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网络游戏行业网络工程专业就业人才需求分析

一、研究背景及意义

  根据报告显示,中国网络游戏市场2013年1~6月实际销售收入为313亿元,在中国游戏市场占据最大的份额。

网络游戏作为重要的精神娱乐消费品,有着非常广泛的消费者基础。

加之现在智能手机的普及,更是出现了许多手机版的网络游戏,并且正以惊人的速度发展。

网络游戏行业对于市场来说有许多重要意义。

一、网络游戏可以创造巨大的利润,并且目前它仍具有源源不断的活力,是20世纪的一项朝阳产业。

二、网络游戏表现技术的不断改进与创新在很大程度上改变了人们的生活享受方式,例如现在的家庭影院、3D显像等等。

二、研究思路与方法

通过实地调研和各种渠道收集网络游戏行业的组成和目前的发展状况,还有相关具体的企业的竞争状况,进行对比分析,对网络游戏行业往后的发展做出预测以及归纳总结出认为有效的建议,并验证。

这里的研究方法大致如下:

1.实况调查法:

通过邮件向腾讯和网易公司的相关工作人员调查网络游戏行业及网络游戏企业的发展状况。

2.信息分析法:

主要以网络为手段和媒介,获取大量的资料。

从中筛选出较为前沿的信息,进行分析,同时辅以从图书馆中查阅文献的方式改善观点,最后汇总并进行探讨升华。

3.对比信息法:

将收集到的关于我国与外国网络游戏产业的特别之处、网络游戏产业在不同平台上的分支发展状况等进行对比。

4.数据分析法:

以收集回来的数据为基础,通过表格或图像进行准确切实的分析。

三、研究亮点

  占据游戏市场最大份额的PC终端网络游戏必然是本次的调研的亮点。

另外,智能手机平台的网络游戏也是本次调研的一大亮点。

我国智能手机平台的网络游戏正处于起步的阶段,有着非常广阔的市场。

而且智能手机平台的网络游戏能很好地满足我国民众娱乐碎片化的需求,同时也是一种更为丰富多彩的社交方式,有望拓宽中年人的市场,非常具有发展潜力。

四、研究团队及进度安排

本次研究团队的成员有:

管志杰、蔡志鸿、谭玮炫、罗舜伟

进度安排:

在过年之后用一周时间各自进行广泛的资料收集,并且一直保持互相交流。

之后用三天时间归纳总结出对未来的预测和建议,开学后完成整个作品。

一,网络游戏行业发展概况

网络游戏相信大家肯定都不会陌生,特别是对于我们男生来说,每个人或多或少都接触过网游,而现在网络游戏做的比较成功的有盛大网络、网易、腾讯、征途网络等公司。

要说起网络游戏行业的发展史,说长不长说短也不短,网络游戏行业是一个发展迅猛的行业,据资料记载,中国的网络游戏起源于2000年,第一款网络游戏是华彩公司发行的《万王之王》,随后由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市,而石器时代每个玩过网游的玩家都知道,那是一款很经典的游戏,就算到了现在它仍然有不少玩家在加入,在它获得巨大成功之后,网络游戏行业这块巨大的市场蛋糕开始被国内各大厂商发现,于是,各大网络游戏公司如雨后春笋般拔地而起。

而随着网络技术的成熟,人们对网络游戏的画面精度、可玩性等提出了更高的要求,许多游戏厂商只注重网络游戏带来的收益和忽略了它本来的意义,导致许多游戏粗制滥造,比如早期的《宠物王》、《天剑》、《怪兽总动员》等等,这时候大家才意识到提高用户体验才是网络游戏长存的最根本的方法,于是游戏厂商开始从高投入、高产量、低质量转向高投入、低产量、高质量,这也是为什么《梦幻西游》、《DOTA》等游戏能够流行至今的原因。

而到现在,网络游戏可以说发展到了巅峰,对于画面的要求大家也不仅停留在2D而转向3D,玩法也要求多变,而这种转变,也更促进了网络游戏行业的发展以及带动比如计算机硬件、图形、影音以及游戏周边设

计等发展,也吸引了人们对网游的关注期待与消费,从图表中可以看出,人们对网络游戏的消费逐年递增,可以说,在这个信息社会,网络游戏行业必定会成为最热门且最能带动其它行业发展的行业之一。

