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灯光辅助教学文件分析

1.mentalray渲染器的导入

2.渲染器的基本设置

点击渲染设置按钮可进入渲染设置窗口

可以选择不同的渲染器,一般用mayasoftware和mentalray

ImageSize卷展栏里主要用来设置渲染图像的大小。

Quality主要用来设置渲染质量,质量越高,渲染时间越长。

Mentalray的渲染质量在图示位置设置。

图像大小的设置和mayasoftware是一样的。

制作全局照明(光子)

创建灯光——找到属性面板——找到发射光子打钩——打开渲染器设置找到

(渲染场景会被照亮)

photonintensty:

光子强度

exponent:

指数,能量衰减程度。

回到灯光属性面板发现,打开渲染器设置后勾选光子传递就可以激活一下画面:

Radus:

半径,控制光子和相邻光子之间距离。

(maya会根据场景大小自动设置这个值)值越高效果会更融合。

一般要配合

使用,将10000改为100000后效果会很好。

Accuracy:

精度值,值越高效果也越好,但是渲染速度会更慢。

经常会调整为1000.

均匀光子之间距离。

制作最终聚集

 

全局照明于最终聚集区别:

全局照明效果必须有灯光,效果较正确但用时较长。

最终聚集不需要灯光但是效果有时候不正确,需要手动调节,但是渲染时间会大大减少。

全局照明和最终聚集可同时应用。

工作原理:

render渲染后得到的是之间照明效果。

finalgether会根据直接照明信息,然后在场景中投射最终聚集点,每一个finalgatherpoint都会发出射线,这些射线会对环境信息进行采样,比如说亮度、色彩以及距离的信息。

得到这些信息之后,在把这些信息反馈给这些点,然后这些点会根据返回的信息决定自身的明暗程度,把它们的强度、色彩融合到一起,用特别柔和的方式显示出来。

所以说,间接照明是一种假象,它是间接照明效果的一种代理,它不是准确的模拟间接照明。

而全局照明是真是模拟实际光子传递效果。

最终聚集会比全局照明快一些,但效果不如全局的好。

 

基本设置:

1、开启最终聚集:

rendersetting——indirectlighting(间接照明)——finalgathering选项卡中勾选finalgethering(这时就不勾选globalillumination了)

效果:

出现了颜色的渗透。

2、开启环境色:

如果阴影还是死黑的,原因是在比较暗的区域里,它的最终聚集点发射射线后,射线经过的还是黑暗区域,所以传递回去的只能是黑色的信息,所以还是很暗。

所以可以在模型周围建立环境。

    简单的方法是把摄像机环境色给改了。

view——selectcamera——属性面板:

environment:

把背景颜色调亮一些。

(最终聚集点可以得到灰色的信息了)这样就快速得到了不错的效果了。

3、其它的参数理解:

accuracy:

精度控制每一个最终聚集点发射的射线的数目。

值越大,射线越多,增加渲染时间。

通常值100差不多,有需要可以调高。

如果调低(如10),就会出现斑点

实验:

关掉所有的照明。

删除灯光,并在rendersetting的common标签下——renderoptions选项卡——关闭enable defaultlight。

(关闭默认灯光)这样物体的照明完全由最终照明提供,这里可以看到accuracy的低时的噪波。

调高到100,就柔和了。

pointdensity:

点密度(一般值用1,增加accuracy就好)

在物体与地面接触的地方,会出现很大的噪波,可能是最终聚集点发射的射线不够多,解决方法:

(1)增加accuracy解决

(2)增加pointinterpolationg 平滑和模糊最终聚集的效果。

但容易失去细节。

primary/secondary  diffusescale:

控制最终聚集效果的程度如果觉得效果太强烈,可以调低。

比如,primarydiffusescale颜色V值是1,就表示得到的是100%的最终聚集效果。

V=0.5就是50%的效果。

V=2就是增大两倍。

这个不会增加额外的渲染时间!

secondary  diffusescale用来控制secondary  diffusebounces这个选项。

secondary  diffusebounces会发出额外的射线,吸取额外的照明信息,然后返回物体表面,产生一种全局照明效果。

就是多了一级光线反弹,显得自然。

在2009之前的界面这个选项没有直接出现。

4、特殊用法

可以把一个几何体作为光源,只要它可以提供照明信息就可以了(射线收集信息,反射回去)

