游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论.docx

上传人:b****7 文档编号:26527967 上传时间:2023-06-20 格式:DOCX 页数:6 大小:17.42KB
下载 相关 举报
游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论.docx_第1页
第1页 / 共6页
游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论.docx_第2页
第2页 / 共6页
游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论.docx_第3页
第3页 / 共6页
游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论.docx_第4页
第4页 / 共6页
游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论.docx_第5页
第5页 / 共6页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论.docx

《游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论.docx(6页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论.docx

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论

 

一、战斗伤害公式

 

在战斗中如何计算伤害?

 

游戏中战斗的目的是战胜对方赢得比赛,也就是我给对方造成伤害

其中涉及到几个关键词:

我、对方、伤害。

关键词对应的核心数值是

我=ATK攻击(attack)

对方=DEF防御(defence)

伤害=Dmg伤害(damage)

 

三者的关系影响着战斗结果

攻击目的是造成伤害

防御目的是减少伤害

要保持之间的平衡就必须按照一定的逻辑规则来制定伤害公式计算。

 

基础的伤害公式有哪些?

 

以下是最常见的减法公式和乘除法公式

 

§减法

 

伤害=攻击-防御

即dmg=atk-def

 

 

(攻击-防御)图

 

优点:

计算简单,直观粗暴,玩家目标明确,只需堆防御值。

缺点:

1. 防御值过高atk-def≤0时,会出现不破防的情况,削弱了攻击。

2. 所以在防御值上要减去1,这样就不会出现不破防的情况

atk-(def-1)

3. 但防御到达上限的时候不会受到伤害,继续向上堆防御也没有效果。

4. 对数值的要求就会严格一点,才能保持数值总体平衡。

 

§乘除法

 

伤害=攻击*(攻击/防御 )

即dmg=atk*(atk/def)

 

 

(攻击/防御)图

 

 

(2*攻击2/攻击+防御)图

 

 

 

优点:

1. 玩法周期长,攻击增加时,防御也随之增加,防御的效果虽然没有减法公式好,但只有堆就会有效。

2. 玩家会不断的提升攻击,已达到平衡。

 

缺点:

 玩家对防御的可能没有那么高的追求,理解成本也高。

1. 当攻击值比防御值大很多时,会造成攻击溢出,公式变化为dmg=atk*(atk/atk+def)

2. 当攻击值趋于1时, atk/atk+def趋于0和1之间,削弱了攻击,此时需要保持攻击为0与2之间,所以公式就变为2atk/atk+def

3. 最终公式演变为dmg=2atk2/atk+def

 

 

 

 

二、圆桌算法

 

什么是圆桌理论?

 

圆桌理论是在战斗中玩家通过roll点来判断攻击的方式。

运用常规的经典概率算法,通过优先级多次roll点计算,会造成有些攻击方式无法上场,玩家被碾压的情况,这才有了圆桌算法。

 

 

 

圆桌的实际运用

 

下面举例来说明

例,战斗中有命中、闪避、暴击、普通攻击这四种攻击方式。

攻击方式

概率

命中

50%

闪避

40%

暴击

20%

普通攻击

10%

 

 

§经典概率算法

 

1.按优先顺序判定:

先判定是否命中,是否闪避、是否暴击、最后是否普通攻击。

 

 

2.判定过程的流程图

 

 

 

3.概率的饼图

 

以上,你会发现饼图中只出现前三种方式命中、闪避、暴击10%的概率,也就是说玩家在攻击中不会出现暴击另外的10%和普通攻击了,它们已经被挤出了圆桌。

 

 

 

§圆桌算法

 

1.圆桌算法就是让这些攻击方式都挤上圆桌,这样碾压就不存在,通过1次roll点就能达到所有攻击方式的效果。

 

 

2.圆桌的饼图

以上,你会发现四个攻击方式的概率总和已经超过100%,此时我们将所有攻击方式按照比例压缩到圆桌上,所以不论有多少个攻击方式,这个圆桌上的攻击方式总和都不一定要固定在100%。

只要我们知道它们在这组方式中的占比就可以了。

 

 

3.圆桌展开的分段算法

要知道每个攻击方式在圆桌中的占比,我们可以把圆桌展开分段显示。

比如,命中10、闪避30、暴击50、普通攻击40

分段图为

 

 

那么,如果选择闪避30在此组数据中的占比

开始进行一次roll点后,先判定闪避30在哪个区间

现在闪避30,所在10<30<40区间,占比就为40/130

 

所以公式为

某个攻击方式的占比=上一个区间的值+这个区间值/所有攻击方式的总值  

 

 

综上所述,在圆桌上优先级低的攻击方式不会被挤出圆桌,都会按比例压缩在圆桌上,概率也不会衰减,这样体现了战斗的公平性。

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 医药卫生 > 基础医学

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1