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专科毕业论文格式标准

专科毕业论文格式标准

 

 

————————————————————————————————作者:

————————————————————————————————日期:

 

毕业论文格式

一、引言

1、制定本标准的目的是为了统一规范专科毕业论文的格式,保证毕业论文的质量.

2、毕业论文应采用最新颁布的汉语简化文字、符合《出版物汉字使用管理规定》,由作者在计算机上输入、编排与打印完成.论文字数5000—8000字。

3、各学生应在选题前后阅读大量有关文献,文献阅读量不少于3篇,并将其列入参考文献。

二、编写要求

1、页面要求:

毕业论文须用A4纸标准,一律采用纵向、单面打印;毕业论文页边距按以下标准设置:

上边距为:

2.5厘米;下边距2。

5厘米;左边距3.0厘米;右边距2。

5厘米;页眉16mm;页脚15mm。

2、页眉:

页眉从摘要页开始到论文最后一页,均需设置。

页眉内容:

河南科技大学林业职业学院毕业论文,居中,打印字号为5号宋体。

3、页脚:

从论文首页开始,用阿拉伯数字连续编页,页码编写方法为:

第x页共x页,居中,打印字号为小5号宋体。

4、字体与间距:

毕业论文正文字体为小四号宋体,字间距设置为标准字间距,行间距设置为固定值20磅。

三、编写格式

1、毕业论文的构成(按毕业论文中先后顺序排列):

封面、论文标题、摘要、关键词、正文、参考文献,各部分之间空一行。

(1)封面:

统一格式,见附件一。

(2)论文标题:

小三号宋体加粗,居中。

(3)摘要:

摘要是论文内容不加注释和评论的简短陈述,应以第三人称陈述。

它应具有独立性和自含性,即不阅读论文的全文,就能获得必要的信息。

摘要的内容应包含与论文同等量的主要信息,供读者确定有无必要阅读全文,也供文摘等二次文献采用.

摘要一般为150个汉字左右,小四号宋体.

(4)关键词:

关键词是从论文中选取出来用以表示全文主题内容的单词或术语。

一般每篇论文应选取3—5个词作为关键词。

关键词间用逗号分隔,最后一个词后不打标点符号。

小四号宋体。

(5)正文

①序号

毕业论文各部分应有序号,序号层次格式为:

一、********

(一)*******

1、**********

(1)********

采用小四号宋体加粗。

②论文中的图、表、公式、算式等,一律用阿拉伯数字分别依序连编导编排序号。

序号分章依序编码,其标注形式应便于互相区别,可分别为:

图2。

1、表3。

2、式(3。

5)等

(6)参考文献

参考文献应是论文作者亲自考察过的对毕业论文有参考价值的文献。

参考文献应具有权威性,要注意引用最新的文献。

参考文献以文献在整个论文中出现的次序用[1]、[2]、[3]……形式统一排序、依次列出.

参考文献的表示格式为:

著作类:

[序号]作者,书名,出版社,出版时间与版次;

期刊类:

[序号]作者,文章题目,期刊名,年份,期号(期数);

参考文献的字体、字号为宋体、小四号.

 

注:

1、论文题目必须与实际结合,有实践意义和价值,有创新.

2、指导教师对论文进行审核后,方可进行打印.

附件:

封面样式

 

河南科技大学林业职业学院毕业论文

 

毕业设计制作中浅谈三维动画软件maya

 

学生姓名:

吴志昂

指导教师:

胡紫萌

专业名称:

动漫设计与制作

 

2011年4月1日

 

毕业设计制作中浅谈三维动画软件maya

摘要:

本论文是动漫专业的毕业生,在制作原创动画作品《想家》时。

运用《MAYA》这个曾经创造了“星球大战”的三维动画软件。

通过对它近两年的学习与了解,在原有三维(3dsmax)及平面软件的基础上通过自己的制作过程对其又有深入的了解。

关键词:

动画制作流程,maya动画制作原理,maya影视动画,Maya软件

前期规划(剧本,造型设定,故事板)

1)概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作.

2)内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。

3)分镜故事板-—根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作;手绘图画构筑出画面;解释镜头运动;讲述情节给后面三维制作提供参考。

中期制作

4)3D粗模—-在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准备

5)3D故事板(Layout)—-用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。

其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。

6)3D角色模型\3D场景\道具模型--根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。

7)贴图材质-—根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。

8)骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。

9)分镜动画-—参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。

10)灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛

后期制作

11)3D特效——根据具体故事,由特效师制作。

若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(maya)中的实际制作表现方法.

