三维动画设计试题.docx
《三维动画设计试题.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《三维动画设计试题.docx(57页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
三维动画设计试题
三维动画设计试题
三维动画设计
1.习题
正误题:
1(通常在3dsmax中单击右键用来选取和执行命令。
2(透视视口的默认设置是线框(Wireframe),这对节省系统资源非常重要。
3(撤销命令的键盘快捷键是Ctrl+Z。
4(我们可以通过全部打开(OpenAll)命令,打开所有卷展栏。
但是不能移动卷展栏的位置。
(复制命令的克隆选项(CloneOptions)对话框是模式对话框。
5
6(用户可以使用X、Y和Z显示区(变换键入区)来变换对象。
7(当自动关键点(Auto)按钮按下后,在任何关键帧上为对象设置的变化都将会被记录成动画。
8(按钮用于放大/缩小所有视口。
选择题:
1(透视图的英文名称是:
A)LeftB)TopC)PerspectiveD)Front
2(能够实现放大和缩小一个视图的视图工具为:
A)B)C)D)
3.在默认的状态下打开按钮的快捷键是:
A)MB)NC)1D)W4.在默认的状态下视口的快捷键是:
A)Alt+MB)NC)1D)Alt+W5(显示/隐藏主工具栏的快捷键是:
A)3B)1C)4D)Alt+66(显示浮动工具栏的快捷键是:
A)3B)1C)没有默认的,需要自己定制D)Alt+67(要在所有视口中以明暗方式显示选择的对象,需要使用哪个命令:
A)视图/着色选定对象(Views/ShadeSelected)
B)视图/显示变换Gizmo(Views/ShowTransformGizmo)
C)视图/显示背景(Views/ShowBackground)
D)视图/显示关键点时间(Views/ShowKeyTimes)
8(下面哪个命令用来打开扩展名是max的文件,
A)文件>打开(File/Open)B)文件/合并(File/Merge)C)文件/导入(File/Import)D)文件/参考外部对象(File/XrefObjects)9(在场景中打开和关闭对象的变换坐标系图标的命令是:
A)视图/显示背景(Views/ShowBackground)B)视图/显示变换Gizmo(Views/ShowTransformGizmo)C)视图/显示重影(Views/ShowGhosting)D)视图/显示关键点时间(Views/ShowKeyTimes)
思考题:
1.视图的导航控制按钮有哪些,如何合理使用各个按钮,2.动画控制按钮有哪些,如何设置动画时间长短,3.用户是否可以定制用户界面,
4.主工具栏中各个按钮的主要作用是什么,5.如何定制快捷键,
6.如何在不同视口之间切换,如何使视口最大最小化,如何推拉一个视口,
1.习题
正误题:
1(正确答案:
错误。
2(正确答案:
错误。
3(正确答案:
正确。
4(正确答案:
错误。
(正确答案:
正确。
5
6(正确答案:
正确。
(正确答案:
错误。
7
8(正确答案:
错误。
选择题:
1(正确答案是C。
2(正确答案是D。
3(正确答案是B。
4(正确答案是D。
5(正确答案是D。
6(正确答案是C。
7(正确答案是A。
8(正确答案是A。
9(正确答案是B。
思考题:
略
2.习题
正误题:
1(在3dsmax中组(Group)和选择集的作用是一样的。
2(在3dsmax中自己可以根据需要定义快捷键。
3(Ctrl键用来向选择集中增加对象。
4(选择对象后按空格键可以锁定选择集。
5(在选择对象(SelectObjects)对话框中,可以使用“?
”代表字符串中任意一个字符。
6(不能向已经存在的组中增加对象。
7(用打开(Open)命令打开组后必须使用成组(Group)命令重新形成组。
8(命名的选择集不随文件一起保存,也就是说打开文件后将看不到文件保存前的命名选择
集。
(在3dsmax中一般情况下要先选择对象,然后再发出操作的命令。
9
10(文件>打开(File/Open)命令和文件/合并(File/Merge)命令都只能打开max文件,
因此在用法上没有区别。
选择题:
1(3dsmax的选择区域形状有:
A)2种B)3种C)4种D)5种
2(在根据名字选择的时候,下面哪个字符可以代表任意字符的组合,A)*B)?
C)@D)#3(下面哪个命令将组彻底分解?
