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英文文献翻译

本科毕业论文(设计)

英文文献中文翻译

 

文献中文题目Unity指南

学生姓名

学号

所在学院计算机学院

专业计算机科学与技术

班级

指导教师

2013年12月

成都信息工程学院计算机学院

Unity指南

Unity团队

UnityManual

UnityTeam

欢迎使用Unity。

Unity是用来使你能够创建最好的交互性的娱乐或者多媒体体验,设计这个指南是为了帮你更好的学习Unity,把你从一个基础的学习者变成一个高手。

你可以从头到尾的阅读它,也可以把它当作一个参考手册。

这个指南分为不同的部分,第一部分是用户向导,指明Unity是一个具有很多优点的工作流程接口以及做一个游戏需要的基础。

如果你是第一次使用Unity来做游戏,那么你需要从Unity的每一个细分章节开始学习。

在下一部分,将介绍几个常见的问题以及这些问题如何解决,需要那些步骤。

最后一部分的主题是介绍先进的算法,比如游戏优化,着色器,文件管理和整体部署。

当你看完这个参考指南后,可去阅读参考指南和脚本参考来进一步了解你所做的游戏的细节,你Unity通过不同的构造来实现你的游戏。

如果你在做游戏的过程中遇到任何自己无法解决的问题,你可以去查询Unity帮助文档或者到Unity论坛上面去寻找,你将很可能找到你满意的答案。

Unity手册指南包涵一些部分内容只能应用到某些平台,请选择你想学习那个平台的。

关于平台的信息经常可以在点击每个页面上披露的三角形。

Gameobjects(游戏对象)

Gameobjects游戏对象是Unity里面最重要的对象。

重要到我们必须明白什么是游戏对象以及怎么用他们,以下来介绍他们所有的用处:

什么是游戏对象?

在你游戏里面的每个物体都是一个游戏对象,这些游戏对象他们自己不能做任何事情。

他们必须具备特定的性能,才能成为游戏里面的角色、环境或者特殊的效果,各种不同的游戏对象做着很多各种不同的事情。

如果每个物体都是一个游戏对象,那么我们怎么区分一个具有交互性的正在升高的物体和一个静态的房子呢?

是什么让这些游戏对象变得各有差异?

上述问题的答案就是所有的游戏对象都是一个容器。

这些容器都是一个一个空盒子用来存放不同的片,这些片组成一个具有光照的岛屿或者一个具有物理驱动的小车。

所以要想正真的理解什么是游戏对象,你就必须知道,这些片就是一种叫做Components(组件)的东西。

取决于哪种游戏对象你想创建,你将选择不同的组件进行组合。

你不妨把一个游戏对象想象成一个烹饪用的锅,那么组件就是各种各样的调料,这些调料组成了你所设计的游戏的食谱。

当然,你也可以用脚本创建你自己的游戏组件。

在这一章中,你可以阅读更多关于游戏对象的组件和脚本创建的组件:

·游戏对象与组件之间的关系

·如何使用组件

·脚本与组件之间的关系

·禁用游戏对象的组件

游戏对象与组件之间的关系:

正如先前所描述的那样,一个游戏对象包含多个组件,我们通过一个游戏对象和它的多个组件来探讨这种关系,这些组件包括Transform(变换)组件等。

在任意打开一个场景的情况下,创建一个新的游戏对象(快捷方式Shift+Ctrl+N),选中它,然后在Inspector窗口(检视窗口)查看,如下图:

检视窗口中一个空的游戏对象

注意到,虽然是一个空的游戏对象,但是它仍然包括一个Name(名字)、一个Tag(标签)和一个Layer(层)。

实际上,每个游戏对象都包括一个Transform组件。

Transform(变换组件)

要在Unity里面创建一个没有变换组件的游戏对象是不可能的。

变换组件是游戏对象最重要的组件之一,通过使用这个组件,才能使得游戏对象的变换属性可用。

它定义了游戏对象在游戏世界/场景视角里面的位置属性、旋转属性以及大小属性。

如果一个游戏对象没有变换组件,那么它在电脑的内存里面不存在任何信息,实际上说就是它不存在于游戏世界。

变换组件也能够允许一种叫做父子关系的概念,我们可以使用UnityEditor(Unity编辑器)来设置这种关系,这种关系也是Unity中一个很关键的一部分。

要想知道并学习更多关于变换组件和父子关系请阅读相关页。

OtherComponents(其他组件)

变换组件是所有游戏对象最重要的组件,所以每个游戏对象都必须有一个,但是游戏对象也能包含更多其他的组件。

Themaincamera(主摄像机)会默认添加到每个场景

注意看这个主摄像机,它默认包含了许多不同的组件,比如一个摄像机组件、一个图形界面层、一个光斑层和一个音频监听器。

所有这些组件给这个游戏对象提供了一个额外的功能,如果没有他们,当你玩这个游戏的时候你将看不见任何图形界面,因为他们不会被渲染。

刚体、碰撞检测器、粒子和音频都是些不同的组件(或者说是组件的组合),这些组件可以加载到任何已创建的游戏对象里面。

UsingComponents(应用组件)

components(应用组件)是游戏中所有对象和行为核心部位、关键部位,他们是每个游戏功能模块,如果你还没有明白游戏组件和游戏对象之间的这种关系,在进一步学习之前先去阅读游戏对象相关页。