12)分层渲染/合成-—动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。

13)配音配乐—-由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效

14)剪辑--用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片。

Maya是美国Alias|Wavefront公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。

Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件,是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,是相当高阶而且复杂的三维电脑动画软件,它是Alias|Wavefront公司在1998年才推出的三维制作软件。

被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数位特效创作。

曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣

从动画制作原理来了解maya

1节奏

有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。

显而易见,“节奏”是动画的基本要素。

物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因.仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢.如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着"的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。

对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基本。

动作的卡通风格一般要求物体从一个pose(姿势)到另外一个pose的变换很灵活简洁。

写实风格的则要求在pose之间细节上要有变化。

但是无论哪种风格,都要注意每一个动作的timing节奏问题。

2渐进和渐出

渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中。

一个当物体接近某个POSE时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进);相反地当它从一个POSE开始向另外一个POSE变化时,应该是加速的(称之为渐出或慢出)。

对于角色动画,你总是要在运动中加入渐进或渐出的处理。

即便角色只是旋转了一下头部,你也可能需要在动作的起始和结束的地方加一些帧使之更平滑些。

3运动弧线

在现实生活中,几乎所有的运动都是有弧线的。

当做动画的时候你应该让动作沿着曲线运动而不是线性的直线.很少有角色或者角色身上某个部位的运动是直来直去的.甚至当你整个身体在行走过程中也不是呈一条直线运动的。

当手或者胳膊伸出去触摸物体时,都是按照曲线来运动的.

4动作预备

角色的动作一般分为三个阶段:

运动的准备阶段,动作实施阶段,作跟随阶段。

第一个阶段就是所说的动作预备。

动作预备一般用来引导观众的视线趋向即将发生的动作.所以常见的一个长时间的预备动作意味着下面的动作速度会非常快。

如果你注意观察卡通片,你可能会遇到类似的情况,角色先是预备奔跑的样子,然后一溜烟地急速消失。

角色在奔跑前,通常会先抬起一条腿,弯曲他的胳膊即使他马上就开跑了。

这就是常见的动作预备。

有些情况动作预备是根据物理运动规律需要这样做。

比如说在你投掷一个球之前必然要先向后弯曲你的手臂获得足够的势能。

这个向后的动作就是预备动作,投掷就是动作本身。

5夸张

动作上的夸张处理一般用来强调动作的突然性。

这个原则应该根据实际需要适当的运用,不能随便使用,否则会适得其反。

制作者应该首先清楚动作的目的性,剧情需要是什么,以及决定哪个阶段需要动作上的夸张处理.适当的夸张会让动画看起来更可信更有趣.

角色的动作过程是可以夸张的,譬如可以让胳膊摆动过程中抖动的很厉害。

某一个POSE也可以夸张,比如让角色比正常情况下倾斜很多.在制作对话过程中,动画师要仔细辨认出音轨里重音强调的地方,然后据此配合一些夸张的动作或者运动来强调这些部分。

做好“夸张”的处理关键要让被夸张的部分发挥到极致,赋予它们活力,但要适度,否则会让人觉得很假。

6挤压和拉伸

挤压和拉伸是用来表现物体的弹性的。

比如一个橡皮球弹跳后落到地面时身体会被压扁。

这就时挤压的体现。

当小球弹跳起来后它要在它弹跳的方向上拉伸变形。

在没有条件做motionblur运动模糊处理的情况下,有时动作可能会看上去比较糟糕,可以用挤压和拉伸变形来补偿。

即便做了motionblur,我们同样需要做挤压拉伸。

7次要动作

次要动作是用来增加动画的趣味性和真实性,丰富动作的细节的。

它要控制好度,既要能被察觉,又不能超过了主要动作.一个比较好的例子是一个角色坐在桌子旁边,一边表演着什么,一边手指还在敲打着桌子.后者并不是角色的主体动作,也许角色正在一边比划着什么,我们的视线焦点也是在角色的脸上.但重要的是我们应该赋予角色更真实更准确自然的表演,所以我们增加了手指敲打桌子的细节,也就是“次要动作”.