A)炸开(Explode)B)解组(Ungroup)C)分离(Detach)D)Divide(平分)4(保留原来场景的情况下,导入3DStudioMAX文件时应选择的命令是:
A)合并(Merge)B)替换(Replace)C)新建(New)D)打开(Open)5(下面哪一种方法不能用来激活选择对象(SelectObjects)对话框?
工具栏中“按名称选择”(SelectbyName)按钮A)
B)Edit菜单下的“按名称选择”(SelectbyName)命令
C)键盘上的H键
D)工具(Tools)菜单下的“选择浮动框”(SelectionFloater)命令6(下面哪个命令用来合并扩展名是max的文件,
A)文件>打开(File/Open)B)文件/合并(File/Merge)C)文件/导入(File/Import)D)文件/参考外部对象(File/XrefObjects)7(文件/保存(File/Save)命令可以保存哪种类型的文件,
A)MaxB)DxfC)DwgD)3ds8(文件/合并(File/Merge)命令可以合并哪种类型的文件,
A)MaxB)DxfC)DwgD)3ds9(撤消组的命令是:
A)组/解组(Group/Ungroup)B)文件/炸开(Group/Explode)C)组/附加(Group/Attach)D)组/分离(Group/Detach)10(要改变场景中对象的度量单位制,应选择哪个命令,
A)自定义/首选项(Customize/Preferences)
B)视图/微调器拖动期间更新(Views/UpdateDuringSpinnerDrag)C)自定义/单位设置(Customize/UnitsSetup)D)自定义/显示UI(Customize/ShowUI)
思考题:
1.如何通过拖曳的方式复制修改器,
2.如何设置3dsmax的系统单位,
3.如何改变几何体的颜色,
4.五种选择区域在用法上有什么不同,5.交叉和窗口选择有何本质不同,
6.组和选择集的操作流程和用法有何不同,7.尝试用长方体完成一个简单的桌子模型。
8.试用本章内容创建一个家具,如图2.1所示。
图2.1
2.习题
正误题:
1(正确答案:
错误。
组内对象的关系要比选择集内对象的关系密切。
选择集常用来建模,
组常用来制作动画。
2(正确答案:
正确。
定制快捷键使用的是自定义/自定义用户界面(Customize/Customize
UserInterface)命令。
3(正确答案:
正确。
4(正确答案:
正确。
5(正确答案:
正确。
6(正确答案:
错误。
7(正确答案:
错误。
使用关闭(Close)命令封闭组即可。
8(正确答案:
错误。
9(正确答案:
正确。
10(正确答案:
错误。
选择题:
1(正确答案是D。
2(正确答案是A。
即*号可以代表任意个字符的组合。
?
号只能代表单个字符。
3(正确答案是A。
解组(Ungroup)是撤消当前组,分离(Detach)是从组中分离元素。
4(正确答案是A。
5(正确答案是D。
6(正确答案是B。
7(正确答案是A。
8(正确答案是A。
9(正确答案是A。
10(正确答案是C。
思考题:
略
3.习题
正误题:
1(被创建的对象只有当选择变换工具后,才会自动显示坐标系。
2(要使用移动变换输入(MoveTransformType-In)对话框,直接在变换工具上单击鼠标右键即可。
3(在3dsmax8中,使用缩放工具时,即使选取了等比例缩放工具,也可以进行不均匀比例缩放。
4(如果给使用参考复制(Reference)选项克隆的对象增加一个编辑修改器,那么它将不影响原始的对象。
5(3dmax的变换中心有3个,分别是:
使用轴点中心,使用选择中心和使用变换坐标中心。
6(使用轴点中心(UsePivotPointCenter)指使用当前激活坐标系的原点作为变换中心。
选择题:
1(选择并非均匀缩放是那个按钮,
A)B)C)D)
2(克隆有几种类型,
A)B)C)D)1种2种3种4种
3(使对象或者视口的旋转按固定的增量进行是:
A)B)百分比捕捉切换C)微调器捕捉切换D)角度捕捉切换对象捕捉
当参考坐标系被设置为哪个坐标系(Screen)时,每次激活不同的视口,对象的坐标系4(
就发生改变。
A)屏幕坐标系B)视图坐标系C)局部坐标系D)世界坐标系5(下面哪一个不是对齐对话框中的功能区域,
