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网吧管理系统

信息工程学院

课程设计报告

课程名称:

软件建模与分析

设计题目:

网吧管理系统

学生姓名:

张浩

学号:

2015112149

专业班级:

15级软件工程

(1)班

指导老师:

邱慧丽

时间:

2017.05.08-2017.06.18

 

1引言

1.1问题提出的背景

1.2现状及研究意义

2系统概述

2.1系统需求分析

2.2系统的主要功能

3UML建模

2.1分析问题领域

4.1.1用例图

2.3设计静态结构模型

4.2.1类图

4.2.2对象图

2.4设计动态行为模型

4.3.1顺序图

4.3.2状态图

4.3.3活动图

4总结

 

1.引言

1.1问题提出的背景

 需求分析 

需求分析分为三个部分:

需求的文字表述、数据流图、数据字典。

 

一、 需求分析 

第一部分 调查用户需求 

在对网吧管理系统进行实质性分析设计前,我们对用户需求的做了以下几个方面进行了调查。

 

用户的需求可分为三个方面:

一方面是网吧工作人员通过网吧管理系统来管理网吧的各种设备,来方便用户上网,网吧的管理,软硬件的更新;二方面是用户能通过该系统来搜索自己需要用到的软件;三方面是对网吧数据库管理的需求,数据库在DBMS中扮演着极其重要的角色,所以能对系统数据库进行安全和全面地管理也成为了网吧管理者的一个重要需求。

这三个方面形成了网吧管理系统的一个有机工作整体,采用计算机平台进行自动化信息处理,可更高效的维护和更新网吧的软硬件设备,为用户提供更好的服务,对网吧的工作人员更好的管理。

 

在软、硬件方面对系统的需求,软件要求易学,界面友好,容易掌握,可以很简单方便的管理网吧各种软硬件信息。

硬件需求的配置要求不能太高,这样可以很好的适应当前的大中型网吧。

 

本系统开发的总的设计目标是实现网吧管理的系统化、规范化和自动化,实现对网吧软硬件的集中统一的管理。

本系统主要实现对网

吧内部信息的管理,主要功能为管理软硬件更新维护、网吧工作人员的工作安排、网吧的财务管理、查询、删除和工作人员的信息和上网用户信息等。

1.2现状及研究意义

本系统是在visualstudio2008环境下开发的网吧管理系统,数据库采用SQLserver2005。

这两种开发工具提供集成和可视化开发工具,使得开发过程相对轻松了许多。

1.实现网吧不同配置机器的上机下机管理和计费。

 

2实现网吧对所有机器的当前状态的查询,方便管理人员管理。

 

3建立当前机器软硬件的版本信息数据库,方便管理人员尽兴更新维护。

 

4建立网吧工作人员数据库,限定工作人员权限,保障数据库安全和工作人员的工作安排划分。

 

5. 建立网吧内部超市销售物品数据库,方便货物的补充。

 6. 建立网吧会员用户数据库。

 

2.系统概述

2.1系统需求分析

网吧管理系统总体构架

2.2系统的主要功能

在系统中,管理员将学籍管理所有的信息数据,包括系统用户信息数据、系统信息数据、班级信息数据、教师信息数据、学生信息数据、选课信息数据,进行处理并保存在学籍管理系统中,教师通过学籍管理信息系统对学生的成绩进行录入,又可以在学籍管理系统中的选课查询数据模块中对班级学生名单进行查询,学生可以在学籍管理系统中进行选课,也可通过数据查询模块对自己的成绩进行查询,通过分析画出的数据流图:

其中学籍管理信息包括系统用户信息、系部信息、班级信息、教师信息、学生信息、课程信息、选课信息、数据查询信息。

3.UML建模

3.1什么是UML?

UML是一种统一建模语言

3.2UML四大核心内容?

1.UML核心模型

1)用例的特征:

(1)用例是相对独立的

(2)用例的执行结果对参与者来说是可观测的和有意义的。

(3)这件事必须由一个参与者发起。

不存在没有参与者的用例,用例不应该自动启动,也不应该启动另一个用例。

(4)用例必然是以动宾短语形式出现

(5)一个用例及时一个需求单元、分析单元、设计单元、开发单元、测试单元、部署单元。

2)关系的总类:

(1)关联关系:

一种弱的连接关系。

(2)泛化关系:

表示类与类、接口与接口之间的继承关系或类与接口的实现关系。

(3)聚合关系:

是关联关系的一种,表示整体与个体的一种弱的“拥有”关系。

(4)依赖关系:

是类与类之间的连接,代表一个类依赖另一个类。

(5)合成关系是一种强依赖关系

(6)精华关系

(7)实现关系

(8)扩展关系

3)组件的性质:

完备性、独立性、逻辑性、透明性。

2.UML核心元素

3.统一过程核心工作流程

4.UML核心视图

5.模型,视图,和图表

1.用例图-----捕获系统中用户能够看见的功能

1) 角色:

任何一个与系统发生相互作用的事物都可以表现为一个角色。

角色可以是人也可以是物。

2)一个用例定义了一组系统要做的有序的动作序列,并且这个动作序列要产生一个可观测的结果,返回给某一个特定的角色。

单个执行者可与多个用例联系;反过来,一个用例可与多个执行者联系。

对同一个用例而言,不同执行者有着不同的作用:

他们可以从用例中取值,也可以参与到用例中。

管理员用例图

用户用例图

2.类图-----捕获系统的词汇表

类图是对象结构建模的一部份,类图描述系统中类的静态结构。

尽管其他模型可以帮助建模者发现被模拟对象的重要信息,但是它们不能揭示的信息则必须求助于类图。

类图模拟保证系统正常工作的所有必要资源。

其它所有模型如果想获取这些资源(例如属性值、状态和对行为的约束)的信息,最终都必须访问类图。

类图是代码生成(将模型转化为代码)的来源,也是逆向工程(将代码转化为模型)的目标设生成物。

我们所开发的网吧管理系统中主要的类有3个

(1)用户类:

它的属性有用户名(Name)、密码(Password)、上网的卡号(Cardnumber)、用户身份证号码(ID)。

操作包括修改密码(Changpassword)、换机(Huanji)、挂机(Guaji)、下机(Xiaji)、余额查询(Chaxun)、登录(Denglu)。

(2)电脑类:

它的属性有电脑号(Computernumber)、机器地址(Mac)。

本身的操作没有,但有被用户和管理员换机、挂机、登录、下机的操作。

(3)管理员类:

它的属性有用户名(name)、密码(password),操作包括注册用户(Registeredusers)、充值(Chongzhi)、删除用户(Deleteusers)、查询用户信息(Chaxun)、登录(Denglu)、换机(Huanji)、挂机(Guaji)、下机(Xiaji)、挂失(Guashi)。

系统类图

各个类图之间的关系

4.时序图-----捕获系统的动态行为(面向时间的)

时序图:

当收到消息时,接收对象立即开始执行活动,即对象被激活了。

通过在对象生命线上显示一个细长矩形框来表示激活。

消息可以用消息名及参数来标识。

消息也可带有顺序号,但较少使用。

在时序图的左边可以有说明信息,用于说明消息发送的时刻、描述动作的执行情况以及约束信息等。

一个对象可以通过发送消息来创建另一个对象,当一个对象被删除或自我删除时,该对象用"X"标

识。

(1)管理员在维护窗口进行添加、删除、挂失用户的时序图。

(2)用户和管理员在维护窗口进行密码修改、换机、查看

(3)管理员在充值窗口对用户进行充值的时序图。

(4)、用户在管理窗口进行挂机和注销的时序图

5.状态图-----捕获系统动态行为(面向事件的)

1状态图描述类的对象所有可能的状态以及事件发生时状态的转移条件。

通常,状态图是对类图的补充。

在实用上并不需要为所有的类画状态图,仅为那些有多个状态其行为受外界环境的影响并且发生改变的类的对象画状态图。

状态图只是对单个对象建立模型。

2事件和活动可以对状态转换线添加一些细节。

可以指明引起转移发生的事件和引起状态变化所需执行的计算(活动)。

添加的事件和活动写在转换线上,事件和活动名之间用"/"隔开。

3防护:

当满足这个防护条件时,转换才能发生。

4嵌套状态。

子状态以两种形式出现:

顺序子状态和并发子状态。

并发状态之间用虚线隔开。

系统状态图

7活动图-----捕获动态行为(面向活动的)

1活动图的应用非常广泛,它既可用来描述操作(类的方法)的行为,也可以描述用例和对象内部的工作过程。

活动图是由状态图扩展而来的,它们各自用于不同的目的。

活动图依据对象状态的变化来捕获动作(将要执行的工作或活动)与动作的结果,突出了活动。

活动图中一个活动结束后将立即进入下一个活动(在状态图中状态的变迁可能需要事件的触发)。

2活动和转移:

一项操作可以描述为一系列相关的活动。

活动仅有一个起始点,但可以有多个结束点。

一个活动可以顺序地跟在另一个活动之后,这是简单的顺序关系。

如果在活动图中使用一个菱形的判断标志,则可以表达条件关系,判断标志可以有多个输入和输出转移,但在活动的运作中仅触发其中的一个输出转换。

活动图中,使用一个称为同步条的水平粗线可以将一条转移分为多个并发执行的分支,或将多个转换合为一条转换。

此时,只有输入的转换全部有效,同步条才会触发转换,进而执行后面的活动。

3)泳道:

用矩形框来表示,属于某个泳道的活动放在该矩形框内,将泳道的角色名放在矩形框的顶部。

4)对象:

在活动图中可以出现对象。

对象可以作为活动的输入或输出,,对象与活动间的输入/输出关系由虚线箭头来表示。

如果仅表示对象受到某一活动的影响,则可用不带箭头的虚线来连接对象与活动。

活动图

8.方式图

实现方式图包括两种类型:

组件图和部署图,组件图用来演示软件的各个组件之间的关系,而部署图用来演示硬件的各个组件之间的关系。

它可以让读者了解系统中的各个组件的位置及其相互之间的作用关系,帮助设计系统整个架构。

1.管理员组件图

2.用户组件图

4。

总结

1.读了《统一建模语言UML》这本书,是我了解了UML的一些核心元素,及典型的核心模型以及统一过程建模的核心工作流程。

也掌握了一些UML常用的画图工具。

2.网吧管理系统是网吧的管理核心,管理应涉及到网吧的账户设置、用户管理、业绩管理、网上注册、上机管理、挂机管理等,在数据库一级建立强有力的安全系统,管理人员可以在网吧的的任何地方办工,真正实现网吧随时随地管理。

3.UML课程带给我的不仅仅只是软件(staruml)的使用技能的学习,更是一种设计系统思维的提升。

这门课程虽然已经结束了,但是在系统的设计中,我还有很多需要改进的地方。

在今后的学习工作中我必将不断的学习和理解它的内涵和精髓,不断完善。

4.UMl是一种定义良好、易于表达、功能强大且普遍适用建模语言。

融入软件工程领域的心思想、新方法和新技术,作用域不限于支持面向对象的分析和设计,也不单纯是一种方法,仅仅是一组符号而已,它可以对任何具有静态机构和动态行为的系统进行建模,所以我很喜欢适用uml,在今后的学习中,我还会进一步对该模型的学习,因为它方便、简洁、干净、清爽,直观形象,把整个软件系统的开发流程都融入进去。

 

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