正如前述,次要动作不能超过主体动作的幅度。

是一些很细微,轻易不容易被察觉到的动作,但是却很重要,很必要。

8:

动作惯性跟随和动作重叠

动作惯性跟随和动作预备类似,只是前者在动作结束前出现,而后者出现在动作发生前。

经常在动画中见到这样的情况,物体或者其中一部分的运动或表演动作已经超过了它应该停止的位置,然后折回来返回到那个位置。

这就是动作惯性跟随

动作重叠本质上是因为其他动作的连带性而产生的跟随动作,而且时间上动作间有互相重叠部分。

比方说,如果一只奔跑的小狗突然停下来,她的耳朵可能仍然继续向前因为惯性运动着。

另外一个例子,如果角色在行走着,头上顶着的触角会随着身体的摆动而摇摆不停。

这就是所谓的动作重叠,即因为主体动作的连带性而产生的动作,同时叠加在主体动作上的动作。

9:

动作表现力

对于角色动画,很重要的一点就是要确认角色所做的每一个动作强度是否足够清晰的传达出所要表现的动作意图,从而观众是否能从中领会得到。

而且动画师也要避免同一角色得表演里由互相矛盾的地方。

譬如如果你想表现一个人很沮丧很悲伤的状况,可以设计角色做出弓着背,双手垂在身体两侧前方,镜头采用俯视的角度等等。

.但如果你同时让角色脸上出现灿烂的笑容就完全不符合其他动作所表现的意图了,会很矛盾.彼此应该配合好。

10:

角色个性

根据角色的思维不同,决定了角色动作上的个性十足。

同样道理角色的言谈举止也是如此。

如果有表演经验对做动画是非常有帮助的,在条件允许的情况下参加表演的提高培训课程对动画师来说也是很必要的.

主要应用领域

三维动画软件Maya,售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。

Maya集成了Alias/Wavefront最先进的动画及数字效果技术.她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。

Maya可在WindowsNI与SGIIRIX操作系统上运行.在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya是首选解决方案。

平面设计(二维设计)领域。

Maya软件的强大功能正是那些设计师、广告主、影视制片人、游戏开发者、视觉艺术设计专家、网站开发人员们极为推崇的原因.Maya将他们的标准提升到了更高的层次。

平面设计辅助、印刷出版、说明书3d图像设计技术已经进入了我们生活的重要部分。

这些都让无论是广告主、广告商和那些房地产项目开发商都转向利用3d技术来表现他们的产品.而使用Maya无疑是最好的选择。

因为它是世界上被使用最广泛的一款三维制作软件。

当设计师将自己的二维设计作品打印前他们比解决如何在传统的、众多竞争对手的设计作品中脱颖而出。

Maya的特效技术加入到设计中的元素,大大的增进了平面设计产品的视觉效果。

同时Maya的强大功能可以更好的开阔平面设计师的应用视野,让很多以前不可能实现的技术,能够更好的、出人意料的、不受限制的表现出来.

他们主要应用在平面设计领域的范围有:

包装设计

销售及市场营销领域

印刷物广告

培训及证书的设计

产品可视化及动画

在线发布信息和打印目录

(为什么把3d技术应用于2d[平面设计]中?

在金钱成本和时间成本付出相同的情况下,可以用最好的形式来表达内容

可以没有限制的附会设计师的创意

直接可视化CAD数据

用低廉的价格达到最真实的图像效果

实现创造性地常规状态下无法完成的效果:

利用各种镜头角度,达到最佳的效果

改变项目的整体表现状态

用现实主义的手法表达史无前例的逼真效果和完美的动感画面质量

扩展你创造性的潜力:

为你的客户和市场产生净增值

大量的节省时间

2、电影特技目前Maya更多的应用于电影特效方面。

从今年来众多好莱坞大片对Maya的特别眷顾,可以看出Maya技术在电影领域的应用越来越趋于成熟。

以下为近年来Maya的代表作:

102DALMATIANS

A.I.ARTIFICIALINTELLIGENCE

ATLANTIS

BEHINDENEMYLINES

BLACKHAWKDOWN

THECELL

THELORDOFTHERINGS:

THEFELLOWSHIPOFTHERING(指环王-王者归来

THELORDOFTHERINGS:

THETWOTOWERS(指环王—双塔骑兵)

THEMATRIX(黑客帝国)

STARTREK:

NEMESIS(星际迷航)

STARWARS:

EPISODEI—THEPHANTOMMENACE(星球大战)

STARWARS:

EPISODEII—ATTACKOFTHECLONES(星球大战)

X-MEN(x战警)

诸神之战

阿凡达

风云2

变形金刚

未来警察..。

..

