20集合第3天Map可变参数Collections讲义.docx
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20集合第3天Map可变参数Collections讲义
第20天集合
第1章Map接口
1.1Map接口概述
我们通过查看Map接口描述,发现Map接口下的集合与Collection接口下的集合,它们存储数据的形式不同,如下图。
●Collection中的集合,元素是孤立存在的(理解为单身),向集合中存储元素采用一个个元素的方式存储。
●Map中的集合,元素是成对存在的(理解为夫妻)。
每个元素由键与值两部分组成,通过键可以找对所对应的值。
●Collection中的集合称为单列集合,Map中的集合称为双列集合。
●需要注意的是,Map中的集合不能包含重复的键,值可以重复;每个键只能对应一个值。
●Map中常用的集合为HashMap集合、LinkedHashMap集合。
1.2Map接口中常用集合概述
通过查看Map接口描述,看到Map有多个子类,这里我们主要讲解常用的HashMap集合、LinkedHashMap集合。
●HashMap:
存储数据采用的哈希表结构,元素的存取顺序不能保证一致。
由于要保证键的唯一、不重复,需要重写键的hashCode()方法、equals()方法。
●LinkedHashMap:
HashMap下有个子类LinkedHashMap,存储数据采用的哈希表结构+链表结构。
通过链表结构可以保证元素的存取顺序一致;通过哈希表结构可以保证的键的唯一、不重复,需要重写键的hashCode()方法、equals()方法。
●注意:
Map接口中的集合都有两个泛型变量,在使用时,要为两个泛型变量赋予数据类型。
两个泛型变量的数据类型可以相同,也可以不同。
1.3Map接口中的常用方法
●put方法:
将指定的键与值对应起来,并添加到集合中
⏹方法返回值为键所对应的值
使用put方法时,若指定的键(key)在集合中没有,则没有这个键对应的值,返回null,并把指定的键值添加到集合中;
使用put方法时,若指定的键(key)在集合中存在,则返回值为集合中键对应的值(该值为替换前的值),并把指定键所对应的值,替换成指定的新值。
●get方法:
获取指定键(key)所对应的值(value)
●remove方法:
根据指定的键(key)删除元素,返回被删除元素的值(value)。
Map接口的方法演示
publicclassMapDemo{
publicstaticvoidmain(String[]args){
//创建Map对象
Mapmap=newHashMap();
//给map中添加元素
map.put("星期一","Monday");
map.put("星期日","Sunday");
System.out.println(map);//{星期日=Sunday,星期一=Monday}
//当给Map中添加元素,会返回key对应的原来的value值,若key没有对应的值,返回null
System.out.println(map.put("星期一","Mon"));//Monday
System.out.println(map);//{星期日=Sunday,星期一=Mon}
//根据指定的key获取对应的value
Stringen=map.get("星期日");
System.out.println(en);//Sunday
//根据key删除元素,会返回key对应的value值
Stringvalue=map.remove("星期日");
System.out.println(value);//Sunday
System.out.println(map);//{星期一=Mon}
}
}
1.4Map集合遍历键找值方式
键找值方式:
即通过元素中的键,获取键所对应的值
操作步骤与图解:
1.获取Map集合中所有的键,由于键是唯一的,所以返回一个Set集合存储所有的键
2.遍历键的Set集合,得到每一个键
3.根据键,获取键所对应的值
代码演示:
publicclassMapDemo{
publicstaticvoidmain(String[]args){
//创建Map对象
Mapmap=newHashMap();
//给map中添加元素
map.put("邓超","孙俪");
map.put("李晨","范冰冰");
map.put("刘德华","柳岩");
//获取Map中的所有key
SetkeySet=map.keySet();
//遍历存放所有key的Set集合
Iteratorit=keySet.iterator();
while(it.hasNext()){
//得到每一个key
Stringkey=it.next();
//通过key获取对应的value
Stringvalue=map.get(key);
System.out.println(key+"="+value);
}
}
}
1.5Entry键值对对象
在Map类设计时,提供了一个嵌套接口:
Entry。
Entry将键值对的对应关系封装成了对象。
即键值对对象,这样我们在遍历Map集合时,就可以从每一个键值对(Entry)对象中获取对应的键与对应的值。
●Entry是Map接口中提供的一个静态内部嵌套接口。
●getKey()方法:
获取Entry对象中的键
●getValue()方法:
获取Entry对象中的值
●entrySet()方法:
用于返回Map集合中所有的键值对(Entry)对象,以Set集合形式返回。
1.6Map集合遍历键值对方式
键值对方式:
即通过集合中每个键值对(Entry)对象,获取键值对(Entry)对象中的键与值。
操作步骤与图解:
1.获取Map集合中,所有的键值对(Entry)对象,以Set集合形式返回。
2.遍历包含键值对(Entry)对象的Set集合,得到每一个键值对(Entry)对象
3.通过键值对(Entry)对象,获取Entry对象中的键与值。
publicclassMapDemo{
publicstaticvoidmain(String[]args){
//创建Map对象
Mapmap=newHashMap();
//给map中添加元素
map.put("邓超","孙俪");
