桌游吧创业企划书上课讲义.docx
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桌游吧创业企划书上课讲义
高佬庄休闲桌游吧项目评估
投资项目评估课程
期末论文
题目:
高佬庄休闲桌游吧项目评估
法商学部
国际经济与贸易
级2班2010
1038130208
孔维飞
1
高佬庄休闲桌游吧项目评估
第一章执行总结...................................3
1.1公司简介...................................3
1.2企业文化...................................3
1.3公司标识...................................4
1.4产业前景...................................4
1.5营销策略...................................6
第二章行业分析................................................................................................................5
2.1桌游益处...................................6
2.2行业特点:
.................................7
2.3行业前景...................................8
第三章项目分析..................................8
3.1项目简介...................................8
3.2具体模式...................................9
3.3所需物品..................................10
3.4桌游吧选址................................12
3.5桌游吧装修................................13
第四章市场分析..................................14
4.1市场背景..................................14
4.2消费因素..................................15
4.3消费者游戏选择偏好........................16
4.4SWOT分析.................................17
2
高佬庄休闲桌游吧项目评估
第五章:
经营策略................................18
5.1目标人群分析..............................18
5.2推广策略..................................20
第六章财务分析.................................21
6.1管理以及财务预测:
........................21
6.2退出计划..................................26
第七章风险分析.................................26
7.1桌游吧面临的风险..........................26
7.1.1.政策风险............................26
7.1.2.资金风险............................27
7.1.3.运营风险............................27
7.2风险控制..................................28
7.3收益预测风险..............................29
7.3.1同行竞争.............................29
7.3.2收益低谷.............................29
7.4关键问题..................................29
7.5解决方法..................................30
附件一:
桌游玩家感受调查表......................30
3
高佬庄休闲桌游吧项目评估
第一章执行总结
1.1公司简介高佬庄休闲桌游是一种以销售特调饮品,普通饮料,
酒水,点心等食品,一些佐餐零食;提供各种桌游(国内外
如:
层层迭、三国杀、警察游戏,或是各种高雅棋牌类游戏
用具之类)的租借服务,为年轻人群提供交友等的活动平台