A)对齐位置B)匹配比例C)位置偏移D)对齐方式
思考题:
1.3dsmax8中提供了几种坐标系,各自有什么特点,请分别说明。
2.3dsmax8中的变换中心有几类,
3.如何改变对象的轴心点,请简述操作步骤。
4.对齐的操作分为几大类,
5.尝试用阵列复制的操作制作旋转楼梯效果。
6.尝试制作小球从倾斜木板上滚下来的动画。
3.习题
正误题:
1(正确答案:
错误。
2(正确答案:
错误。
3(正确答案:
正确。
4(正确答案:
正确。
5(正确答案:
正确。
6(正确答案:
错误。
选择题:
1.正确答案是C。
2.正确答案是C。
3.正确答案是D。
4.正确答案是A。
.正确答案是C。
5
思考题:
略
4.习题
正误题:
1(不可以使用CurverEditor复制标准几何体和扩展几何体的参数。
2(在制作旋转动画的时候,不用考虑轴心点问题。
3(只能在CurverEditor中给对象指定控制器。
4(采用线性(Linear)插值类型的控制器在关键帧之间均匀插值。
5(采用平滑(Smooth)插值类型的控制器可以调整通过关键帧的曲线的切线,以保证平滑
通过关键帧。
选择题:
1(在3dsmax中动画时间的最小计量单位是:
A)1帧B)1秒C)1/2400秒D)1/4800秒2(在轨迹视图(CurverEditor)中,给动画增加声音的选项应为:
A)环境(Environment)B)渲染效果(Renderer)C)VideoPostD)声音(Sound)3(3dsmax中可以使用的声音文件格式为:
A)mp3B)wavC)midD)raw
4(要显示对象关键帧的时间,应选择的命令为:
A)视图->显示关键点时间(Views->ShowKeyTimes)B)视图->显示重影(Views->ShowGhosting)C)视图->显示变换轴(Views->ShowTransformGizmo)D)视图->显示Views->ShowDependencies5(要显示运动对象的轨迹线,应在显示面板中选中哪一项,A)EdgesOnlyB)TrajectoryC)BackfaceCullD)VertexTicks
思考题:
1.如何将子对象链接到父对象上,如何验证链接关系,2.子对象和父对象的运动是否相互影响,如何影响,3.什么是正向运动,
4.实现简单动画的必要操作步骤有哪些,
5.TrackView的作用是什么,有哪些主要区域,6.如果要制作一个盒子绕一端旋转的动画,是否需要将轴心点移动到盒子的一端,
7.在制作小球弹跳的动画时,如果要考虑小球落地时球的变形,是否需要改变球的轴心
点,
8.Bezier控制器的切线类型有几种,各有什么特点,
习题4.
正误题:
1(正确答案:
错误。
2(正确答案:
错误。
(正确答案:
错误。
可以在CurverEditor和运动面板中给对象指定控制器。
3
4(正确答案:
正确。
5(正确答案:
正确。
选择题:
1(正确答案是D,即可以将每秒分割成4800分之一份。
2(正确答案是D。
3(正确答案是B。
4(正确答案是A。
5(正确答案是B。
思考题:
略
5.习题
正误题:
1(摄影机的位置变化不能设置动画。
2(摄影机的视野变化不能设置动画。
3(自由摄影机常用于设置摄影机沿着路径运动的动画。
4(切换到摄影机视图的快捷键是C。
5(将摄影机与视图匹配的快捷键是Ctrl+C。
选择题:
1(在三维电视动画制作中我国使用的帧速率为:
A)24B)25C)30D)352(在建筑动画中许多树木是用帖图代替,我们移动摄影机的时候希望树木一直朝向摄影机,这时会使用哪种控制器
A)附加控制器B)注视约束C)链接约束控制器D)运动捕捉
3(LinkConstraint控制器可以在那个控制器层级上变更:
A)变换B)位置C)旋转D)放缩
4(制作动画物体与实拍结合的效果我们必须用3dsmax提供的什么匹配工具,A)摄影机B)灯光C)模型D)渲染
5(在3dsmax中的路径约束控制器可以拾取几条路经。
A)一条B)两条C)三条D)多条
6(在摄影机视口导航控制按钮中,使用哪个按钮可以沿着摄影机的视线移动摄像机的目标点:
A)推拉摄影机B)平移摄影机C)视野D)环游摄影机思考题:
1.3dsmax8的摄影机类型有几种,
2.在制作漫游动画的时候常使用哪种类型的摄影机,为什么,
目标摄影机有几个对象,3.
