3dsMax高级多通道贴图血骑士.docx

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3dsMax高级多通道贴图血骑士

利用的软件:

3dsMax

    连年来我一直学习和进展自己的复杂贴图解决解决方案和方式。

血骑士是我制作的诸多角色中的第二个,因为他切身经历了整场战争,因此我决定尽可能利用自己的方式给那个角色增加更多的细节,比如尘埃、划痕、污点、血迹和装饰物等,我把这种方式叫做“多通道贴图”。

制作那个角色的重点是贴图/阴影,在这节课中我会给大伙儿讲解制作进程,试探方式和一些小窍门(图01)。

 

图01

多通道贴图-整体思路和优缺点我所说的多通道贴图的优势是它能够在同一对象上利用不同的贴图通道(在其他软件中,比如Maya,咱们叫它UV节点),在材质中利用了很多混合贴图,而且在这些贴图通道里利用了遮罩。

换句话说-通过UV’s,仅仅使用一种材质和几种贴图,几乎角色盔甲部分的整个贴图过程都在Max里完成了。

最后的结果是,所有盔甲部分(血骑士中有40多个不同的部件)都用了相同的材质和几种贴图。

并不像“经典教程“所说的那样,要使用很多材质和上百种不同的贴图文件(每种材质的颜色/凹凸/高光等都要几种贴图才能实现)(图02)。

 

图02

优势:

节省大量资源-所有盔甲部份只用了一种材质和几种贴图。

因为平铺了很多贴图,这样用较低的资源消耗就能制作出高分辨率的细节。

细节可以在视图中得到及时显示。

制作侧面装饰时这点是非常有用的,可以通过使mesh的某个特定部位变形得到(通过UV’S/Photoshop使用“标准的”方法很难做到)。

这种方法可以快速克隆模型并通过改变UV创造出贴图的很多变化(如果想给角色克隆模型有细节的变化,比如划痕、血污、灰尘等,不需要创建新贴图,只要应用克隆模型的UV’s就可以了)。

缺点:

只能操纵有限的细节转变(若是在不制作新贴图的情形下给某些部份增加独特的细节,那么制作“全局”贴图并把它们用在所有模型细节上就成了一种限制)。

打开“显示最后结果”命令时,由于材质的复杂性,它就变得很重并且在材质编辑器中显示缓慢。

细节越多材质就越重,这样就很难控查看所有材质。

图03是一些应用多通道贴图技术的具体例子。

 

图03

 

第1节-开始-制作mesh模型和大体材质工作流的基础就是建模阶段,所有盔甲部分的建模过程都很相似。

第1步-制作盔甲部份的大体形状,做好拓扑结构以便添加细节,多边形数量越少越好(请注意:

可能我用到的多边形数量看起来比要求的量多,那是因为最后要做出很多尖锐的角,如此在必要的时候就很容易去改动).把这些多边形的ID数设为1。

第2步-给模型增加shell修改器,把OverrideEdgeMat的ID号设为2,确信好模型最终的大体形状以后,使shell塌陷到可编辑的多边形上,进一步把多边形修改成适合的样子。

第3步-利用第1步中做好的拓扑结构,并向内挤压多边形(制作盔甲的凹处),把这些多边形的ID改成3,并向外挤压以形成菱形的形状。

第4步-(非必需的)当我想让材质有更多的转变时,就在盔甲的某些部份利用另一种多边形ID4来制作银边,ID4也用来制作剑刃。

(图04)

 

 图04

 

在整个建模进程中我已经取得了用于初期测试的大体材质。

大体材质全都是用贴图proceduralmaps制作的,因此我就没必要在处置模型的时候将它展开。

只有建模完成后才会开始最后复杂的贴图。

具有四种不同ID号的多重子材质组成了基本材质:

1-盔甲主体的金属,2-盔甲外部的金边,3-菱形,4-银边。

这节课中我主要讲盔甲主体的金属。

(图05)

 

 图05

 

关于盔甲主体的金属材质(ID1),)我本来想利用标准材质,可是后来决定用Mentalray的A&D材质,因为它支持模糊反射blurryreflection。

这种做法使材质相当重可是看起来美极了!