为目的,并以相关销售产品为盈利手段的会所式服务机构,
主要面向大学生等消费人群。
1.2企业文化
推广口号:
桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。
客户理念:
客户为主,为消费者带来最为简单、自然、
乐活、快乐的生活体验。
产品理念:
文化注入,以游戏会友、交友。
探究桌游背
后所涉及到的战争、贸易、文化、艺术、城
市建设、历史等多个方面。
经营理念:
以学促商,以学习型团队打造学习型企业,
不断摸索,不断创新,打造完美商业形式。
1.3公司标识名片
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高佬庄休闲桌游吧项目评估
1.4产业前景桌游在2005年进入中国市场,发展趋势不断增大。
现
在社会的各种原因导致的宅生活的出现,而桌游作为面对面
的团队游戏也在渐渐的改变着人们的这种生活。
现在的年轻
一代更加追求个性化的发展和追逐潮流,而桌游正是一种溯
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高佬庄休闲桌游吧项目评估
流,所以深得广大青年人的喜爱。
这也正是现代青年人进行
社交的另一种时尚而个性的方式。
1.5营销策略
传播一个概念:
桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。
从整体上提高桌游的品位,给人较高的心理认知。
传播产品服务概念:
面对面沟通、增进交流、缓解压力、
开发心智、陶冶情趣、健康绿色。
通过网络宣传、针对周围学校的宣传、针对周围小区和写
字楼的宣传方式,逐步建立,树立本吧的形象,推广桌游
文化,提高认知度。
第二章行业分析
2.1行业概述桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。
大家以游戏会友、交友。
在国外,桌上游戏内容涉及战争、
贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用
纸质材料加上精美的模型辅助。
它是一种面对面的游戏,非
常强调交流。
因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至
商务闲暇等多种场合的最佳沟通
方式。
21世纪初它也登陆到中国
国内,风靡白领群体。
6
高佬庄休闲桌游吧项目评估桌上游戏大多使用纸质材料(或者加上精美的模型辅
助),而不需要其他电子设备的辅助。
它不插电
(unplugged),却有着网络游戏的特点——强调交流,并
且是一种人与人面对面的游戏方式。
玩游戏最好的状是人
和人的直接接触,互相有交流,比如大家熟知的“天黑请
闭眼”的游戏就不可能在网上进行,如果没有了面对面的
表情和身体语言变化,这种游戏也就失去交流的乐趣。
因
此,桌游是一种非常适合朋友与家庭聚会的游戏,它有着
更纯粹更质朴的游戏性。
全世界很多电子游戏设计者都在
桌游中寻找灵感,或者以桌游的方式测试他们的新创意。
2.2桌游益处
桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你得到以下
益处:
补偿童年遗憾:
现在的成人大都童年时期因为经济原因,
很少能得到玩具,这样的童年不免留有遗憾,而现在的成
人玩具可为他们提供“心理补偿”。
脱离负面情绪:
现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单
调。
而成人智力玩具以其或简单或复杂的设计,很容易就
让人爱不释手,在嘻嘻哈哈中释放压力、缓解疲劳、调节
情绪,可以说是身边的心理医生。
现代都市中将近20%左
右的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因
素,主要是头脑纠缠于工作生活中的困难和不如意,这些
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高佬庄休闲桌游吧项目评估
有趣的智力玩具,正好让人们从游戏中获得成功感,转移
人们的注意焦点,相当于一次自我心理治疗。
锻炼头脑:
世界卫生组织专家对1000名青年和1000名老
人调查后发现,青年人一般有140亿个脑细胞,大脑的重
量大约为1400克;而年过70岁的老人,脑细胞数量只有
青年时期的60%,大脑的重量也减少200克左右。
如同
以车代步的人容易产生肥胖一样,对于那些生活单调枯
燥,沉溺于电视、VCD中的人,比其他经常动脑的人更容
易患上“老年痴呆症”。
所以,益智类玩具也是我们的头
脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更
聪明。