4.解释路径约束(PathConstraint)控制器的主要参数。
.是否可以指定多条样条线作为路径约束(PathConstraint)控制器的路径,5
6.如何制作一个对象沿着某条曲线运动的动画,
7.3dsmax8的位移和旋转的默认控制器是什么,
8.3dsmax中有目标摄影机和自由摄影机,自由摄影机常用来制作摄影机漫游的动画。
这
其中一个原因是自由摄影机只有视点一个对象,设置动画比较方便。
另外一个重要原因就是目
标摄影机水平运动通过对象的Z轴时,会有一个180?
的旋转。
请仿照文件Samples\Ch05_14.avi
制作目标摄影机水平移动的动画。
9.摄影机的镜头和视野之间有什么关系,
10.3dsmax8测量视野的方法有几种,
11.一般摄影机和正交摄影机有什么区别,
12.如何改变3dsmax8的控制器,
13.请模仿本书配套光盘中的文件Samples\ch05\钱币.avi制作动画。
提示:
让一个对象沿着螺旋线运动,然后给圆柱增加一个注视约束(LookAtConstraint)
控制器,使圆柱观察沿着螺旋线运动的对象。
5.习题
正误题:
1(正确答案:
错误。
2(正确答案:
错误。
3(正确答案:
正确。
4(正确答案:
正确。
5(正确答案:
正确。
选择题:
1(答案:
B
2(答案:
B
3(答案:
A
4(答案:
A
5(答案:
D
6(答案:
A
思考题:
略
6.习题
正误题:
1(可编辑样条线(EditableSpline)和编辑样条线(EditSpline)在用法上没有区别。
2(在二维图形的插补中,当优化(Optimize)复选后,步数(Steps)的设置不起作用。
3(在二维图形的插补中,当自适应(Adaptive)复选后,步数(Steps)的设置不起作用。
4(在二维图形的插补中,当优化(Optimize)选项复选后,直线样条线段的步数(Steps)
被设置为0。
5(在二维图形的插补中,当自适应(Adaptive)复选后,优化(Optimize)和步数(Steps)
的设置不起作用。
6(作为运动路径的样条线的第一点决定运动的起始位置。
7(车削(Lathe)编辑修改器的次对象不能用来制作动画。
(倒角(Bevel)编辑修改器不能生成曲面倒角的文字。
8
9(对二维图形制作的动画效果不能够带到由它形成的三维几何体中。
10(对二维图形设置可渲染(Renderable)属性可以渲染线框图,但是这样的做法并不一
定节省面。
选择题:
1(下面哪个不是样条线的术语,
A)节点B)样条线C)线段D)面2(在样条线编辑中,下面哪种节点类型可以产生没有控制手柄,且节点两边曲率相等的曲
线,
A)角点(Corner)B)Bezier
C)平滑(Smooth)D)Bezier角点(BezierCorner)3(在二维图形的插补中,当自适应(Adaptive)被复选后,3dsmax自动计算图形中每个
样条线段的步数。
那么从当前点到下一点之间的角度超过多少时就设置步数,A)2?
B)1?
C)3?
D)5?
