《游戏美术》课程大纲教学设计.docx
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《游戏美术》课程大纲教学设计
《游戏美术》课程教学设计
一、课程基本情况
1、课程名称:
《游戏美术》
2、开课系:
影视艺术系
3、课程类别:
专业素质教育
4、授课学时:
72学时(理论32学时+实践40学时)
二、学习领域设计依据
课程领域名称:
《游戏美术》
课程基本信息:
本课程是影视动画专业的核心课之一,总学时72课时。
通过本课程的学习,对场景、道具、角色、以及角色动画等制作的原理、技巧、程序与具体运作应有全面而深刻的了解,是基于数字平台融合视听语言、画面编辑及影视多媒体设计的课程。
三、学习领域的教学目标
1、知识目标
《游戏美术》课程的学习主要使培养学生了解整个游戏美术制作流程,并掌握游戏美术的基本方法和制作手段;培养学生的观察和分析力,掌握对产品的综合分析能力;培养学生对数字媒体语言的艺术分析力。
掌握场景、道具、角色、的模型、UV、贴图、法线、AO的烘焙、绑定、等几大功能,运用软件熟练地进行游戏美术制作。
在实践中激发学生的创造力和想象力,使学生能胜任游戏美工的工作。
本课程需要多媒体教室、机房等硬件环境,必须准备与课程要求相关的辅助图书资料,经典短片案例,经典影视广告,实验课题,学生单独作业、集体作业。
要求学生对MAYA、UNFOLD3D、PS、MUDBOX有初步理解,能将多种软件综合运用。
2、能力培养目标
通过《游戏美术》课程的教学,应注意培养学生以下能力:
(1)实践操作能力——通过学习,培养学生对工作流程及游戏美术操作能力。
(2)创新审美能力——通过学习,让学生掌握数字特效的内部构成、外部结构语言的掌握并提高审美能力。
(3)组织协作能力——通过学习,培养学生对软件、硬件组织协调能力,以及对内容及形式的策划整合能力。
3、素质培养目标
(1)团队精神——通过团队的协作,完成大的项目制作,从而培养学生合作意识。
(2)不断学习的理念——通过教学,引导学生培养深入思考的习惯,不断学习的意识。
培养学生观察、思考、分析、解决问题和具备再学习的工作能力。
(3)实践精神——通过专业实战训练,鼓励学生走向市场,把游戏美术制作与创意理论与市场活动有机结合起来。
四、学习领域教学内容与学时安排
序号
教学模块
学时
教学地点
备注
模块一
认识MAYA
4
机房
模块二
场景模型
4
机房
模块三
道具
4
机房
模块四
卡通角色
12
机房
模块五
认识PS
12
机房
模块六
PS画贴图
12
机房
模块七
次时代模型
12
机房
模块八
角色动画
12
机房
总计
72
五、学习领域的教学设计
1、学习领域整体设计
本学习领域以项目教学为主要教学方法。
整个学习领域由八个模块构成:
认识MAYA
场景模型\道具\卡通角色\展UV\PS画贴图\次时代模型\角色动画。
通过大量的实例讲解训练,使学生对软件的工作原理有清晰的理解,掌握游戏美术制作。
在实践中激发学生的创造力和想象力,使学生能把握游戏美术制作,使学生能胜任游戏美术工作。
通过不同的项目设计要求学生分析、模仿、实践,使学生主动探究,从而达成学习目标。
(1)探究分析:
将典型案例引入教学环节,引导学生进行探究、分析、陈述,然后讲解总结。
(2)技能模仿:
在讲课中集合具体案例的示范,以理论与实践相结合,教、学、练结合。
(3)启发创新:
在学生的联系过程中,进行单独辅导,并把个别案例的教学推广到一半性的实际影视制作中的应用,从而培养创新能力。
2、单元(模块)教学设计
本学习领域八个教学模块紧密结合,在知识和能力的提高上具有前后相继性,八个模块联系紧密,形成一个总分总的课程推进。
3、教学方案设计
模块一认识MAYA
项目名称
任务设计
任务目标
学时
备注
项目一:
熟悉MAYA界面
任务一:
熟练掌握MAYA的捕捉