目前网络游戏的产业链大概分布如下,处于上游的就是硬件提供商和游戏开发商,游戏开发商开发游戏吸引客户消费,硬件提供商根据游戏配生产相关硬件为玩家所用,相辅相成,也是一条完整网络游戏产业链最重要的一部分,而在它们之下,便是提供网络服务的基础电信服务商和代理运营商,如果用10年前的网络玩现在的网络游戏,后果可想而知,所以电信服务也要顺应网络游戏的发展而发展,网络游戏以电信服务为载体的,没有优秀的电信服务,也就谈不上好的游戏体验,而代理运营商在整个网络游戏行业中则发挥代理的作用,至于代理的重要性,也不必我在这里连篇累牍了。

在产业链的最下游,则是渠道分销商、零售商、游戏媒体等部分构成。

在网络游戏行业发展初期,市场尚未达到饱和,故当时的经营模式主要是收费经营,比如当时的《传奇》《MU》,采取诸如游戏道具收费,游戏时间点数收费,这样的经营模式确实是有运营商获得巨大的收益,于是更多的运营商把目光锁定在收费经营,随着游戏数量的递增,收费经营市场逐渐饱和,在画面和玩法水平差不多的情况下,各大运营商都在绞尽脑汁让自己的游戏更吸引人,于是免费经营模式应运而出在此经营模式下,游戏玩家可以免费玩游戏,体验游戏内容,而运营商是如何盈利的呢?

依靠的是游戏内的收费道具以及游戏的周边产品,比如腾讯在08年引入的《地下城与勇士》,该游戏所有玩家都可体验,而腾讯利用此游戏赚钱最主要的工具是靠游戏点卷和各类周边产品,该点卷能买到游戏更好地装备等以提高游戏角色的能力,而周边点卷包括各类相关T恤、手表、腕带等,该模式也是现如今网络游戏的主要经营模式,该经营模式的好处对于运营商来说是能够吸引更多的人加入游戏,也就有了更多的潜在客户,而对于消费者来说也就有了更多的选择面,也能以最少的支出体验到很多游戏内容。

调查也表明消费者对这种经营模式的认可。

这显然是双赢。

但随着免费游戏经营模式的盛行,如何吸引客户成为游戏厂商目前最大的工作重心,因为如果你要吸引客户对你游戏进行消费,你就必须有足够吸引客户消费的理由。

网络游戏行业的逐渐壮大,也催生了许多与网络游戏行业相关的政策,2011年8月,《网络游戏管理暂行办法》正式实施,这是我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,并首次将网游玩家实名注册提上相关法案,该《办法》首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任做出明确规定,共计六章三十九条,确立了从事网络游戏活动的基本原则,明确了适用范围及“网络游戏”、“网络游戏上网运营”、“网络游戏虚拟货币”等概念,同时对网络游戏内容管理、未成年人保护、经营行为、虚拟货币发行及管理等做出制度安排。

值得注意的是,该《办法》还规定:

网游企业“不得设置未经网络游戏用户同意的强制对战,不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务”。

这一规定或对目前网游行业道具销售产生影响。

由此可见相关政策对网络游戏行业的影响不容小觑,而此《办法》一出,也规范了网络行业,许多乱收费霸王条款等现象也得到了缓解。

在行业利润方面,网络游戏行业的利润正在逐年下降,根据

易观国际的图表和南方周末新闻社区记载:

过去几年,国内网游业强力推行“游戏免费、道具收费”的商业模式,给市场注入强劲的兴奋剂,吸引海量网民,网游业捞得盆满钵盈,相关主流网游公司营收、净利交替推高大涨,净利增长率动辄50%以上甚至翻番,被称为“最暴利的行业”。

而在此期间,欧美国家网游企业却一直徘徊不前。

但爆炸式增长背后的运营管理模式、品牌研发、内容管控、市场渠道等方面仍令人忧虑,如国内网游赢利模式不寻求转型突破,中国网游业不可能持久地保持高增长的态势。

而现如今网络游戏越来越大的研发费用、营运费用也拖累着各大网游公司的“钱景”。

比如现在运营一款稳定2万-3万人在线的大型多人角色扮演类网游,2005年时投500万元就可玩起来了,到2007年飙升到2000万元才能玩得动,而今至少需要投入3000万元,才能运营得起,成本费用节节攀升令网游商渐感吃力。

