容等,爬取结果样例见表1。

表1爬取版本迭代数据样例

爬取数据后笔者对数据内容进行了清洗,剔除更新标题(如“其他更新内容”“iPod”)、无意义的特殊符号(如“【】”)及其他无关描述信息,仅保留关于新功能推出信息和部分功能优化信息,清洗后数据结果汇总如表2所示。

表2数据清洗结果汇总

此外,选取四款移动音乐软件的最新版本在智能手机端进行安装,并分别按照软件功能结构对每项功能进行人工解析记录,解析方式具体如图2所示。

图2移动音乐APP产品功能解析示例

3数据分析

为保证编码的系统性,对开放编码人员进行筛选,最终确定三名研究生组成本次研究的编码小组。

三名编码人员均拥有5年以上的移动音乐APP产品使用经验,并长期使用过三款以上的移动音乐软件,对本研究中的四款音乐产品有较深的了解和认知。

此外,两名编码人员拥有产品交互界面设计经验。

在选定编码人员后,对三人开展系统的开放编码训练以确保本研究中编码过程严格遵照程序进行。

第一轮开放编码由编码小组成员根据自身已有认知和对产品的感知信息合作完成对数据的概念化和标签化,第二轮编码中的应用范畴概念归类则由三名成员分别独立完成后进行讨论。

3.1第一轮开放编码

3.1.1编码过程

开放编码旨在从原始资料或数据中提炼出概念类属,界定概念的属性与维度,然后对概念命名与范畴化。

为保证最大限度覆盖四款移动音乐APP产品中所有功能,本文在第一轮开放编码中首先将四款移动音乐APP产品的爬取版本迭代数据及软件解析数据分别进行编码命名,然后将两份编码结果中完全相同或本质相同的概念进行合并,剔除重复出现的冗余概念。

在将四款软件中所有概念进行比对、合并同质概念后,得到所有初始概念,囿于篇幅仅在表3中列举部分编码结果。

表3初始概念编码结果(部分)

3.1.2编码一致性信度检验

经过计算、评估和调整后,第一轮开放编码中三名编码人员的交互判别信度见表4。

表4第一轮开放编码交互判别信度

在交互判别信度结果中,数值越大代表三名编码人员在编码过程中的相互认同度越高,得到的内容分析编码结果的可信度也就越高。

通常情况下,如果交互判别信度系数低于0.5,则需对数据重新编码;如果信度系数低于0.8,则需要对编码结果进一步修订,直至信度系数达到0.8以上的可接受水平[43]。

经过调整后,第一次编码的信度系数均高于0.85且大部分达到了0.9以上的优良水平,这表明本次编码结果通过了信度检验。

3.1.3编码结果

在第一轮开放编码阶段,三名编码人员综合归纳后共计得到223个初始概念,编号为a1~a223。

对这223个初始概念整理归纳后得到24个应用范畴(A1~A24),具体见表5。

3.2第二轮开放编码

3.2.1编码过程

第二轮编码的目的是对第一轮开放编码结果进一步演绎与归纳,挖掘各个应用范畴与主范畴概念之间的联系。

在本文的第二轮开放编码阶段,三名编码人员首先将感知示能性的四个维度确立为主范畴概念:

B1感知物理示能性、B2感知认知示能性、B3感知情感示能性和B4感知控制示能性。

然后,深入探究应用范畴与主范畴概念间可能存在的关联,将移动音乐APP产品用户体验设计中24个应用范畴重新组织分配到对应的感知示能性主范畴概念中。

然而,在编码过程中发现,移动音乐APP产品作为一种衍生的社会化媒体,与传统泛在的社会化媒体概念之间存在一定的差异,现有感知示能性概念框架中的四个主范畴概念无法完全涵盖本文中的24个应用范畴。