认识MAYA界面,选择使用最行之有效的操作手法使用MAYA工作;熟练对模型以及场景的移动,旋转,缩放的操作;3、熟练掌握MAYA的捕捉功能。
2
项目二:
静物摆放
任务二:
将通过一组静物的摆放,严格的训练MAYA操作的基本功
将通过一组静物的摆放,严格的训练MAYA操作的基本功。
选择最行之有效的办法,争取在最短的时间内把MAYA的基本操作熟练起来。
顺便简单了解一下材质、灯光、动画。
2
课时小计
4
模块二场景模型
项目名称
任务设计
任务目标
学时
备注
项目一:
模型制作
任务一掌握多边形的基本概念和基本元素,认识多边形的基本物体和常用显示方式。
我们将学习到多边形的Extrude(挤出)和Split(分割)
等常用命令,了解并掌握新增工具insertEdgeloopTool(环形分割)
2
项目二:
渲染素模
任务二:
掌握mentalray渲染器的设置
渲染层的使用OCCLUSION环境闭塞方法输出素模
2
课时小计
4
模块三道具
项目名称
任务设计
任务目标
学时
备注
项目一:
模型制作
任务一:
继续巩固多边形和的编辑
我们将学习到多边形的复制提取分离软硬变焊接点等等
2
项目二:
展UV
任务二:
展UV
清楚UV的概念,NURBS与多边形UV的区别,多边形UV的编辑,细分模型的UV编辑方法。
2
课时小计
4
模块四卡通角色
项目名称
任务设计
任务目标
学时
备注
项目一:
模型制作
任务一:
头部建模方法分析,
头部布线分析,
头部建模。
从整体到局部的方法能始终把握头部的大结构,从一个简单的几何体开始,通过加线加面,逐步刻画细节,和画素描很像。
加上poly的布线灵活的优势,大家通常采用这种方法来建模。
4
项目二:
展UV
任务二:
UV展开
学习UV的基本概念和作用,掌握不同模型的UV编辑方式。
8
课时小计
12
模块五认识PS
项目名称
任务设计
任务目标
学时
备注
项目一:
认识PS
任务一:
基本工具学习
图层选取笔刷橡皮擦。
。
。
4
项目二:
图像格式
任务二调色工具及存储
曲线色相饱和度色彩平衡亮度对比度输出格式通道
8
课时小计
12
模块六PS画贴图
项目名称
任务设计
任务目标
学时
备注
项目一:
常用命令的使用绘制贴图
任务一:
贴图的绘制
导入UV快照图绘制贴图漫反射高光凸凹。
。
。
4
项目二:
透明与反射
任务二:
通道
透明通道反射通道
8
课时小计
12
模块七次时代模型
项目名称
任务设计
任务目标
学时
备注
项目一:
低模与高模
任务一:
mudbox雕刻工具
Mudbox基本工具的使用
雕刻层绘图层的使用
笔刷和蒙版
4
项目二:
法线AO贴图烘焙
任务二:
mudbox贴图的烘焙
Uv工整软硬边的适当使用低模包裹高模模型有穿插或是贴的近就徐璈分开烘焙
8
课时小计
12
模块八角色动画
项目名称
任务设计
任务目标
学时
备注
项目一:
角色动画
任务一:
骨骼绑定蒙皮
通过对于角色的模型进行骨骼设定和绑定,帮助我们进一步提高对于模型分析的能力;掌握自己设计骨骼方案的能力,并借此探讨一下传统的两足类动物的设定方法。
12
课时小计
12
2、学习情境设计
模块一认识MAYA
模块一学习情境设计
项目任务:
将通过一组静物的摆放,严格的训练MAYA操作的基本功
项目目标:
争取在最短的时间内把MAYA的基本操作熟练起来
项目学时:
4
项目分解
任务设计
教学内容
教学过程
学时
项目一:
熟悉MAYA界面
任务一:
熟练掌握MAYA的捕捉
认识MAYA界面,选择使用最行之有效的操作手法使用MAYA工作;
熟练对模型以及场景的移动,旋转,缩放的操作;
3、熟练掌握MAYA的捕捉功能;
案例展示——问题呈现——自学——课堂交流
2
项目二:
静物摆放
任务二:
将通过一组静物的摆放,严格的训练MAYA操作的基本功
将通过一组静物的摆放,严格的训练MAYA操作的基本功。
选择最行之有效的办法,争取在最短的时间内把MAYA的基本操作熟练起来。