而文化部、商务部联合下发了《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》,更是直接影响网游运营商的收入,据财经报纸记载,该通知下发当天,盛大、网易、九城、巨人、畅游、完美时空等海外上市的网游概念股当日股价几乎全线下跌。

网络游戏行业的利润已在逐年下降,而引起利润下降的原因多在于政策的日益严格与游戏成本日渐攀高。

二,网络游戏行业的市场分析

网络游戏面向的最主要的客户群是广大青少年学生,当然也面向成年人。

随着生活条件的提高和计算机的发展,更多青少年和成年人选择了以网络游戏来放松自己,并且他们也更愿意为自己喜欢的网络游戏进行消费,在双向作用下也就促进了相关网络游戏行业的发展,也加大了各大公司的竞争,这里有一份来自产业频道的2012年网络游戏企业收入市场规模排行榜。

不难看出,腾讯着实吃下一大块网络游戏的中国市场蛋糕,成为最大的游戏厂商。

按照行业研究机构艾瑞咨询(iResearch)统计,2008年中国网络游戏市场规模已经达到人民币208亿元、2009年为271亿元,增长30%。

根据文化部首次发布的《2009年中国网络游戏市场白皮书》统计,2009年中国网络游戏市场规模达到258亿元人民币,同比增长39.5%,其中,国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,比2008年增长41.9%,占总体市场规模的61.2%

从图表也不难看出,近几年来,网络游戏的市场规模在不断扩大,但由于市场接近饱和的缘故,年增长率也在逐年下降,而整个网络游戏行业的获利是怎么样的一种情况呢?

下面我用九城网络为例:

九城网络从04年到07年,刚开始的净营收增长速度是可观的,可到之后增长率逐年下降,环比增长率到后面也在0%处上下波动,从这个数据中也可以窥探整个网游的市场现状,这也是市场经济的必然趋势,没有一个行业可以永远保持高的净营收增长速率,一个行业一旦开阔了某块市场,必定有很多厂商觊觎着块市场,于是就有了竞争,市场份额也就被平均了。

而关于网络游戏行业的竞争,我在网上查找了相关资料,这是从XX文库里搜集到的资料:

游戏产量迅速增长。

根据中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(GBC)与国际数据公司(IDC)联合发布的《中国游戏产业调查报告》我们可以看到,从2006-2009年每年在中国大陆新推出的网络游戏数量逐渐递增,2006-2009年新上线游戏数量分别为27款、76款、87、120款,国产自主研发的游戏截至2009年底达到389款。

竞争格局主要受同期游戏大作推出情况影响。

我们结合网易两款收费游戏大作的近4年ACU(AverageConcurrentUsers,平均在线人数)季度变动趋势(因为是收费游戏,平均在线人数与收入变动趋势基本完全一致)、与同期市场上游戏大作(月收入规模上3000万的)推出情况做出对比。

在2005年底之前,与网易的《梦幻西游》和《大话西游II》可称得上竞争的产品只有《魔兽世界》和《传奇》,真正的游戏市场竞争是从2006年道具收费模式的《征途》《问道》《魔域》的推出开始。

我们汇总了从2006年—2009年Q3推出的游戏大作,发现网易两款大作合计ACU的起伏与市场对应的游戏大作推出时间有关联——当市场上有超级大作推出后,网易两款主力游戏的ACU会有比较明显的下降趋势,例如2006、2007、和2009年中期都有这一现象,并且主要与MMORPG类游戏大作有关,与ACG类游戏并没有表现出太大的关联,如2008年上半年推出的三款休闲或者偏休闲类游戏《QQ飞车》《QQ炫舞》《DNF》并未对网易的游戏构成明显不利影响。

盛大具有较强的运营能力,从盛大游戏季度增长趋势可以看到,盛大应对所运营的游戏的投入产出具有较大的把握,所以能长期保持了这一稳定的快速增长趋势。

网易、完美都是自主研发为主,并且在研发、推广、运营等方面拥有较为综合的优势,产品组合也较为丰富,增长趋势较为健康。

畅游的收入主要来自一款成功的游戏巨作《天龙八部》,近几年也保持了快速的增长,但产品组合略显单一。

另一大制作游戏《鹿鼎记》推出时间有所延迟,给公司短期业绩是否还能继续保持快速增长带来较大不确定性。

巨人也是主要依赖一款游戏大作《征途》近几年取得了快速的增长,但一方面由于产品组合较为单一,另一方面有些“过度营销”,以及监管部门对游戏中“开宝箱”政策的出台后产品的调整,使得巨人游戏收入从08年三季度开始到09年末经历了较长时间低迷期,但随着公司主力产品调整完成,以及新游戏的推出公司有望从2010年开始收入大幅扭转向上。

