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建模标准及操作流程

建 模 标 准 ( 参 数 ) 及操作流程

 

1.拍照要求及内容整理

●外业拍照要求

(1)室外选择晴朗天气室内应在灯光充足的情况下拍摄。

(2)影像清晰,如果因拍摄时的抖动等因素造成影像模糊,重新拍摄。

(3)尽量在水平方向对侧面拍摄,获取正视影像。

(4)为保证后续纹理处理时对设备整体结构的把握,对每一设备在不同方向上拍

摄一定数量的全貌相片及细节照片。

(5)设备自行编号,每个编号的照片存放在以该编号命名的文件夹内。

 

2.3DMAX 制作要求

(1)统一采用 3DMAX9.0 建模,在 MAX 软件中单位设置为 Meter。

 

(2)按照项目的制作要求,模型的制作一律以“米”为单位。

(在特殊的情况下可用

“毫米”或“厘米”为单位)。

制作人员在制作之前要知道项目的具体制作要求,尤其是制作单位,这样做能保证所有

人制作的模型比例正确。

场景初始的单位是很重要的,一旦场景单位定义好之后,不要

随意变动场景单位,以避免建筑尺寸不对缩放后影响设备的尺度感。

3.模型制作要求及注意事项

(1)模型按照实际的尺寸来制作,在不改变模型真实性的情况下以贴图表现模

型结构,具体不明情况(模糊)与负责人沟通。

(2)如果导入的 CAD 线远离 MAX 的坐标中心位置,可以在保持原始 CAD 位置不

变的情况下,将它的复本移动到 MAX 的坐标中心进行制作。

制作完成后将模型再

移动到原始 CAD 的位置。

(3)模型制作的时候要打开捕捉

 

(4)模型要转成 poly 格式,因为比 mesh 格式的物体更利于贴图的 UV 分布,输

出场景的时候也会更快。

 

(5)模型制作时,一般直线的段数为 0,曲线的段数应最大控制在 5 内,根据制

作部分的重要性减少线的段数,一达到优化模型。

 

(6)建模中为避免出现漏面,模型的点与点之间要相互对齐,注意两个相关面

的段数要一致

 

(7)模型要删除无用的点、线、面、空物体、参考图、CAD 图等。

(8)模型完成后要清除在模型中未使用的材质与贴图。

 

(9)如没有特殊的位置要求,提交的模型要整体放到 MAX 的原点附近。

(10)制作的模型尽量保证都是四边面,避免三角面或多边面的出现。

 

(11)模型在任意角度上不能有拉伸、UV 错乱的情况。

 

(12)制作中避免使用镜像功能和布尔运算。

如有镜像物体必须使用 XFORM 工具,

再使用 NORMAL 翻转法线,避免镜像物体导入平台后模型偏移、飞出或轴心点错

误现象。

(13)型贴图完成之后相同材质的模型(除 bb-的物体)要塌陷为一个物件。

果两栋建筑实际距离较远可以分成两个。

(原因:

后期在处理的时候 避免有偏

差。

)。

(14)模型完成后要重新命名一次,不能出现重命名与中文名

4.贴图规范

(1)制作原则:

尽量美观,如果没有实景照片,采用纹理库中纹理制作。

贴图方式采用 diffuse

贴图,不要采用其他贴图方式,纹理贴图格式:

JPG 格式,不使用其它格式纹理,当格式不

一致时需在 photoshop 中进行格式转化。

(2)纹理在贴图前在 photoshop 中必须处理长、宽均为 2 的 n 次幂像素值,比如:

16×16,

32×32,128×128,不能出现不规则贴图尺寸,例如像素 487×376、3072×2035 等等。

存禁

点模型的贴图可以用像素 512×512、1024×1024(此为可用的最大尺寸),其他控制在像

素 512×512 以内。

 储时要将贴图品质设为最佳分辨率 72 像素/英寸。

 止使用超过 512×512

尺寸的超大纹理。

在 PS 中处理时,保存分辨率为 72,品质为 8,如下图所示:

 

(3)使用正射投影数码照片制作纹理贴图。

当实景照片扭曲过大无法使用时,可以采

用公共纹理库中纹理或者周围相似物体纹理代替

(4)铺地 UV 平铺后与实际位置、形状、尺寸一致,避免出现扭曲或歪曲的情况。

(5)制作贴图时要合理利用,尽量铺满整张贴图

 

(6)合理利用 UV,UV 要占整张图的 80%以上

 

(7)使用 Standard 标准材质,材质类型使用 Blinn。

 

(8)不能在材质编辑器中对材质的透明度进行调节。

如表现齿轮等镂空效果时

需要制作蒙版贴图。

(9)制作贴图时注意保持干净整洁,色彩丰富漂亮。

有特殊要求的除外。

物体

为纯色的贴图大小不得超过 16*16。

注意贴图材质与纹理的精度,尽量保持同一

个模型清晰度与细节度统一。

(10)贴图用色上避免饱和度高的色彩,不可使用百分百的白色或黑色。

需添加

杂色

5.命名规则

(1)所提交的 MAX 的命名为任务编号名称。

例如:

任务编号为 abcd001,那么 MAX

名称为(如图)。

 

(2)模型组命名为:

 任务编号+“_”+物体分类(主级别物体编号)。

若所做模

型不在这些分类里,可依据此分类自行命名,如 abc001_a,不可以重名。

(3)模型纹理名称命名:

模型纹理以“任务编号+“_”+物体分类+序号”命名,

如 abc001_a_01、abc001_a_02,不能出现重名现象

(4)如有相同的贴图可以互相共享。

6.模型完成后检查步骤

(1)检查模型是否有废点,乱线,废面,扭面,该去除的去除,该删除的删除。

(2)检查模型有没有未缝合的面,缝隙,空面,漏洞,等模型问题。

(3)检查模型贴图是否合理,贴图一定要合理。

(4)检查模型比例是否正确,(比例是很严重的问题)一定仔细核对。

(5)模型完成后,场景中只留做好的模型,其他的杂物体,空物体,多余物体

全部都删除。

是否有多余材质。

(6)模型命名和贴图命名一定规范命名。

(7)注意事项望大家谨记,有不恰当的大家可以提出;注意事项内容会根据实

际情况随时更新。

7.烘焙规范

(1)创建灯光系统,测试渲染并不断调整灯光参数,达到满意的渲染效果

(2)打开烘焙面板,选择渲染到纹理,在选择保存路径

 

(3)烘焙贴图 UV 展开,UV 贴图展开分手动和自动,模型结构比较复杂的情况下需手动

展 UV 这样才能充分利用烘焙贴图,烘焙效果更佳,模型结构简单可以选自动展开 UV。

UV

通道选择为 2 通道,注意 UV 通道的选择与设置。

 

(4)烘焙输出设置,场景的要求和灯光的不同,选择的烘焙方式也不同,一般分 MAX 自带和

VRay 灯光烘焙。

如下分别为 VRAY 灯光和 max 自带灯光设置(也可以根据具体情况更改

 

烘焙类型

 

(5)贴图的展开和间距

 

(6)检查烘焙参数无误点击渲染,开始烘焙

 

(7)模型输出,选择丹华工具里的交互导出

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