成人玩具包含了数学、化学、物理学等各门学科的
知识,人们在手与脑的配合中能够让大脑和身体一同运动
起来。
防止早衰:
美国医学专家劳伦丝.旦弗研究发现,50岁
以前开始玩成人益智玩具的人,老年痴呆的发病率只有普
通人群的32%;40岁以前开始玩成人益智玩具的人,得
老年痴呆的发病率只有普通人群的12%:
而从小就玩益
智玩具的人,发病率不到普通人群发病率的1%。
另有一
些医学专家发现,一些轻度老年痴呆症患者玩成人益智玩
具,可以减缓甚至阻止病情的发展,少数病人还有一定程
度的智力恢复。
2.3行业特点:
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高佬庄休闲桌游吧项目评估1.游戏通常被设计为多人游戏,一般供2-8人进行,
一局的游戏时间一般在半小时到两个小时;2.游戏规则简单易懂,即使是8-12岁的儿童也可以
掌握。
由于游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人
同样有极大的吸引力;3.游戏设计运用历史、经济、战争、文化、艺术与
建筑等多种主题以及趣味横生的规则设计,最大程度推动
游戏者间的互动参与。
与传统桌上游戏中通过掷骰子移动
步数,以及随机抽取的方式进行游戏相比丰富许多;4.游戏中通常没有参与者会在游戏中途被淘汰,而
游戏是在某个或多个游戏者达成某种目标或者一定的回
合后结束;5.游戏设计绘图富有艺术创意,制作精良,用材讲
究。
使得每个游戏都成为游戏者乐于收藏的作品。
6.游戏具有良好的开放性,支持玩家自创或扩展规
则。
并参与一些开放素材和规则以供玩家自行制作的良好
模式,这在国外被称为“即打印型桌上游戏”
(Print&PlayGames)
第三章项目分析
3.1项目简介
高佬庄休闲桌游是一种以销售特调饮品,普通饮料,酒
水,点心等食品,一些佐餐零食;提供各种桌游(国内外如:
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高佬庄休闲桌游吧项目评估
层层迭、三国杀、警察游戏,或是各种高雅棋牌类游戏用具
之类)的租借服务,为年轻人群提供交友等的活动平台为目
的,并以相关销售产品以及相关的租借为盈利手段的会所式
服务机构,主要面向大学生等消费人群。
该种模式有很多的优点,因为所有的活动基本是以消费
者自助为模式,除先期需进行一些必要的宣传,使潜在的消
费对象了解这种新型娱乐模式相比原有模式的优势之所在
之外,平时只需较少的管理人员即可维持运营。
在本店中,
除一些特色饮品的调制需要具有一定的专业技能外,其余的
运行管理人员,无论是技能还是素质,均只和普通与之相类
似服务设施人员相似即可,人力资源成本较低。
在传统商业酒吧模式中,消费者一般是作为消费终端存
在的。
店家所需的仅仅是将价目表贴在吧台上,并为顾客提
供商品服务。
虽然在人力成本上能达到很少的开支,但相对
的创意投入则显得很少,对于气氛的烘托,大多数时候是以
使用硬件的投入(诸如店面装修等来实现的)。
而在这种桌
游店模式中,我们在投入中,仅仅需要加入一些创意十足的
想法,也就是增加经营者的创意投入,而所需的人工成本则
不需要太大幅度的上升,对于先期硬件投入方面,只需凸显
个性即可。
3.2具体模式
1、桌游吧采取按人头收费计价。
2、出售三国杀、狼人、乌诺等各类桌游
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高佬庄休闲桌游吧项目评估
3、以茶室、咖啡吧为前身,出售点心,果汁,奶茶等零食
4、出售游戏点卡-各种网络游戏的点卡等
5、出售手机充值卡-虽然是小钱,但是只要有人供,我就
卖
6、出售游戏周边-模型-手办,因为玩桌游的宅人真不少,
他们都喜欢这些东西
7、出售动漫周边-理由同上
8、出售新奇特家居用品-宅人都挺喜欢的
9、出售动漫杂志,动漫书籍和其他书籍
10、开格子铺,放很多格子在店里,里面先放自己卖的,然
后让别人出钱放自己店里卖别人的东西
11、网上开淘宝店售桌游产品
12、开交友的网站
3.3所需物品
1、家私:
桌子,椅子,(桌椅,灯具,用来营造一些优雅,
放松,浪漫的感觉);
2、音乐(纯音乐、钢琴曲,外国的音乐,不要太过悲伤的
音乐,要一些令人兴奋,愉快的音乐,调情的音乐),音响
及播放设备;
3、酒杯、碟(按碟子酒杯的形状来区分价钱);
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高佬庄休闲桌游吧项目评估
4、桌面游戏(制作一本目录,说明书),以后每月推出一款
游戏;
5、魔术道具:
用来装饰,用来搞气氛,用来出售也可以;
6、摆设用的精品(装饰店铺兼销售,我在桥上看楼顶的人
窗户的人也在看我,她装饰了我的梦想,我也装饰了别人的
梦想);
7、书:
介绍旅游,休闲、杂志,小故事,笑话;