金山软件、网龙都是在研发方面较为突出的网游公司。

这两个公司都具有比较成功的游戏,金山是剑侠系列,网龙最成功的是魔域,但又不过度依赖单款游戏,单一游戏最高占到公司游戏收入约50%。

同时,由于拥有游戏的知识产权,两个公司都开展海外业务,金山目前主要为海外授权,网龙同时开展海外授权和海外自主运营。

总的来说,过去的几年,整个网络游戏行业处于起起伏伏状态,但从总体趋势上看,无论是获利情况、行业人才需求、还是市场利润水平都保持在一个相对平稳的状态,特别是近些年兴起的手机网络游戏和网页游戏,也属于网络游戏行业中的新兴市场,而这一块市场目前亟待开发,对于网络游戏这一行业,我的建议是我们可以选择大胆投资。

三、行业市场竞争分析及预测

一、市场集中度分析及预测

客户端游戏仍然是主流,网页游戏近年比例有所上升,而近年进步最快的就是移动端游戏,也就是我们所说的手游。

这其中很大一部分原因是近年来智能手机越来越低价普及,ios和Android两大阵营不断推出新游戏,所以人们在手游花的时间越来越多。

未来的预测就如图表所示,手游份额继续增加,客户端游戏则会减少,页游保持不变.

二、市场规模竞争分析及预测

(资料来自XX网络游戏贴吧)

根据最新数据显示腾讯游戏几乎占据了中国网络游戏市场的半壁江山,接着是网易游戏次之,盛大,搜狐,完美,巨人的市场份额都很接近。

腾讯游戏之所以市场份额这么多很大程度上是腾讯拥有自己的QQ平台,作为中国最主流的聊天平台,QQ每天推送的自己游戏广告再加上点亮图标和游戏人生这种形式可以迅速吸引大批玩家进驻,再加上它代理的几款进口游戏和仿制的游戏十分受大众欢迎,所以才能以霸主的姿态雄踞第一。

而网易游戏作为早期游戏劲旅,其梦幻西游和魔兽世界有大量的忠实玩家,再有多款大家耳熟能详的游戏,所以能有16%的份额。

盛大,搜狐,完美,巨人,都有一个惊人的特点,就是它们都有1到2款较受欢迎的游戏,并且经常推出新款游戏,所以他们的份额可以惊人的类似。

至于剩下的游戏公司由于受到前面几家大公司的挤压,以及产品与前公司类似,所以一直处于不温不火的状态.

所以我们可以大胆预测,未来一段时间腾讯的市场规模还会继续上升,除非新出现了一个十分强有力的平台。

而下面的公司则会再度竞争,一旦有新的好作品上市,就会涌入大量玩家,从而打乱市场格局。

三、市场结构竞争分析及预测

角色扮演的游戏仍然是市场主流,代表为《梦幻西游》《地下城与勇士》。

即时战略则是现在市场较为火爆的游戏,而它又集中在《英雄联盟》和《dota》上,再有动作冒险的《剑灵》《龙之谷》,第一人称射击的《穿越火线》,益智休闲的《qq炫舞》等,这种市场结构代表了当前中国网络游戏市场的主流。

再接下来的时间,我们预测:

即时战略游戏份额仍然会继续上升,因为这种游戏流行于18-25岁的青少年,特别是大学生。

而角色扮演则会下降,因为由于角色扮演的游戏过多,所以人们会出现厌烦心理,而动作冒险会继续上升,因为随着技术的不断提升,动作冒险类游戏质量越来越高。

至于剩下的结构则基本保持不变。

四、近年网络游戏市场品牌竞争分析及预测

(资料来自XX搜索)