随后,编码人员对未能被涵盖的应用范畴特征进行进一步总结,发掘概念间的异同之处。

最终,本文对现有感知示能性概念框架进行扩展,在音乐信息行为情境下提出了感知参与示能性作为感知示能性的第五个维度。

表5第一轮开放编码结果

表6第二轮开放编码交互判别信度

3.2.2编码一致性信度检验

经过计算、评估和调整后,第一轮开放编码中三名编码人员的交互判别信度如表6所示。

第二轮编码的信度系数历经几轮修订之后,全部达到了0.9以上的优良水平,这表明编码人员之间对本次编码结果已经达成了高度一致,具有较高的可信度[44]。

3.2.3编码结果

在第二轮编码中,研究人员提出了感知示能性的第五个维度:

感知参与示能性。

本文认为,在用户体验设计中存在参与示能性,使用户能够通过IT构件加入到移动音乐平台中,如内容生成或促进平台持续活跃等相关活动。

而感知参与示能性是用户对移动音乐平台中IT构件参与示能性的主观感受或评价。

感知参与示能性与其他感知示能性的显著区别在于,感知参与示能性中用户能够产生多边效应,即这些IT构件属性最终会对其他用户或内容产生影响,具有较强的关联属性和特征,而其他感知示能性则主要侧重于引发用户与平台之间的双边互动。

具体到本研究中,移动音乐APP产品用户体验设计中的感知参与示能性概念包含四个应用范畴:

(1)内容发布,开通内容发布通道使用户能够分享作品及其他形式的内容,如用户上传原创音乐;

(2)内容创作,提供创作功能使用户能够创作与音乐相关的各种内容,如用户自主创作歌词海报;(3)社交,构建社交性平台满足用户与平台中其他用户进行社交互动及建立社交联系的需求,如附近的人、好友动态等功能;(4)发表自己的观点,提供评价与反馈的途径使用户能够对平台和内容发表观点发表评论,如发表评论、弹幕、意见反馈等。

最终,第二轮开放编码将24个应用范畴全部归入5个感知示能性主范畴概念中,各应用范畴具体内涵及归类结果如表7所示。

表7第二轮开放编码结果

4移动音乐情境中感知示能性概念模式探索

经过两轮开放编码,本文对四款移动音乐APP产品用户体验设计现状进行深入分析。

其中,本研究基于移动音乐APP产品用户体验设计环境对原有感知示能性概念维度进行拓展,提出感知参与示能性概念以解释产品用户体验设计中关于用户感知参与方面的设计元素及构件。

最终,开放式编码将APP产品中223种感知示能性应用实例划分为24个应用范畴,并将24个应用范畴归入了五大类感知示能性维度中,提出移动音乐APP产品用户体验设计中感知示能性的概念模式,具体如图3所示。

在理论层面,本研究在笔者前期关于感知示能性的四个维度,即物理、认知、情感和控制的基础上,结合音乐信息情境延伸出第五个新的维度,即感知参与示能性。

笔者认为,现如今很多社会化媒体在演化和发展的过程中,都在逐渐融入更多社交元素和互动机会。

譬如,网易云音乐最为成功之处就在于率先打造了音乐社交平台,即通过开放音乐评论版块、音乐社区和兴趣小组以及音乐电台等功能,极大地增强了用户的参与热情和持久性。

从本质上说,移动音乐APP产品已经从早年纯粹的音乐播放器进化到如今复杂且多元的音乐生态平台。

因此,五个感知示能性的维度能够在不同层面上支撑用户与音乐信息的交互行为,从而提升用户的体验感和满足感。

图3移动音乐APP产品用户体验设计中感知示能性概念模式框架

在应用范畴层面,本研究概括了移动音乐APP产品中各个感知示能性维度衍生出的应用元素,进一步阐释了感知示能性在移动音乐APP产品这一特定设计环境中实际运用,并为后续的产品开发提出相应的设计方向和思路。

其中,移动音乐APP产品作为一款交互式软件产品,其感知物理示能性主要通过对产品交互界面中各类使用模式的管理实现,如提供差异化的操作界面、支持多模式操作和利用社会文化标签对功能进行隐喻设计等。

在感知认知示能性的应用方面,设计者应构建完善的导航和分类体系,方便用户使用软件和浏览信息,并增强用户的音乐信息偶遇;提供便捷的检索途径以提高用户音乐信息的搜寻效率;整合各类定制化与非定制化的内容,丰富用户的音乐认知;记

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