MAYA软件在影视动画行业有广泛的运用,学习MAYA基础操作及基本建模技术,掌握MAYA基本角色、贴图、动画制作方法,了解并掌握MAYA动力学系统,表达式的应用及MAYA涂刷效果、MAYA毛发、部分MAYA插件。

现在maya有三种版本:

maya终极版(MayaUnlimited)、maya完全版(MayaComplete)、个人学习版(mayapersonallearningedition)。

MayaComplete包含了Maya的大部分功能,MayaUnlimited则包含了Maya的所有功能。

MayaUnlimited刚推出时,价钱贵到令一般家庭使用者却步,但目前的价钱已经跟其他三维运算软件不相上下。

此外,也有非商业用途的MayaPersonalLearningEdition(PLE)版本,这个版本是完全免费的,当使用到某些关键功能时,会不断跳出巨大的标题提醒你,不得将此版本挪做商业用途。

荣获美国电影艺术与科学学院奖项的Maya软件是世界上最强大的整合3D建模、动画、效果和渲染解决方案。

Maya还增强了二维图像的画质和表现力。

正因为此,电影和视频艺术家、游戏开发人员、可视化专业人员、Web和印刷设计人员在其工作中采用Maya,以满足其下一代制作需要。

Maya的推出一举降低了三维动画制作的成本,在Maya推出之前的商业三维动画制作基本上由基于SGI工作站的Softimage软件所垄断,Maya采用WindowsNT作为操作系统的PC工作站,降低了设备要求,促进了三维动画的普及,随后Softimage也开始向PC平台转移。

Maya在现在电影特效制作中应用相当广泛,著名的星球大战前传就是采用Maya制作特效的,此外还有蜘蛛人、指环王、侏罗纪公园、海底总动员、哈利波特甚至包括头文字D在内的大批电影作品。

荣获美国电影艺术与科学学院奖项的Maya®;软件是世界上最强大的整合3D建模、动画、效果和渲染解决方案。

Maya还增强了二维图像的画质和表现力.正因为此,电影和视频艺术家、游戏开发人员、可视化专业人员、Web和印刷设计人员在其工作中采用Maya,以满足其下一代制作需要。

Maya的终极版是正追求使他们的三维项目杰出的数码艺术家的选择。

MayaUnlimited包含MayaComplete中的所有功能,另外,它还为艺术家和动画创作人员创建优质的数码动画提供附加的行业领先的新功能,例如:

MayaFluidEffects。

快创建优质的数码动画吧!

MayaComplete,Maya将世界最先进的建模、动画、视觉效果和高级渲染技术整合为一个完整工作流解决方案.它是最全面的3D软件,可处理海量数据集和在桌面PC或图形工作站生成专业品质的图形。

Maya7。

0新功能介绍:

Maya7继承和延续了Alias三维创新的传统。

以Maya6.5中的体系结构和性能开发为基础,该具有各种功能和特色的版本让你使用Maya取得更大的成功。

新的和增强的角色动画工具集成的AliasMotionBuilder®技术以及对变形器和剥皮工具的增强使制作动画角色更快、更容易和更准确。

用于建模和映射的新工具利用为数众多的多边形建模和映射工具,Maya7提供行业的最全面、最综合的建模工具集。

功能强大的可视效果工具Maya7继续对用于专业的可视效果的独创工具进行革新。

与必不可少的制作工具的集成使Maya和Adobe®;Photoshop®、AdobeIllustrator®、Macromedia®Flash®以及流行的CAD应用程序之间的工作过程简化并更有效率.更多的提高生产率的功能Maya7提供了大量提高生产率的增强功能,例如:

用于代理的共享编辑、Artisan工作过程改进、以及重要的API类的补充。

Maya的工业应用:

各行各业的艺术家们都使用Maya软件,因为它是世界上最强大的整合3D建模、动画、效果和渲染解龇桨浮aya还增强了2D图像的画质和表现力,这就是为什么电影电视艺术家、游戏开发人员、可视化行业专业人员、网页和印刷设计人员选择Maya来提升他们的作品进入更高的境界.本文为互联网收集,请勿用作商业用途本文为互联网收集,请勿用作商业用途

参考文献:

陈苗;  论二维动画和三维动画的发展及关系[J].安徽文学(下半月)2009年02期

高旭;  影视三维动画的制作基本流程[J]。

科技创新导报2008年22期

湘明;  魔比斯环:

中国动画无底之渊[J]。

科学大观园2008年12期

刘峰;  三维动画制作技术的几点感想[J]。

科技信息(科学教研)2007年24期

尹武松:

Maya应用从入门到精通[M】.北京:

兵器工业出版社.2006

高文胜:

Maya基础与应用实用教程(高等院校计算机应用技术规划教材——实用技术教材系列)编著出版社:

清华大学出版社

 

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