建平面——加一个亮的材质:

surfaceshader(maya的材质球,它是一个很平的颜色,将HUV的V值提高,就变得更亮)

使用IBL节点

 使用图片来为场景提供照明

rendersettings——indirectlighting——environment——imagebasedlighting:

基于图像照明节点(ibl节点):

出现环境球,image可以接收一张环境图片(32位hdr贴图)渲染如果太亮找到

将默认灯光去掉

勾选emitlight之后在uv方向各发射256个灯光。

场景太亮还可以

降低颜色争议,将colorgain颜色从白色调整成灰色。

 

锯齿调整渲染和躁波的简单办法

一般maxsamglelevel:

调整为2.

开启光线追踪阴影

Maya默认渲染器渲染投影的时候,我们可以设置两种阴影类型,分别是Depth Map Shadow 和Raytrace Shadow,Raytrace Shadow 是基于真实的光学物理运算得到的,但是计算速度很慢,Depth Map Shadow虽然渲染速度很快,但是不能很好的表现体积光源投射的阴影

渲染器设置必须打开 Raytracing

LightRadius属性仅用于平行光。

滑块范围是从0到180,其默认为0

ShadowsRays 控制柔和阴影边缘的颗粒度。

增加ShadowsRays的数目也会增加渲染的时间。

所以将其设置为能产生可接受效果的最小值。

滑块范围是从1到40,其默认为1

RayDepthLimit 一条光线可以被反射或折射的最大次数。

小于1时仍然在反射或折射后产生阴影。

 

打开灯光的屏蔽与连接

Window》Relationshipeditor》lightlinking》lightcentric点开后做的灯光列表右侧模型列表,单击某一个灯光有侧边栏的都是灯光影响到的物体,想要取消对某个物体的影响单击那个物体就可以了。

 

maya中renderstats

中去掉

选项,为不产生阴影

中去掉

选项,不接受阴影

中去掉primaryvisibility选项,即为渲染不可见

如何在maya中设置摄像机

摄像机

在Maya中所有你看到的内容都依赖于你所用的摄像机。

你可以通过使用LookThroughSelected选项通过一个光源或任意一个物体来观察场景。

例如,如果你通过一盏灯来观察场景你就可以精确地知道此灯照明的范围。

你也可以选择一个物体如角色的眼睛然后通过该视图给场景中加入动画。

 

如果设置输出图像的解析度、高宽比和图面,你就应该了解摄像机上那些设置的含义以及与真实世界的关系。

 

 

Focallength焦距

焦距的定义是从镜头到底片的距离。

焦距越短,聚焦平面到镜头后背的距离越短。

镜头是按照焦距的长短来划分的。

焦距用毫米(mm)来表示,在有些地方也用英寸(1inche=25mm)。

对每个摄影镜头,你都必须决定一个物体在画面中有多大。

例如:

是否一个镜头中应该包括整个角色或只是头部和肩部?

有两种方法放大五个物体在画面中的比例。

你可以将摄像机靠近物体,也可以增大镜头的焦距。

 

Angleofview

在你调整摄像机焦距时,angleofview会变宽或变窄。

这就是为什么图面上的物体会变大或变小。

当你增大焦距,angleofview会变窄;当你减小焦距,angleofview会张大。

Perspective透视

因为有两种方法改变物体在画面上的大小,那么移动摄像机和调整焦距有什么区别呢?

为什么选择这种方法击不选用另一种方法呢?

答案是移动摄像机会改变透视。

与距离摄像机较近的物体相比,距摄像机较远的物体相对尺寸变化速度较慢。

当你改变摄像机的焦距时透视没有变化。

画面上所有的物体按同一比例改变尺寸。

透视可以被认为是因距离摄像机的远近不同而造成物体在画面中大小的不同。

Cameraaperture

在真实的摄像机中,光圈是指以毫米为单位表示的底片的长度和宽度。

不同的底片会对应的“标准”镜头的光圈与焦距的关系是不同。

一个标准镜头不会产生远摄或广角效果。

它接近于人眼正常的视觉效果。

当光圈增大时,要增大焦距达到正常的透视效果。

例如35mm像机使用50mm镜头为标准镜头,同样是50mm的镜头用在16mm像机上就会产生远摄效果,要得到正常的透视效果,16mm的像机上应使用25mm的镜头。

 