根据XX搜索显示,top5的游戏品牌如下,其中可以看出前五里面有个4个游戏都是腾讯游戏代理的,而由此可见腾讯游戏在市场占有的突出。

预测未来几年这一形式仍然不会改变。

五、近年网络游戏市场竞争态势分析及预测

一、经营策略竞争分析及预测

腾讯游戏采取的是积极从国外引进最流行的游戏进行代理,从CF到dnf再到lol还有前一段时间的剑灵,国外游戏的质量一直十分不错,因此备受玩家欢迎,再加上的腾讯自己的qq平台,所以腾讯游戏长期占据市场很大份额。

至于其他品牌的游戏,很大一部分是自己开发的,再有没有大力的投放广告,所以很难引起人们的广泛关注。

二、技术竞争分析及预测

目前游戏引擎主要包括以下几个部分:

渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、人工智能、电脑动画等等,作为网络游戏的开发引擎还会添加诸如网络引擎等在内的专用系统。

而国外的美工技术先进过国内厂商很多,所以国内网络游戏作品虽然多,但有很多在画质上根本吸引不了玩家,目前我觉得自主开发中3d渲染效果最好的是完美时空的游戏,而国外存在一大批3d游戏厂商如龙之谷的开发商韩国网游公司EyedentityGames,剑灵的开发商NCSoft,他们的系列都以画质优美闻名。

国外游戏剑灵(来自17173)

国内游戏天龙八部(来自第三媒体)

三、进入退出壁垒分析及预测

1、进入壁垒分析

我觉得进入壁垒最大的影响有两个方面第一个是:

客户忠诚度,不少玩家在失去对游戏的热爱后就转移注意力了,这是厂商很怕看到的事情。

第二个就是既存企业的战略性阻止行为。

像国内腾讯游戏,每当一款游戏十分红火后,就会被它仿照,如《泡泡堂》变成《qq堂》,《跑跑卡丁车》变成《qq飞车》,《劲舞团》变成《qq炫舞》。

2、退出壁垒分析

退出壁垒主要是固定成本形成的退出壁垒,当企业要退出市场,手头上的服务器等资源不易被转售,这使企业难以达到收回成本的目的。

3、进入退出壁垒综合分析

网络游戏企业存在进入容易,发展壮大难,退出难的局面,这归根到底是中国游戏市场的特殊性,大量的游戏客户掌握在1到2间公司手中,这使中国游戏很难出现激烈竞争的局面。

网络游戏行业产品进出口市场分析(针对涉及进出口贸易的行业)

六、网络游戏行业进出口数据统计及分析

一、网络游戏行业进口量值数据及分析

网络游戏进口的量成逐年上升趋势,这有赖于国外网络游戏市场存在许多高质量的作品,使厂商纷纷愿意代理国外游戏。

二、网络游戏行业出口量值数据及分析

年份

2011

2012

2013

数量

131

177

260

由于中国市场长期被垄断,所以国内厂商选择将网络游戏出口到游戏业没有那么发达的国家,而这些作品虽然不及别的国家的好,但却好过当地的游戏,因此中国网络游戏出口十分繁荣。

  

三、网络游戏行业产品进出口区域格局分析

由图可知,进口国家最多的是韩国,目前国内多款流行均来自韩国,如《地下城与勇士》《剑灵》《穿越火线》等,它们以高质量的游戏系统和精美画面还有新奇的游戏玩法广受玩家喜爱

由于文化的异同和游戏技术所导致,国内游戏出口一般会出口在亚洲的国家,因为亚洲的国家除了韩国,日本外,技术都不是很发达,缺乏好的游戏作品,而且中国周围的亚洲国家文化上比较相近,容易接受中国的游戏文化。

四、网络游戏行业进出口相关政策分析

 我国存在进口难,出口容易的特点。

企业要进口一款游戏需要经过多种审查,制度复杂,所以一般找其他人代理审查。

而出口方面,我国政策鼓励企业出口游戏,并且奖励优秀出口网络游戏的企业。

根据艾瑞调查显示,进口目标国如韩国等放宽对企业出口游戏的限制,使许多进口目标国厂商纷纷瞄准中国市场,大量高质量作品进入中国市场。

由于近年国内游戏大量出口,海外市场对进口作品的要求有所提升,海外出口有了一定门槛限制。

五、2012-2016年网络游戏行业产品进出口预测

未来一到两年内,产品进出口量基本保持不变,但随着中国自主核心游戏技术的发展,国内游戏会越做越好,进口量会逐渐减少,出口量会继续增加。

七、2012-2016年网络游戏行业投资机会与风险分析

一、2012-2016年中国网络游戏行业投资机会分析

(资料来自投中集团)