顺便简单了解一下材质、灯光、动画。
案例展示——问题呈现——自学——课堂交流
2
课时小计
4
模块二场景模型
模块一学习情境设计
项目任务:
渲染素模
项目目标:
掌握mentalray渲染器的设置
项目学时:
8
项目分解
任务设计
教学内容
教学过程
学时
项目一:
模型制作
任务一掌握多边形的基本概念和基本元素,认识多边形的基本物体和常用显示方式。
我们将学习到多边形的Extrude(挤出)和Split(分割)
等常用命令,了解并掌握新增工具insertEdgeloopTool(环形分割)
案例展示——问题呈现——自学——课堂交流
2
项目二:
渲染素模
任务二:
掌握mentalray渲染器的设置
渲染层的使用OCCLUSION环境闭塞方法输出素模
案例展示——问题呈现——自学——课堂交流
2
课时小计
4
模块三道具
模块一学习情境设计
项目任务:
多边形和的编辑展UV
项目目标:
我们将学习到多边形的复制提取分离软硬变焊接点等等
项目学时:
4
项目分解
任务设计
教学内容
教学过程
学时
项目一:
模型制作
任务一:
继续巩固多边形和的编辑
我们将学习到多边形的复制提取分离软硬变焊接点等等
案例展示——问题呈现——自学——课堂交流
2
项目二:
展UV
任务二:
展UV
清楚UV的概念,NURBS与多边形UV的区别,多边形UV的编辑,
案例展示——问题呈现——自学——课堂交流
2
课时小计
4
模块四卡通角色
模块一学习情境设计
项目任务:
整体到局部的方法能始终把握头部的大结构
项目目标:
poly的布线灵活的优势,大家通常采用这种方法来建模。
项目学时:
8
项目分解
任务设计
教学内容
教学过程
学时
项目一:
模型制作
任务一:
头部建模方法分析,
头部布线分析,
头部建模。
从整体到局部的方法能始终把握头部的大结构,从一个简单的几何体开始,通过加线加面,逐步刻画细节,和画素描很像。
加上poly的布线灵活的优势,大家通常采用这种方法来建模。
案例展示——问题呈现——自学——课堂交流
4
项目二:
展UV
任务二:
UV展开
学习UV的基本概念和作用,掌握不同模型的UV编辑方式。
案例展示——问题呈现——自学——课堂交流
8
课时小计
12
模块五认识PS
模块一学习情境设计
项目任务:
基本工具学习
项目目标:
图层选取笔刷橡皮擦。
。
。
项目学时:
4
项目分解
任务设计
教学内容
教学过程
学时
项目一:
认识PS
任务一:
基本工具学习
图层选取笔刷橡皮擦。
。
。
任务描述——任务分解——任务实施——成果汇报——课堂交流
4
项目二:
图像格式
任务二调色工具及存储
曲线色相饱和度色彩平衡亮度对比度输出格式通道
案例展示——问题呈现——自学——课堂交流
8
课时小计
12
模块六PS画贴图
模块二学习情境设计
项目任务:
贴图的绘制
项目目标:
导入UV快照图绘制贴图漫反射高光凸凹。
。
。
项目学时:
12
项目分解
任务设计
教学内容
教学过程
学时
项目一:
常用命令的使用绘制贴图
任务一:
贴图的绘制
导入UV快照图绘制贴图漫反射高光凸凹。
。
。
任务描述——任务分解——任务实施——成果汇报——课堂交流
4
项目二:
透明与反射
任务二:
通道
透明通道反射通道
案例展示——问题呈现——自学——课堂交流
8
课时小计
12
模块七次时代模型
模块一学习情境设计
项目任务:
mudbox雕刻工具
项目目标:
Mudbox基本工具的使用雕刻层绘图层的使用笔刷和蒙版
项目学时:
60
项目分解
任务设计
教学内容
教学过程
学时
项目一:
低模与高模
任务一:
mudbox雕刻工具
Mudbox基本工具的使用
雕刻层绘图层的使用
笔刷和蒙版
案例展示——问题呈现——自学——课堂交流
4
项目二:
法线AO贴图烘焙
任务二:
mudbox贴图的烘焙
Uv工整软硬边的适当使用低模包裹高模模型有穿插或是贴的近就徐璈分开烘焙