建立新像机

默认状态下,一个新的场景中会有四个摄像机:

一个透视像机(persp),三个正交摄像机(top、front和side)。

当用户在视图中进行翻转、移动、推拉或缩放时操作时,代名词仍在使用同一个摄像机观察场景或物体。

要使用其它摄像机观察场景,首先改变视图,然后用视图菜单(Panels > Perspective >New)建立新摄像机。

 选择Create>Cameras,选择一种摄像机。

Camera

建立一个单点摄像机,这是一种基本摄像机。

CameraandAim

建立一个两点摄像机,它是在一个基本摄像机的基础上增加一个目标矢量用来控制摄像机的关注点。

 

Camera,Aim,andUp

建立一个三点摄像机,它是在一个基本摄像机的基础上添加一个目标矢量控制点和向上矢量控制点用以控制摄像机的旋转。

你也可以在建立摄像机以后在AttributesEditor中改变摄像机的类型。

 

设置摄像机选项

你可以在建立摄像机之前在CreatCamera窗口中设置摄像机参数。

设置参数:

选择Create > Cameras > CameraType>OptionBox,这里的CameraType是指选择某种类型的摄像机。

这些参数的变化对摄像机的影响在下面进行介绍。

CameraProperties摄像机参数

摄像机的视图工具(翻转、平移和推拉)会用这些值来确定单点摄像机的关注点。

CenterofInterest物焦

从摄像机关注点到摄像机的距离,以场景的线性单位计算。

LensProperties镜头参数

FocalLength焦距

也可以在摄像机的AttributeEditor中修改。

摄像机的焦距以毫米为单位。

增大焦距(FocalLenght)得到推镜头,视图中的物体变大。

减小FocalLength会得到拉镜头,视图中的物体变小。

焦距的可用范围为2.5到3500。

默认值为35。

LensSqueezeRatio

摄像机镜头在水平方向压缩图像的比例。

大多数摄像机不压缩图面,其LensSqueezeRatio为1。

但有些摄像机(如变形摄像机)可能会在水平方向压缩图面生成大高宽比的图片,在底片上形成长方形的区域。

此参数的默认值为1。

 CameraScale摄像机比例

给摄像机加一个相对于场景的比例。

例如,如果CameraScale为0.5,摄像机所覆盖的区域只有一半大,但场景中的物体变成原来的两倍大。

如果FocalLength为35,则实际的FocalLength为70。

 FilmBackProperties底片参数

HorizontalFilmAperture,VerticalFilmAperture

底片水平尺寸、底片的垂直尺寸

摄像机的光孔或底片的尺寸,以英寸计。

CameraAperture决定了视图的FocalLength和AngleofView的关系,默认值为1.417和0.945。

HorizontalFilmOffset,VerticalFilmOffset

视图解析窗和底片窗相对与场景的水平和垂直偏移。

改变FilmOffset会产生一个二维的轨迹。

此参数用英寸计,默认值为0。

 FilmFit

控制解析相对于底片窗的大小。

如果解析窗和底片窗的比例相同,则FilmFit参数没有影响。

默认设置为Fill。

见下表:

 

Fill将解析窗完全适配在底片窗内

Horizontal将解析窗按水平方向适配到底片窗

Vertical将解析窗按竖直尺寸适配到底片窗

Overscan将底片窗适配到解析窗

 

此参数解决的是解析窗与底片的关系。

你也可以从View>CameraSetting的子菜单。

 FilmFitOffset

相对于底片窗将解析窗沿竖直方向(当FilmFit参数为Horizontal)和水平方向(FilmFit参数为Vertical)进行偏移。

当FilmFit参数为Fill或Oversan时FilmFitOffset参数不起任何作用。

FilmFitOffset以英寸计,默认值为0。

 Overscan

只是给摄像机视图中的场景尺寸加比例,这个比例值对渲染的图片无影响。

改变Overscan值来调整观察场景多一点或少一点,而不是确确实实渲染图片。

如果视图上有视图指示器显示,改变Overscan的值会改变视图指示器周围的空间。

默认值为1。

 Maya渲染occ效果

右下角的层级那里的render点它后新建一个层把物体和主光放进去然后按住右键点击层presets下的occlusion然后渲染就好了

 

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