我在贴图中增加的参数有:

Diffusecolour,Bump,GlossinessandReflectioncolour。

目的是给这些参数增加相匹配的具有不同颜色亮度级别的贴图,同时要牢记各种颜色通道的含义:

Diffusecolour-漫反射颜色-Bump–凹凸Glossiness-更集中的反射/高光Reflectioncolour-更强的反射

 

显然,50%以下灰度的颜色意味着更亮的颜色。

(图06)

 图06

与参数匹配的这些贴图是用几个proceduraltextures制作出来的。

如此更易操纵每种参数的颜色亮度级别。

例如,在一个特定的贴图里,在diffusecolour上我利用更亮的颜色表现尘埃的成效,在凹凸贴图上我改成了一个更暗的颜色来表现内部的凹痕。

在reflectioncolour里我也利用了较暗的颜色,因为尘埃的反射率应该比盔甲金属低。

利用proceduraltextures制作大体材质也不错,因为简单地把一些proceduraltextures混合在一路就能够够产生高分辨率,而且资源消耗量很低,如此每一个单独的盔甲部份都有不同的细节特点(与mappedtexture不同whichtendhaveduplicatedfeatureslook)(图07和08)

 

 图07

 

  图08

 

并非是每一个贴图上都要设置特定的参数,因为不同的组合能够本身就能够够产生专门好的成效,要做的的仅仅是实验和调整;你能够看看模型的网格来了解大致的概念。

我的建议是一次加一个贴图,而且确保时刻观看每一个贴图都给细节带来了转变。

有时如此做能够帮忙你复制正在做的某个贴图并把它粘贴到新的材质上,然后应用到模型中并检查它是不是与模型匹配。

 

建议-我常常把AO贴图作为一张混合贴图用在漫反射颜色通道里,这能够增加深度细节。

关于亮面我仅仅加上了贴图,关于暗面我加入噪波贴图来表现“边角污垢”的成效。

 

增加混合级别的步骤及一些材质编辑器的说明增加另一个混合级别的总体思路现在我们有了一个不错的基本材质,但是我还想给diffusecolour/bump/glossiness/reflectioncolour这几个通道中的贴图增加更多具体的细节。

要怎么做呢?

答案就是在这些贴图中一个接着一个的增加混合级别-这是没有限制的,只要增加的级别更多的时候,贴图不会变的很复杂就可以。

这就是要按照顺序做的原因,即:

1.找出要加入混合级别的贴图,鼠标右击剪切这个贴图。

例如如果这张贴图是在diffusecolor通道里,那我们就去基本材质中的diffusecolor通道里把它找出来。

(图09)

 

 图09

 

2.在贴图所在的位置增加一张新的混合贴图,鼠标右击贴图1并把复制的贴图粘贴到上面。

完成这一步以后此刻的材质属性就和上一个贴图的相同了;接着再给贴图增加其余的细节就能够够了。

(图10和11)

 

图10

 

  图11

在遮罩上增加一个黑白位图,并依照遮罩命名那个混合贴图。

比如,加入你加入了一个名为"bloodstains"的位图,那么也要把混合贴图命名为"bloodstains"。

在材质变复杂时,命名对你会有帮忙的。

遮罩的黑像素部份代表原始贴图的位置,白像素部份代表新贴图的位置,能够命名为color2/map2(图12)。

 

 图12

 

4.调整color2,给混合贴图中的map2增加一张新贴图。

例如—加入blood:

在diffusecolor通道里你或许要加入红色的噪波贴图;在reflectioncolor通道里你还要加一样的噪波贴图,可是红颜色要更深,因为血干了以后反射率比盔甲金属低;在bump贴图中你还要利用相同的噪波贴图,可是要带有较强的灰度色彩,因为要表现外部血斑凹凸的成效。

(图13和14)

 

 图13 

  图14

5.在遮罩上增加一个新的贴图通道。

这是材质编辑器中的最后一步。

因为你要利用几种不同的遮罩,因此会用到不同的贴图通道来创建不同的UV和别离在每一个遮罩中增加贴图。

下面我会进一步讲解贴图通道。

(图15)

 

 

图15

6.为了增加新的混合层,剪切color1里的贴图,并重复剪切(图16)。

 

 图16

 

贴图通道(材质和UV贴图/unwrap修改器)

 

什么是贴图通道?

通常,咱们增加一个贴图和UV贴图/unwrap修改器时,他们就出此刻了mapchannel1的默许设置里。

可是一个物体上的UV不只有一个;你能够增加多个修改器,而且在不同的贴图通道里它们可不能彼此阻碍。

你要做的确实是了解每一个贴图用到了哪个贴图通道和那个通道里用了哪个修改器。

 

输出的优势:

回到材质编辑器。

因为大部份操作都是在材质编辑器中进行的,下一步我要重点介绍如何处置UV。

可是第一,我想讲一下增加混合级别以后如何做调整。

我注意到很多人都没有意识到“输出”键是多么有用。

通过输出键你可以很容易的叠加和调整混合级别中每个贴图的权重。

这样你就可以控制颜色,有时还可以“叠加”贴图的作用限制。

我要快速的调整这些参数:

输出数量-控制贴图对材质作用的叠加量(控制贴图输出需要的强度)RGB偏移-控制贴图颜色较深的部分。

我通常把这个参数设置为0以下来增强暗色对材质的影响。

RGB强度-控制贴图颜色较亮的部分。

我经常同时调整RGB偏移和RGB强度-这两个参数能够彼此平衡,它们之间的差别越大,贴图的“叠加对比”越多。

凹凸数量-有效的调整每张贴图上凹凸的影响。

Enablecolormap-进一步控制上述所有参数,但是在这里你可以控制贴图本身及颜色。

使用它你可以使用同一个位图做出不同的变化-你不必为了做出变化而创建新位图或者使用Photoshop来做基本的颜色调整。

 

处置“位图中显示贴图”的局限性:

讲解下一步以前,材质编辑器那个地址还有一点要注意。

Max不能在位图中专门好的显示贴图在模型上的状态-常常不能显示正确的proceduralmap区域,当几张贴图混合在一路的时候它不能在位图中显示混合后的成效。

正因为如此,在下一步你常常要找到放UV的特定的遮罩,并打开“在位图中显示”命令。

不管在任何情形下,大伙儿都要时常做渲染测试,看看模型中贴图是如何混合的,这是进行下一步必需要做的。

 

第2步-在不同的贴图通道中混合细节,并到mesh上去调整他们:

我已经讲解了怎样在材质编辑器中增加更多的混合级别,现在我要重点讲如何调整各个混合级别中的UV.(图17)

 

 图17

 

贴图通道1-血污和一览图

贴图通道1是你处置物体和贴图时的默许通道。

这也是没必要建立新贴图通道的原因-只需要移动现有的UV坐标确定血迹的位置就够了。

我甚至不用展UV,因为即使产生重叠和拉伸也没关系。

混合级别的顺序是有含义的,因为血迹会覆盖其余的细节,要在基本贴图中增加混合级别。

(图18)。

 

 图18

贴图通道2-侧面装饰/菱形装饰的转变:

在这一步我挖掘利用了多通道贴图技术的潜能。

预备遮罩的时候,我要确保它是无缝水平铺开的,还要有足够的“黑色真空区”使我能够调整UV。

我调整了每一个盔甲部份,给它们增加了一个Unwrap修改器,并把它的通道设置为2.第一确实是把所有UV缩小到一块然后把它放到一边的“黑色真空区”,通过Unwrap选择模型侧面的几个多边形,点击平面映射而且在视图中观看侧面装饰与模型的匹配度。

在模型的每一个边缘的多边形都重复如此的操作,然后我把它们连接成一条长的“UV线”。

如此做的益处确实是利用modelflow我能很容易的放大或缩小侧面装饰,而且在视图中取得实时显示。

(图19)。

 

 图19

在这节课中我重点讲了盔甲金属材质的阴影表现,可是我还想说的是在菱形装饰中我也利用了一样的贴图通道2和Unwrap修改器-在菱形材质中,我在“附加光”通道里设置了一个放射渐变贴图,如此就产生了额外的细微深度。

我在相同的贴图通道2里的unwrap修改器中,调整了所有具有菱形装饰的物体。

我还选择了菱形的UV而且在转变的斜边上调整了它们(没必要调整UV的中部,如此能够幸免凌乱)。

(图20)

 

 图20

贴图通道3-标志

一样,预备遮罩时,我要确保有标志之间有足够的“黑色真空区”。

这也是我关闭平铺的缘故-在角落里留出足够的空白区。

现在我们还是调整所有的盔甲部分,在通道3里增加一个新的Unwrap修改器。

第一步是选择所有的UV,缩小并把它们移到UV方格的外面(这已经可以构成一个“干净的开端”,因为平铺已经关闭了)。

我的想法是选择标志上的多边形,点击平面映射,调整UV直到你对标志在模型上的位置满意为止。

视图上的快速显示可以让我们更好的是原有标志的形状“变形”从而更“自然”地与原模型想匹配,这也避免了多次使用同样的形状后产生克隆的样子。

(比如,查看头盔上有多少很大的形状在原来的贴图上变形才能与头盔的形状匹配)(图21)。

 

 图21

 

贴图通道4-划痕

我后来才加上了这部份,可是因为侧面的装饰和标志上也应该有划痕,我就在它们的下面加上了那个混合级别(像我之前提到的一样,混合级别的顺序在材质中很重要,若是只有盔甲部份有划痕,而盔甲上的装饰和标志上却没有,这是不合理的)。

对于盔甲的大部分,我只是使用了UVWmap修改器和贴图通道4,还快速地用移动/旋转/缩放调整了这些小东西,这样就获得了划痕的最好效果。

(图22和23)。

 

 图22 

 

图23

在图24中,大伙儿能够看到最终的角色形象。

 

 图24

 

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