4(样条线上的第一点影响下面哪一类对象,
A)放样对象B)分布对象C)布尔对象D)基本对象5(在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。
请问下面哪一项要求是
布尔运算中所不需要的,
A)样条线必须是同一个二维图形的一部分。
B)样条线必须封闭。
C)样条线本身不能自交。
D)样条线之间必须相互重叠。
E)一个样条线需要完全被另外一个样条线包围。
6(下列选项中不属于基本几何体的是:
A)球体B)圆柱体C)立方体D)多面体7(Helix是二维建模中的:
A)直线B)椭圆形C)矩形D)螺旋线8(下面哪一组二维图形之间肯定不能进行布尔运算,
A)有重叠部分的两个圆。
B)一个圆和一个螺旋线,它们之间有重叠的部分。
C)一个圆和一个矩形,它们之间有重叠的部分。
D)一个圆和一个多边形,它们之间有重叠的部分。
9(下面哪个二维图形是多条样条线,
A)弧(Arc)B)螺旋线(Helix)
C)NgonD)同心圆(Donut)
10(下面哪个二维图形是空间曲线,
A)弧(Arc)B)螺旋线(Helix)
C)NgonD)同心圆(Donut)
思考题:
1.3dsmax8提供了哪几种二维图形,如何创建这些二维图形,如何改变二维图形的参数
设置,
2.编辑样条线(EditSpline)的次对象有哪几种类型,
3.3dsmax中二维图形有哪几种节点类型,各有什么特点,
4.如何使用二维图形的布尔运算,
5.在样条线层级使用轮廓(Outline)操作功能时,输入的轮廓数据为正值或负值时,对
于之后的样条线布尔减操作有何不同影响,
6.尝试多种方法将二维不可以渲染的对象变成可以渲染的三维图形,各种方法的特点是
什么,
7.车削(Lathe)和倒角剖面(BevelProfile)的次对象是什么,如何使用它们的次对象
设置动画,
8.如何使用面片建模工具建模,
9.尝试制作国徽上的五角星的模型。
10.请模仿本书配套光盘中的文件Samples\Ch06_15.avi制作动画。
11.请制作如图6.143所示的模型。
图6.143
6.习题
正误题:
1(正确答案:
错误。
编辑样条线(EditSpline)保留堆栈中样条线的创建参数,但是次对象不能直接制作动画。
要制作次对象的动画需要增加Xform修改器。
可编辑样条线(EditableSpline)不保留堆栈中样条线的创建参数,但是次对象可以直接制作动画。
2(正确答案:
错误。
从图6.1左边的图就可以看出复选优化(Optimize)后,步数(Steps)的设置仍然起作用。
图6.1
3(正确答案:
正确。
4(正确答案:
正确。
5(正确答案:
正确。
从图6.141右边的图就可以看出复选自适应(Adaptive)后,优化(Optimize)和步数(Steps)的设置不起作用。
6(正确答案:
正确。
7(正确答案:
错误。
车削(Lathe)编辑修改器的次对象是轴(Axis),轴可以用来制作动画。
8(正确答案:
错误。
可以生成曲面倒角的文字。
9(正确答案:
错误。
对二维图形制作的动画效果可以带到三维几何体中。
10(正确答案:
正确。
设置可渲染(Renderable)属性的卷展栏见图6.2。
从图中可以看出,设置可渲染(Renderable)属性后,可以渲染对象的面数由边数(Sides)决定,如果边数(Sides)设置得大,可以渲染对象的面数可能很多。
图6.2
选择题:
1(正确答案:
D)。
2(正确答案是C)。
3(正确答案是A)。
4(正确答案是A)。
5(正确答案是E)。
6(正确答案是D)。
7(正确答案是D)。
8(正确答案是B)。
9(正确答案是D)。
10(正确答案是B)。
思考题:
略
7习题
正误题:
1.在3dsmax中编辑修改器的次序对最后的结果没有影响。
2(噪波(Noise)可以沿三个轴中的任意一个改变对象的节点。
3(应用在对象局部坐标系的编辑修改器受对象轴心点的影响。
4(面挤出(FaceExtrude)是一个动画编辑修改器。
它影响传递到堆栈中的面,并沿法
线方向拉伸面,建立侧面。
5(噪波(Noise)编辑修改器不可以设置动画。
选择题:
1(曲面(Surface)编辑修改器生成的对象类型是:
A)面片(Patch)B)NURBSC)NURMSD)网格(Mesh)
2(下列选项中不属于选择集编辑修改器的是:
A)编辑面片(EditPatch)B)网格选择(MeshSelect)
C)放样(Loft)D)编辑网格(EditMesh)3(能够实现弯曲物体的编辑修改器是:
A)弯曲(Bend)B)噪波(Noise)C)扭曲(Twist)D)锥化(Taper)4.要修改子物体上的点时应该选择次对象中的:
A)顶点(Vertex)B)多边形(Polygon)C)边(Edge)D)元素(Element)5(可以在对象的一端对称缩放对象的截面的编辑器为:
A)贴图缩放器(MapScaler)B)影响区域(AffectRegion)C)弯曲(Bend)D)锥化(Taper)
6(曲面(Surface)编辑修改器生成的对象类型是:
A)面片(Patch)