案例展示——问题呈现——自学——课堂交流
8
课时小计
12
模块八角色动画
模块八学习情境设计
项目任务:
骨骼绑定蒙皮
项目目标:
掌握自己设计骨骼方案的能力,并借此探讨一下传统的两足类动物的设定方法。
项目学时:
20
项目分解
任务设计
教学内容
教学过程
学时
项目一:
角色动画
任务一:
骨骼绑定蒙皮
通过对于角色的模型进行骨骼设定和绑定,帮助我们进一步提高对于模型分析的能力;掌握自己设计骨骼方案的能力,并借此探讨一下传统的两足类动物的设定方法。
任务描述——任务分解——任务实施——成果汇报——课堂交流
12
课时小计
12
六、教学方法与教学手段
1.教学方法
以任务驱动型项目教学法为主导。
《游戏美术》这一学习领域具有很强的实践性和操作性,在教学过程中,将知识点、技能点融入具体项目,使学生在明确的任务驱动下,完成教学目标。
(1)启发式教学在进行游戏美术制作的教学过程中,充分体现学生为主体、教师为主导的思想。
讲授必要的理论知识,重点培养岗位职能,注重引导学生自觉地思考,启发学生主动学习。
(2)直观教学教师采用游戏美术制作上机示范、多媒体课件、作品展示等,实现全程直观教学。
(3)现场教学教学中注重理论与实际工作任务相结合。
根据校内外实践基地的工作需要,安排学生完成实际项目任务,让学生参与到项目中。
(4)互动教学安排学生根据真实项目进行设计,提出构思方案,由设计师或指导教师进行评价,指出其设计方案中的优缺点,并提出改进意见。
目的是使学生理论联系实际,加深对游戏美术制作课堂教学内容的理解,培养学生灵活运用所学知识的能力,尽快与社会实际工作岗位接轨。
2.教学手段
(1)信息技术手段
1)音视频资料及电子教学资料
2)专业图书资料
3)网络信息资源
(2)校内外实训实习
1)校内广告策划与创意及相关实践活动
2)校外广告策划与创意及相关实践活动
七、学习领域教学实施条件
1、教学团队:
包括专职教师、校内外实训指导教师
专职教师
姓名
性别
学历学位
任教学科
职称
胡雷钢
男
研究生
影视动画
讲师
刘祥勇
男
研究生
影视动画
讲师
季莹
女
研究生
影视动画
讲师
金川
男
研究生
影视动画
助教
高祺武
男
研究生
影视动画
助教
王安娜
女
研究生
影视动画
助教
王萍
女
本科
影视动画
助教
校外实训指导教师
储士涛
男
本科
影视动画
讲师
陈海龙
男
本科
影视动画
讲师
高慧杰
女
本科
影视动画
讲师
2、教学硬件配备:
带投影仪的机房一间,机位50个,具备影视特效处理的软件及硬件平台。
3、教材与教参
(1)次世代游戏美术必学技术精粹(配光盘)
作者:
郑轶 编著出版社:
清华大学出版社出版时间:
2013年01月
(2)Mudbox高级雕刻火星课堂(光盘内容另行下载,地址见书封底)(电子书)
作者:
马骁出版社:
人民邮电出版社出版时间:
2012-9-1
八、考核方式与标准
本课程是考试课程;平时成绩占40%,期末考试成绩占60%;平时作业主要是以上课所讲案例,在课堂内完成并在规定的时间内上交。
期末考试为上机考试,主要考试内容为视频剪辑制作的案例及实现。
考核标准:
按时完成作业,并能按照考题要求完成相应步骤和最后效果,符合操作程序,作品规范美观,有个人的创意思想和设计内涵。
优秀(90分以上):
理论知识扎实,设计构思巧妙,视觉效果良好,操作熟练,规范,实践效果良好;
良好(80-89分):
理论知识扎实,设计构思巧妙,视觉效果良好,操作熟练,基本规范,实践效果较好;
一般(70-79分):
理论知识扎实,设计构思一般,视觉效果一般,操作熟练,基本规范;
及格(60-69分):
理论知识基本掌握,作品没有明显特色,操作不太熟练,视觉效果一般,但学习态度较端正;
不及格(60分一下):
知识理论不扎实,学习态度不端正,作品质量差。
执笔人:
胡雷钢
审阅人:
高慧杰、陈海龙、储士涛
教研室主任:
胡雷钢
批准人:
潘仁炎