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高佬庄休闲桌游吧项目评估
8、收银台、雪柜、消毒碗柜;
9、吸收各种烟味的植物,净化空气的植物(以后条件好的
时候考虑购买精油,香薰疗法);
10、打印机、照相机(人足够多的都送一张大合照,给人温
馨感);
11、厨房:
煤气罐,煤气灶,爆米花机,冷热饮料机,特点
饮食,提供菜单;
12、球星海报。
3.4桌游吧选址
首家直营店初步设在大学路,广西大学旁边,以吸引大
学生为主。
根据调查:
1.租街边门面开的,费用很高,装修成休闲茶室的样子,
店铺空间70~80平方以上,月租金3~5万以上,工业电费,1
月2000以上,第一次装修费7万以上,但很明显,这应该是
人气最好聚集的,也是收费高的,因为租金高,费用高。
2.租商业广场内的商铺开,费用很高,跟门面的价格
不相上下,收费也很高,但是人气方面和门面一样,比较好
聚集。
3.租商务办公室开的,费用相对也比较高,办公室空
间70~80平米以上,月租4~5千以上,工业电费,1月1500以
上,第一次装修费3万以上,这种模式的桌游吧比较多,吧
主们需要做得最努力的事就是推广,如何拉人气,地域性质
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高佬庄休闲桌游吧项目评估
的学校论坛,门户论坛,交友网,SNS,当地的交友QQ群都
是努力进入推广的对象。
4.租公寓开的,这类费用相对低廉了一些,一个居住
面积120平米以上的房子,月租在2000以上,如果本身就有
装修的话第一次只需投入点购置桌椅还有游戏的费用,1万
以上,最低1万也就够了,民用电费,1个月500以上,这种
模式的吧主们和租办公室开的吧主要做的事是一样的,不停
的找地方推广吧。
最终高佬庄休闲桌游吧选择在人流量大,学生群多,地
理位置很好的火炬路边上的正成花园小区,租了民用房,170
平米,月租2000。
水电费按民用计费。
楼下是飞浪网吧,很
多商业区。
是学生的聚集地,这个地理位置得天独厚,价格
也很划算。
3.5桌游吧装修
询问专业人员,风格需要注重色调和搭配
(1)以时尚的游戏为主打气氛;
(2)充分利用有限的空间,以层次和立体的交错来弥补空
间的不足;
(3)利用高校学生的绘画作品做墙面装饰,并定期更换,
充分体现现代时尚气息;
(4)在桌面,角落,吧台等地布置名人名言或者经典对白,
体现桌游文化。
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高佬庄休闲桌游吧项目评估
第四章市场分析
4.1市场背景人们在高速运转的现代社会中工作、学习,休闲场所成为
缓解压力的好去处。
尤其是青年人,有强烈的好奇心,和广
交朋友的欲望,非常渴望集体的归属感,因此休闲市场仍然
有着巨大的发展潜力。
现在的年轻人尤其是白领阶层和大学生的消费理念、消
费方式,生活理念、生活方式已经发生了很大的改变,他们
渴望交流和释放。
目前,南宁市有几所桌游相关类店面,但
都是经营种类单一且店铺功能性较弱,并不能完全满足高等
学历人群的消费娱乐需求。
通过针对部分大学生的调查显
示,他们更需要一所适合高学历人群交友聚会的环境优雅,
消费适中且功能性齐全的综合类中高档桌游会所。
在对广西
大学以及大学路部分在校生的调查可以发现,仅有9%的同学
对桌游从未听过,这说明桌游的消费者基础还是比较稳定
的。
但非常熟悉的同学也只有6%,而在两者之间的同学占了
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高佬庄休闲桌游吧项目评估
85%。
因此可以得出桌游在同学教的传播是十分宽广的,但
是很多同学很多同学对桌游的概念还不是很了解,其对桌游
的好奇心和尝试心理是值得挖掘的。
4.2消费因素
桌游吧作为一个休闲娱乐场所,其环境,价格,服
务,游戏的种类四个要素对其成功与否有很大影响。
根据
调查显示,对四个要素进行排序得出的最不重视度比例由
高到低分别为服务,游戏的种类,价格,环境。
这跟前面
的分析基本吻合,顾客对游戏的票号基本集中在集中大型
游戏上,对与游戏的多少其影响并不是很大:
至于服务,
由于桌游会所采取的服务基本为“自助”模式,服务并不
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高佬庄休闲桌游吧项目评估
能成为游戏中的主要影响因素:
而价格和环境对于顾客来
说有很大的影响,环境的优美与否和价格是否适中成为顾
客的首选因素。
可见,桌游会所在装潢力度上的加大以及
服务制度的物美价廉才是重中之重。
4.3消费者游戏选择偏好桌面游戏一共有几百种,但是从调查数据中我们可以发
现,已知顾客群体所玩游戏相对比较集中,三国杀,狼人游