一个游戏对象就像一个容器,包含了很多不同的游戏组件。

在默认情况下,游戏对象会自动拥有一个变换矩阵,这是因为变换矩阵规定了这个游戏对象位于哪儿,如何进行旋转和缩放。

如果没有变换组件,那么这个游戏对象将不具有一个世界坐标。

现在我们可以尝试着创建一个空的游戏对象:

点击菜单栏的Gameobject->CreateEmpty,然后选中这个游戏对象并在检视窗口中查看,如下图:

EvenemptyGameObjectshaveaTransformComponent

记住,我们总可以在检视窗口中来查看有哪些组件被加到了被选中的这个游戏对象里面。

当游戏组件被添加或者移除,检视窗口仍会显示当前哪个组件仍被使用。

你可以通过检视窗口来改变任何已经添加的组件的所有属性(包括代码)。

AddingComponents(添加组件)

你可以通过添加组件的菜单向被选中的游戏对象添加组件,现在我们来尝试着给我们刚才创建的空游戏对象添加一个Rigidbody(刚体)组件。

首先,选中这个游戏对象,点击菜单栏上面的Component->Physics->Rigidbody,当你创建之后,你就可以在检视窗口中出现了这个组件的属性。

如果你点击Play(播放)按钮,你可能会感到小小的惊讶。

试一下并注意到刚体组件的功能是如何被加到其他空的游戏对象上去的(你会看见游戏对象的Y分量开始减少,这是因为Unity里面的物理引擎造成这个游戏对象在重力的作用下下落。

)如下图:

AnemptyGameObjectwithaRigidbodyComponentattached

另外一个选项就是用组件浏览器菜单,当你在检视窗口最下面点击AddComponents按钮时它会被激活,如下图:

这个浏览菜单可以让你很方便的操控各种类别的游戏组件,它还具有搜索功能,你可以通过搜索本地的一些游戏组件来选择是否添加他们。

你可以为一个简单的游戏对象添加任何数量和任何组合的组件,有的游戏组件和其他的游戏组件组合在一起会有更好的效果。

比如说,刚体经常和触发器组合在一起,它通过NVIDIAPhysX物理引擎来控制变换组件,然后触发器通过这种变换来实现检测它与其他触发器之间的碰撞。

如果你想了解如何使用某个具体的游戏组件,你可以去阅读ComponentsReference(组件参考)相关页,你也可以点击Unity检视窗口中相应组件最上面的问号来获取该链接。

EditingComponents(编辑组件)

游戏组件最强大的一面就是它的灵活性。

当你添加一个组件到一个游戏对象时,这里有很多值可以设置或者很多属性供你选择,当你自行创建或者通关脚本创建一个游戏时,这些组件就会被应用。

这有2个最主要的属性:

值属性和引用属性。

如下图所示,这是一个空的游戏对象,只添加了一个AudioSource(音频)组件,它里面所有的值都是默认值:

这个组件包含一个引用属性和7个值属性。

AudioClip是引用属性,当播放音乐文件的时候,他会尝试着播放引用属性所指定的文件,如果该引用属性没有指定,那么播放的时候就会出错,因为这儿没有指定任何音乐文件,所以你必须在检视窗口中指定响应的文件。

指定文件是非常简单的,直接从项目窗口中把该的音乐文件拖进检视窗口该引用值或者使用文件浏览来加载该音乐文件,指定完成后如下图:

如上一个有效2D音频文件已被添加到该引用属性

所有的组件可以把这些引用属性指给其他的游戏组件、游戏对象或者其他的资源,要想了解更多关于文件引用请参考引用相关页。

剩下的这些属性全是导入的音频文件的值属性,都可以在检视窗口中直接应用,这些都是一些可以通过拉动的数值,当然也可以字符串、颜色值、曲线或者其他类型,你可以通过阅读编辑属性值相关页来获得更多关于如何取值、如何设置。

CopyingandpastingComponentsettings(复制、粘贴组件设置)

在组件的最上面右击,在弹出的菜单中可以复制或者粘贴相应的组件设置,如下图:

所复制的设置值通过点击PasteComponentValues可以粘贴到一个已存在的组件,或者你可以选择PasteComponentAsNew来创建一个新的组件。

TestingOutProperties(改变属性值)

当游戏进入PlayMode,你可以在游戏对象的检视窗口中很自由的修改各个属性的值,比方说你想让这游戏玩家从不同的跳跃。

如果你在脚本创建了一个JumpHeight属性,你先进入PlayMode,然后修改属性值,再按下跳跃的那个键,看看发生了什么。

在退出模式之前再次修改该值,然后再看看它的值。

当你退出该模式之后,你会发现该值还是值钱最初的那个值,意思就是在游戏模式下改变的值将不会被保存在这个组件的属性里面。

这种工作流可以让你更好的体会到各种参数的设置效果,然后可以节约你很多时间而不用不停的去测试。

你自己可以动手试一试,这样可以印象更深刻。

ChangingTheOrderOfComponents(改变组件顺序)

在多数情况下出现在检视窗口中的各个组件的排列顺序是没有多大关系的,当然,有的组件之间的顺序却是有很重大的意义,比如说ImageEffects(图像特效)。

在右键菜单中有MoveUp和MoveDown2个子菜单选项,可以调整组件之间的顺序,如下图:

RemovingComponents(移除组件)

如果你想移除某个组件,在检视窗口顶部右击然后选择RemoveComponent就可以移除它,如上图。

这种移除是不可挽回的,所以在你移除值钱一定要完全确定不再需要它。

 

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