经过2003-2012年中国网络游戏市场的高速发展,目前中国pc端网络游戏市场已经趋向饱和,被数十家主流大公司所瓜分。

但目前移动端游戏,也就是手游的投资潜力巨大。

二、2012-2016年网络游戏行业环境风险分析

1、国际经济环境风险分析

(资料来自投中集团)

从09年金融危机爆发对游戏企业的影响可以分析得出,游戏企业对

国际经济环境风险有很大的抵御能力,所以大可不必担心国际经济环境对游戏企业有巨大的影响。

2、汇率风险分析

汇率的改版只会在游戏进口出口时有少许影响,但当游戏成功进出口后,网络游戏主要采取时间收费和道具收费两种方式,所以汇率对游戏营收影响不大。

3、宏观经济风险分析

宏观经济其实就是国内国外的一个大环境,当经济不好时,企业的营收或许会下降,因为网络游戏的玩家会担心自己在现实中的收入情况,实际游戏花费,从而减少在网络游戏中的花费,使游戏收入下降。

三、2012-2016年网络游戏行业产业链上下游风险分析

  1、上游行业风险分析

上游行业的风险我们觉得最大是两个方面,一是硬件开发厂商,由于现在的游戏除了极少数以外,普遍需求电脑的配置都不高,而硬件开发厂商却在不断升级硬件产品,这会出现性能过盛的情况。

第二是电信企业,网速确实是越快越好,但是当网速达到一定程度以后,网络游戏就不再需求过高的网速,电信的网速服务甚至服务器就会出现性能过盛。

  2、下游行业风险分析

我们研究发现,下游行业的风险是最大的,随着C2C模式的兴起,以淘宝为代表电商平台不断的挤压网络游戏下游行业的生存空间,人们会选择在网上购买点卡,周边产品等下游产品,而传统形式的下游厂商收益会受到很大破坏,甚至最终凋零。

四、2012-2016年网络游戏行业市场风险分析

1、市场供需风险分析

目前几年,市场涌现大量网络游戏产品,所以总的来说是供大于求的,供需关系根本不平衡,中国的玩家只有这么多,大多数都被像腾讯游戏这样巨无霸所瓜分。

2、价格风险分析

由于网络游戏具有时间收费和道具收费形式,如果道具太便宜或者太贵都会使游戏失去平衡,而如果时间太贵则不会有人玩这游戏,所以网络游戏价格没有什么风险。

3、竞争风险分析

中国市场虽然巨大,但竞争却十分激烈,特别是现在市场处于饱和状态,所以未来4年里,竞争仍然有很大的风险.

网络游戏行业竞争力研究:

以腾讯游戏公司的竞争力分析为例

腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是国内大型的网络游戏社区之一。

在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取自主研发、代理合作、联合运营三者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。

腾讯游戏已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面游戏、对战平台五大类逾六十款游戏。

腾讯游戏将打造强大的产品阵营,覆盖所有产品类型,为国内玩家提供最丰富、健康、时尚、快乐的游戏体验。

以“为用户提供一站式在线生活服务”为战略目标,形成规模最大的网络社区。

(资料来源于XX百科)

目前拥有多款网络游戏如下

通过在各大游戏平台上打广告从而起到吸引玩家,再通过内测,开放性测试,公测,等手段逐步吸引玩家。

利用QQ平台进行游戏推送,再结合游戏人生和点亮图标两种手段从而吸引玩家。

以注重游戏内容与世界宏大性为主,设定一个主题,围绕主题设计宏大的世界性,忽略游戏与玩家和玩家与玩家的互动。

像《问道》《天龙八部》等,都是打怪升级的经典游戏。

在设定一个主题后,将游戏设置为一种容易上手的,但难以玩精的游戏,玩家在初步掌控玩法后会痴迷于其中。

像《英雄联盟》,它的玩法十分简单,但是他的耐玩度很高,不再是最典型的打怪升级,而是通过玩家对战。

通过道具收费或者时间点卡收费来获取利润,然后在此基础上发展多边业务,如开展电竞大赛,售卖周边产品。

4、腾讯游戏企业生产模式分析

在自有的琳琅天

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