戏,UNO分别占了32%,13%,15%,综合达到了61%,另外斗地
主、划船、大富翁综合起来也达到了22%,其他很多种游戏
占了剩下的17%。
我们可以看出比例较大的游戏往往是团队性质的游戏,
在数据相对集中的三国杀、狼人、UNO三个游戏进行分析,
总体看来,这些游戏的游戏人数一般在5—10人之间,甚至
很大程度上会大于10人;再看一下游戏时间,一般游戏时间
都在12-3个小时至上,也有很大程度会超过5个小时。
可
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高佬庄休闲桌游吧项目评估
见,目前桌游吧的很多游戏设备是浪费资金的,很多游戏顾
客不喜欢玩,而且也不是很在乎;另外·,现有桌游吧人员
流动性差。
因此如果新开一家桌游吧,就没有必要把过多成
本风在顾客不关心的游戏上面,另外面积稍微大一些,确保
客流量。
4.4SWOT分析
SWOT即“优势”(Strength)、“弱势”(Weakness)、
“机会”(Opportunities)、“威胁”(Threats)的首字
母的缩写。
优势(Strength)
1、门槛低,不需要特殊技能或者请专门的人员来运作就
可以执行;
2、与其他一些项目相比(如KTV、电影院等等),初期投
资相对较少;
劣势(Weakness)
1、门槛低,导致竞争对手较多;
2、时间约束性较大,工作日上班时间很可能门可罗雀,
但到周末有可能爆满没有地方等;
3、盈利方式较单一,可控性较差(可能有些人来了不消
费);
机会(Opportunities)
1、桌游吧相对还是新兴项目,需要人们逐渐去接受和普
及;
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高佬庄休闲桌游吧项目评估
2、都市白领越来越追求无电脑的生活方式(至少阶段性
的);
威胁(Threats)
KTV等其他可替代项目的兴起;
挑战坚守好前期的宣传,如何黏住玩家并不断扩展新的玩家,
不断做大,取得最终成功。
第五章:
经营策略
5.1目标人群分析鉴于产品服务的特征和价格,目标消费者应该是这样一
群人
:
1、学生群体:
在校大学生,可以扩展到高中生和初中生
2、白领阶层
他们都具有以下特征:
平时工作生活较长时间在电脑面
前;喜欢社交活动;不愿独处;喜欢热闹的环境;家庭经济
能力较好;个人收入水平较高;职业种类以白领和学生为主;
对娱乐消费观念较开放;社会阶层较高;文化教育程度较高;
生活方式追求潇洒快乐;年龄一般在20~35岁;想更多的结
交朋友或者想融入新的朋友圈子等。
具备以上特征的人已经是桌游吧的潜在客户,但不一定
就成为客户,原因就是一个合适的理由(导火索),虽然桌
游吧的很多游戏比如三国杀等已经传播的非常广泛了,但是
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高佬庄休闲桌游吧项目评估
真正深入了解的人并不多,并且对桌游吧认知度也没有达到
很高的水平,这个时候如果一个朋友发起一次桌游吧活动就
可以带动很大一部分人来参与,这其中将会有一部分是新
手,所以说作为桌游吧的创业者或者老板等不能“坐以待
毙”等着客户上门,应该是主动组织活动,在各大社区论坛
发起活动等。
5.2推广策略
1、定位这类人
对新事物充满好奇心,勇于探索,喜欢分享易于口碑相
传。
2、传播一个概念
桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式从整体上提高
桌游的品位,给人较高的心理认知。
传播产品服务概念:
面
对面沟通、增进交流、缓解压力、开发心智、陶冶情趣、健
康绿色。
3、网络宣传方式
1、搜索排名:
设置你店铺里最有特色点的关键词搜索优化,
让玩家最先接触到你的店面
2、论坛推广:
在桌游比较火的和目标人群聚集的论坛何群
组如173、桌游世界、178桌游网、桌游界、游卡、爱桌游、
豆瓣、磨石、六人行、圈网、天涯、西祠胡同、猫扑、三国
杀论坛等论坛发布制作精良的帖子,通过人为地炒作吸引目
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高佬庄休闲桌游吧项目评估
标人群的的浏览
3、在博客中发布店里的最新促销信息和活动,和店面的发
展历程,精彩的玩家故事和一些活动故事,吸引目标人群关
注和搜索引擎的收录。
达到传播信息的沉积,方便玩家随时
查到关于你店里的信息。
5.3针对周围学校的宣传方式:
1.联系学校中的社团,在他们搞活动的时候,通过提供经济
或者奖品赞助,条件是让这些社团在活动宣传单和海报上宣
传桌游吧。
这样做的好处是成本低,宣传单和海报钱都不需
要自己出,同时节省宣传的人力,并且这样的广告方式进入
校园不会有阻碍。
2、联系学校的班级或者社团,为他们的活动提供场地,例
如英语社团都会有“英语角”之类的活动,可以提出