map.put("李晨","范冰冰");
map.put("刘德华","柳岩");
//获取Map中的所有key与value的对应关系
Set>entrySet=map.entrySet();
//遍历Set集合
Iterator>it=entrySet.iterator();
while(it.hasNext()){
//得到每一对对应关系
Map.Entryentry=it.next();
//通过每一对对应关系获取对应的key
Stringkey=entry.getKey();
//通过每一对对应关系获取对应的value
Stringvalue=entry.getValue();
System.out.println(key+"="+value);
}
}
}
注意:
Map集合不能直接使用迭代器或者foreach进行遍历。
但是转成Set之后就可以使用了。
1.7HashMap存储自定义类型键值
练习:
每位学生(姓名,年龄)都有自己的家庭住址。
那么,既然有对应关系,则将学生对象和家庭住址存储到map集合中。
学生作为键,家庭住址作为值。
注意,学生姓名相同并且年龄相同视为同一名学生。
●学生类
publicclassStudent{
privateStringname;
privateintage;
//编写构造方法,文档中已省略
//编写get,set方法,文档中已省略
//编写toString方法,文档中已省略
}
●测试类
publicclassHashMapTest{
publicstaticvoidmain(String[]args){
//1,创建hashmap集合对象。
Mapmap=newHashMap();
//2,添加元素。
map.put(newStudent("lisi",28),"上海");
map.put(newStudent("wangwu",22),"北京");
map.put(newStudent("zhaoliu",24),"成都");
map.put(newStudent("zhouqi",25),"广州");
map.put(newStudent("wangwu",22),"南京");
//3,取出元素。
键找值方式
SetkeySet=map.keySet();
for(Studentkey:
keySet){
Stringvalue=map.get(key);
System.out.println(key.toString()+"....."+value);
}
//取出元素。
键值对方式
Set>entrySet=map.entrySet();
for(Map.Entryentry:
entrySet){
Studentkey=entry.getKey();
Stringvalue=entry.getValue();
System.out.println(key.toString()+"....."+value);
}
}
}
●当给HashMap中存放自定义对象时,如果自定义对象作为key存在,这时要保证对象唯一,必须复写对象的hashCode和equals方法(如果忘记,请回顾HashSet存放自定义对象)。
●如果要保证map中存放的key和取出的顺序一致,可以使用LinkedHashMap集合来存放。
1.8静态导入
在导包的过程中我们可以直接导入静态部分,这样某个类的静态成员就可以直接使用了。
在源码中经常会出现静态导入。
静态导入格式:
importstaticXXX.YYY;导入后YYY可直接使用。
例如:
Map.Entry的访问,简化后为Entry
importstaticjava.util.Map.Entry;
publicclassHashMapTest{
publicstaticvoidmain(String[]args){
//1,创建hashmap集合对象。
Mapmap=newHashMap();
//取出元素。
键值对方式
//Set>entrySet=map.entrySet();
Set>entrySet=map.entrySet();
//for(Map.Entryentry:
entrySet){
for(Entryentry:
entrySet){
Studentkey=entry.getKey();
Stringvalue=entry.getValue();
System.out.println(key.toString()+"....."+value);
}
}
}
1.9可变参数
在JDK1.5之后,如果我们定义一个方法需要接受多个参数,并且多个参数类型一致,我们可以对其简化成如下格式:
修饰符返回值类型方法名(参数类型...形参名){}
其实这个书写完全等价与
修饰符返回值类型方法名(参数类型[]形参名){}
只是后面这种定义,在调用时必须传递数组,而前者可以直接传递数据即可。
jdk1.5以后。
出现了简化操作。
...用在参数上,称之为可变参数。
同样是代表数组,但是在调用这个带有可变参数的方法时,不用创建数组(这就是简单之处),直接将数组中的元素作为实际参数进行传递,其实编译成的class文件,将这些元素先封装到一个数组中,在进行传递。
这些动作都在编译.class文件时,自动完成了。
代码演示:
publicclassParamDemo{
publicstaticvoidmain(String[]args){
int[]arr={21,89,32};
intsum=add(arr);
System.out.println(sum);
sum=add(21,89,32);//可变参数调用形式
System.out.println(sum);
}
//JDK1.5之后写法
publicstaticintadd(int...arr){
intsum=0;
for(inti=0;isum+=arr[i];
}
returnsum;
}
//原始写法
/*
publicstaticintadd(int[]arr){
intsum=0;
for(inti=0;isum+=arr[i];
}
returnsum;
}
*/
}
●上述add方法在同一个类中,只能存在一个。
因为会发生调用的不确定性
注意:
如果在方法书写时,这个方法拥有多参数,参数中包含可变参数,可变参数一定要写在参数列表的末尾位置。
1.10Collections集合工具类
Collections是集合工具类,用来对集合进行操作。
部分方法如下:
●publicstaticvoidsort(Listlist)//集合元素排序
//排序前元素list集合元素[33,11,77,55]
Collections.sort(list);
//排序后元素list集合元素[11,33,55,77]
●publicstaticvoidshuffle(List
>list)//集合元素存储位置打乱
//list集合元素[11,33,55,77]
Collections.shuffle(list);
//使用shuffle方法后,集合中的元素为[77,33,11,55],每次执行该方法,集合中存储的元素位置都会随机打乱
1.11集合嵌套
集合嵌套并不是一个新的知识点,仅仅是集合内容又是集合,如Collection集合嵌套、Collection集合与Map集合相互嵌套、Map集合嵌套。
●ArrayList嵌套ArrayList
ArrayList>
Collection>
●Map嵌套ArrayList
HashMap>
ArrayList>
●Map集合嵌套
HashMap>
HashMap>
1.12集合继承体系的面向对象思想
●接口:
用来明确所有集合中该具有的功能,相当于在定义集合功能标准;
●抽象类:
把多个集合中功能实现方式相同的方法,抽取到抽象类实现,具体集合不再遍写,继承使用即可;
●具体类:
继承抽象类,实现接口,重写所有抽象方法,达到具备指定功能的集合。
每个具体集合类,根据自身的数据存储结构方式,对接口中的功能方法,进行不同方式的实现。
第2章模拟斗地主洗牌发牌
2.1案例介绍
按照斗地主的规则,完成洗牌发牌的动作。
具体规则:
1.组装54张扑克牌
2.将54张牌顺序打乱
3.三个玩家参与游戏,三人交替摸牌,每人17张牌,最后三张留作底牌。
4.查看三人各自手中的牌(按照牌的大小排序)、底牌
●手中扑克牌从大到小的摆放顺序:
大王,小王,2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3
2.2案例需求分析
●准备牌:
完成数字与纸牌的映射关系:
使用双列Map(HashMap)集合,完成一个数字与字符串纸牌的对应关系(相当于一个字典)。
●洗牌:
通过数字完成洗牌发牌
●发牌:
将每个人以及底牌设计为ArrayList,将最后3张牌直接存放于底牌,剩余牌通过对3取模依次发牌。
存放的过程中要求数字大小与斗地主规则的大小对应。
将代表不同纸牌的数字分配给不同的玩家与底牌。
●看牌:
通过Map集合找到对应字符展示。
通过查询纸牌与数字的对应关系,由数字转成纸牌字符串再进行展示。
2.3实现代码步骤
首先,要修改java文件编码,由GBK修改为UTF-8,因为默认的字符编码GBK没有我们要的梅花、方片、黑桃、红桃(♠♥♦♣)等特殊字符。
importjava.util.ArrayList;
importjava.util.Collections;
importjava.util.HashMap;
/*
*斗地主洗牌发牌排序
*/
publicclassPoker{
publicstaticvoidmain(String[]args){
//准备花色
ArrayListcolor=newArrayList();
color.add("♠");
color.add("♥");
color.add("♦");
color.add("♣");
//准备数字
ArrayListnumber=newArrayList();
Collections.addAll(number,"3","4","5","6","7","8","9","10","J","Q","K","A","2");
//定义一个map集合:
用来将数字与每一张牌进行对应
HashMapmap=newHashMap();
intindex=0;
for(StringthisNumber:
number){
for(StringthisColor:
color){
map.put(index++,thisColor+thisNumber);
}
}
//加入大小王
map.put(index++,"小☺");
map.put(index++,"大☻");
//一副54张的牌ArrayList里边为0-53的数的新牌
ArrayListcards=newArrayList();
for(inti=0;i<=53;i++){
cards.add(i);
}
//洗牌
Collections.shuffle(cards);
//创建三个玩家和底牌
ArrayListiPlayer=newArrayList();
ArrayListiPlayer2=newArrayList();
ArrayListiPlayer3=newArrayList();
ArrayListitCards=newArrayList();
//遍历这副洗好的牌,遍历过程中,将牌发到三个玩家和底牌中
for(inti=0;iif(i>=51){
iCards.add(cards.get(i));
}else{
if(i%3==0){
iPlayer.add(cards.get(i));
}elseif(i%3==1){
iPlayer2.add(cards.get(i));
}else{
iPlayer3.add(cards.get(i));
}
}
}
//对每个人手中的牌排序
Collections.sort(iPlayer);
Collections.sort(iPlayer2);
Collections.sort(iPlayer3);
//对应数字形式的每个人手中的牌,定义字符串形式的牌
ArrayListsPlayer=newArrayList();
ArrayListsPlayer2=newArrayList();
ArrayListsPlayer3=newArrayList();
ArrayListsCards=newArrayList();
for(Integerkey:
iPlayer){
sPlayer.add(map.get(key));
}
for(Integerkey