FumeFx In Maya 安装方法基础教程.docx
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FumeFxInMaya安装方法基础教程
FumeFxInMaya安装方法&基础教程
来源:
直线新闻网 | 时间:
2014-04-2811:
59:
09 | 查看评论[2] | 我顶[3]
SitniSati_FumeFX_3.5.2终于可以在maya中正常工作了,如果有能力,可以购买正版,为了学习之用,这里提供和谐之道。
安装方法
下载地址:
1:
首先安装FumeFX35_Maya2014x64.exe,一般会自动识别电脑中的maya2014安装位置;
2:
打开C:
ProgramFiles(x86)AFLICSRunAfterFLICS_tools.exe,菜单选择Service,然后选择Stop.
3:
点击ExitAfterFLICS_tools.
4:
复制crk中的AfterFLICS.exe到C:
ProgramFiles(x86)AFLICS并且覆盖原始文件
5:
确保AfterFLICS.ini是如下的信息:
[Port]
5022
Servers]
ocalhost
[Guests]
everyone
6:
再次运行RunAfterFLICS_tools.exe,菜单选择Service,选择Start.
7:
选择Exit退出。
8:
打开maya,在插件管理器中,勾选fumefx
9:
创建一个fumefx,点击黄色图标,打开aboutfumefxformaya面板,如下图所示:
10:
选择ReauthorizeFumeFX,在面板内选择localhost之后点击Authorize.在ProductAuthorizationwindow,选择ManualAuth.输入licenses数目(随便),AuthCode随便数字。
点击Authorize和谐成功。
11:
对剩下的ReauthorizeFumeFXSL(SimulationLicense)以及ReauthorizeFumeFX-mrshader(MentalRayShader),执行如上操作即可。
12:
享受它吧!
安装完成后可能会与3dmax的fumefx有冲突,请选择性安装。
还有如果不先勾选mr渲染器的话,fumefx会造成volume材质丢失,fumefx流体无法计算。
备注说明:
有些同学刚刚安装之后,发现无法使用MR渲染,是黑色的,甚至没有a通道。
这是因为我们的maya2014在安装mr的时候,并没有直接安装在maya的安装根目录下,而是和安装目录并列在一个文件夹内,如下图所示:
而fumefx安装后,它会在maya根目录内,也是就上面的maya2014文件夹内,重新生成一个mentalrayForMaya2014的文件夹,打开之后,你会发现里面有一个shader文件夹,打开它,如下图:
开始转移ffxDyna.dll到和maya并列的mentalrayForMaya2014安装文件夹,ffxDyna.dll放到shader内,include内的ffxDyna.mi放到mentalrayForMaya2014内shaders内的include即可。
关于MR渲染问题
因为下载虽然支持Arnold渲染,但是我还没有搞,暂时用的MR渲染,这里面有一个很重要的参数,在渲染面板中:
在使用MR渲染的时候,官方文档介绍到,要勾选autovolume,而volumesample(体积采样)对于渲染起到很大的作用,上面两张图,我自己做了一个飞机起飞的烟尘测试,发现这个采样越高,整个流体的密度会增加,造成曝光或者细节的丢失,所以根据自己的需要,修改这个数值。
Adaptive(自适应)是一个很重要的参数,勾选之后会有两个作用,第一,流体的自动扩张;第二,只让必要的网格参与到计算之中,这样的话,第一可以节约解算时间,第二可以使文件变小。
vewportupdate:
窗口更新,你如果希望看到每一帧的变化,可以修改为1.
在默认情况下,fumefx流体不会一直显示,如果在不被选中的前提下,窗口中的流体会暂时不显示,这样可以极大提高窗口的运行速度,尤其是你还有其他操作或者动画的时候,当然当你勾选了displayalways的时候,流体就会一直在窗口中存在了。
reduce(消减),这个数值愈大,场景中单个体素的体积就越大,分辨率越差,同时可以提高窗口的预览速度,更快捷地查看运动状态。
众所周知,在3dmax的fumefx中,灯光创建后,可以直接拾取到Illum中,但是maya并没有存在这样一个面板,那么如何添加灯光呢。
1:
首先创建一盏灯光,在maya中
2:
打开fumefx的关联菜单,选中灯光。
如下图:
3:
在渲染参数下的smoke内,下面勾选castshadows(投射阴影)和receiveshadows(接收阴影)
关于碰撞问题
选择流体框(fumefx流体)加选碰撞物体,点击工具架上的creatcollision图标。
左边这边是默认的解算方式,右边是wavelet的方式,同时cache方式为wavelet,相对而言,wavelet细节更高,烟丝效果更加明显。
但是这种方式解算速度慢,而且文件很大。
Multiplescattering多重散射(也翻译为透光散射)
在FumeFX,影响火和烟的光可以来自两个不同的源:
外部灯光或火(烟)本身。
它控制多少光线如何分散到周围的烟雾和火焰上。
它通常比计算照射地图快得多,并且可以不被缓存。
MAXDepth(最大深度)-此参数设置降低了火焰本身作为光源的比重。
数值越大,计算越快。
我的家用台式机,放到1的时候,渲染慢到家了。
如果您需要更多的精确度减小该值。
例如,如果你发现在一些地区有突然光照变化。
firestrength(火焰强度)-设置火焰照明强度
smokestrength(烟强度)-设置烟的照明强度
falloff(衰减)-这个值设置速率散射光的衰减通过介质。
使用较小的数字均匀地照亮烟雾
注:
此参数的值不是标准化的,它们可以是非常大的或小的数字,这取决于shader设置,模拟和场景大小。
大幅降低衰减也将增加光在烟总量,所以你有时可能需要降低强度。
关于MR默认渲染会闪烁的问题(可能是个例,但是3dmax上有这种情况)
第一种,结算完成后,调整灯光、shader等,保存后,再次打开,然后直接渲染(适用于3dmax,maya似乎也适用)
第二种,勾选IlluminationMap下的read/writetodisk,然后将Multiplescattering下的falloff增加为10,渲染一遍之后,将falloff改回5,再渲染则没有闪烁了。
关于物体遮罩问题(可以勾选maya体积采样解决)
以下是关于各个参数的对比图,记得以前有一个flash的,暂时找不到了,大家通过下面的图可以直接感受到区别: