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3dsmax学习笔记

动画原理

1,帧

帧率:

单位时间内播放的帧数

NTSC30帧/秒日本,美国的电视制式

PAL25帧/秒中国,欧洲

film24帧/秒

flash12帧/秒

2,帧动画

逐帧动画:

每帧一幅图片,由许多帧通过连续播放来形成动画(耗时耗工)

关键帧动画:

只需要制作关键帧,其他帧由3dsmax通过匀速运动(也可修改)自动生成。

3,动画格式

AVIPC机默认格式

MOV苹果机默认格式,QuickTime播放器

MPEG1VCD360x228700Mx2cd=90min

MPEG2DVD720x5564.7G=90min

MPEG3音频压缩格式,压缩比能达1:

10以上

MPEG4视频压缩格式,接近DVD画质,接近VCD大小

WMVWindowsMediaPlayer播放的视频格式

WMAWindowsMediaPlayer播放的音频格式

WAV音频文件,原始波形文件,音质好,但占用空间大(一首歌大约50M)

RM,RMVB实时播放格式

SWFflash矢量,不失真

FLVflash位图

4,动画保存(通常情况)

格式:

AVI

压缩器:

IntelIndeo?

Video4.5(压缩率大,失真小)

MicrosoftVideo1(渲染速度快,失真较大)

5,动画的基本操作

AUTOKEY自动关键帧

SETKEY每一关键帧需要手动打点

(以上两种都不能精确控制)

动画控制器在运动面板中,通过输入参数控制

6,轨迹视图

曲线编辑器动画运动曲率的控制

摄影表动画时间的控制

曲线编辑器

横向:

时间

纵向:

数值(位移则为长度,旋转则为角度,缩放则为百分比)

7,动画控制器(运动面板中)

(1)连接控制器:

运动——指定控制器——变换——连接约束

可以使一个物体在某一时间段内连接到另一个物体上,还完成从一个物体到另一个物体的传递。

(2)路径跟随控制器:

运动——指定控制器——位置——路径约束

可以使一个物体绕着指定的路径移动,可以做摄像机建筑漫游。

(3)噪波控制器:

运动——指定控制器——旋转(位置)——噪波旋转

主要功能是实现随机的颤动,可以做类似碰撞后产生的颤动效果。

路径跟随和燥波控制器的综合实例:

蝴蝶飞舞

路径跟随实现蝴蝶的飞行轨迹,燥波实现蝴蝶的上下颤动。

但要注意在位置上添加路径跟随后再添加燥波,之前的路径跟随效果会丢失,应该在添加燥波之前先添加位置列表控制器,再添加燥波位置控制器。

(4)注视控制器:

运动——指定控制器——旋转——注视

主要功能可以实现类似于眼球随物体运动而转动,雷达随监视目标运动而转动等。

(5)运动捕捉控制器:

运动——指定控制器——位置——位置运动捕捉

可通过鼠标(或键盘,游戏手柄等外部设备)指定物体的位置运动。

为物体添加位置运动捕捉控制器后,需要在“工具”(锤子型图标)里打开运动捕捉,选中物体(红点),然后可以进行测试和录制。

(注:

所有的插件都在锤子型的工具里)

(6)脚本控制器:

运动——指定控制器——位置(旋转、缩放)——脚本(或浮点表达式)

可以通过编写脚本实现对物体的位移、旋转和缩放等操作。

实例:

钟表的指针旋转

脚本语言解释:

-S*2*pi/60

-负号表示顺时针旋转,不带负号表示逆时针旋转

SS表示秒数(Second)

2*pi每秒旋转一周

/60表示每60秒旋转一周

(7)音频控制器:

运动——指定控制器——位置(旋转、缩放)——音乐比例

可以通过声音的节拍来控制物体的位移、旋转和缩放等操作。

有两种方式输入声音:

第一种是输入外部音乐文件(.avi.wav),第二种是通过麦克风来实时地输入声音。

播放时要开启背景音乐的话需在曲线编辑器中添加背景音乐。

(8)打开/关闭控制器:

图形编辑器——摄影表——选中物体——轨迹——可见性轨迹——添加——右击——指定控制器——启用/禁用

控制物体在不同时间段内的显示方式。

 

8,反应器动力学

(1)分类

刚体:

表面不会变形的物体,如地面、楼房、金属壳等。

软体:

表面会变形的物体,如弹簧、皮球等。

布料:

单面的物体,如窗帘、旗子等。

(布料必须由平面来做)

绳索:

模拟绳索的效果。

(绳索必须由二维线条来做)

变形物体:

物体本身有动画的物体。

(2)操作方式

自定义——显示UI——显示浮动工具栏——Reactor

首先,要给场景中的物体分类,创建不同的集合,如刚体集,然后拾取场景中的所有刚体。

然后对需要运动或者施加力的物体进行操作,工具——Reactor——Properties——Preview&Animation。

注意,除刚体之外,其他的都不能直接拾取来分类,需要先对物体加入相应的编辑修改器,比如对布料加入修改器reactorCloth。

(3)属性操作面板当中的主要设置

刚体:

主要调整质量。

若刚体有动画,还要选中“不可弯曲”。

布料:

主要调整质量,若布料有动画,最好选中“避免自相交”。

(4)布料的高级使用方法

(a)固定布料的顶点:

reactorCloth——顶点,选中要固定的顶点,然后选择下方约束——固定顶点。

(b)绑定到物体:

reactorCloth——顶点,选中要绑定的点,下方的约束——绑定到刚体——选中下方——拾取刚体。

最后要对刚体勾选“不能弯曲”。

(c)双重绑定:

可以将布料上不同位置的顶点绑定到不同的物体(可以是刚体,也可以是变形物体或者布料)上。

(5)风力

实例:

窗帘与风

风速:

控制风速

变化:

风力从小到大的变化幅度

时间缩放:

变化所持续的时间间隔

(6)软体

对于简单的物体做软体,可以直接加ReactorSoftBody修改器,然后加入软体集。

对于复杂的物体做软件,需先加入FFD(长方体)或者FFD(圆柱体),之后再加ReactorSoftBody修改器,最后再加软体集。

因为复杂物体直接做软体可能导致死机。

(7)绳索

绳索是用二维样条线来模拟的,为二维样条线加入ReactorRope后,再加入绳索集。

关于分段数不够怎么办:

(a)当为曲线时,可将其转换为可编辑样条线,在修改器面板的“插值”选项中增加步数,同时去掉优化。

(b)当为直线时,上面的方法无效。

可以为直线加入“规格化样条线”修改器,然后将分段长度缩小,再进行绳索化。

(8)点对点约束

刚体和刚体的绑定:

首先对刚体加入刚体集,然后将两个刚体的轴心点移到大概重合的位置,再加入“点对点约束”,使刚体的轴心点绑定。

但这样还不能使两个刚体绑定,还需要加入“约束求解器”,在刚体集合选项中选中刚体集图标,在点对点拾取选项中选中点对点图标。

刚体绑定有两点需要注意:

一是要加“约束求解器”,二是要给物体加重量。

风车实例:

做好绑定后,可以加入“马达”,其角速度控制最大速度,增益时间越大,越快到达最大速度。

圆环实例:

复制的多个圆环最后会因为重力而掉下去,需要将它们改为凹面体。

(9)动力学水面

可模拟物体与水面相撞后波动的效果,但由于水面是平面,不能模拟水花。

注意:

(a)动力学水面在渲染时不可见,所以要在动力学水面下方添加一个平面,并通过“绑定到空间扭曲”按钮将平面绑定到动力学水面上。

(b)需要将盛水的容器设为凹面体

(c)水面的形状由下方的几何体形状决定(圆柱体面决定水面为圆形……)

 

9,关于凹面体与凸面体的说明

场景中的物体分为两大类,凸面体和凹面体,但过于复杂的物体计算机难以识别到底是凸还是凹的。

可以通过工具中的属性来将刚体设为凹面体(否则有重力的刚体会直接下落而不落到下方的刚体上)。

 

10,空间扭曲基础

空间扭曲的操作步骤:

在场景中添加物体,然后添加空间扭曲中的一项,再选择“绑定到空间扭曲”,将物体绑定到空间扭曲。

创建面板倒数第二个“空间扭曲”,其中前两项“力”与“导向器”不同于动力学反应器,主要针对的是粒子系统。

第三项“几何/可变形”开始才针对于空间扭曲。

几何/可变形——FFD,波浪,涟漪:

改变扭曲的形状,被绑定的物体也会随之改变形状;当移动物体而扭曲不动时,物体也会沿路径随之发生形变。

几何/可变形——置换:

置换命令可以导入图片,然后根据图片产生相应的凹痕,可以作为复杂建模用,也可以制作山脉。

导向器作用:

相当于挡板,可以把撞到上面的物体反弹开。

全导向器:

万能导向器,能拾取任何物体模型作为导向物体。

导向板:

板状的导向体。

导向球:

球状的导向体。

 

11,粒子系统

(1)PFSource:

粒子流,功能最强大,但难控制。

(2)喷射,雪:

简单粒子。

只能做比较简单的雨、雪粒子,适合辅助场景(不适合做主物体)。

(3)暴风雪:

(参数介绍)

A,基本参数:

视口显示选“网格”,粒子数百分比为100%。

B,粒子生成:

“使用速率”为每帧增加多少个粒子,“总数”为总的粒子数。

“显示时限”为整个粒子系统到第几帧时消失。

“寿命”为单个粒子寿命。

C,粒子类型:

标准粒子——球体可以模拟气泡,水滴。

变形球粒子可以模拟连续水滴,黏土等。

实例几何体:

万能变化。

可以将粒子替换成任意你想要变化的物体(在旁边建好模

型,然后拾取就可以用模型来替换粒子)。

一次只能拾取一个物体,如果想一次拾取多个,可以将多个物体先绑定,然后在粒子实例参数中勾选“使用子树”。

另外,物体本身还能有动画。

D,旋转和碰撞:

“自旋时间”为每多少帧旋转一次。

“相位”为不同的起始位置。

“粒子碰撞”勾选,则粒子遇到导向器(挡板)时会发生粒子间的碰撞。

E,对象运动继承:

当粒子系统有动画时,下落的粒子会继承粒子系统本身的动画。

实例:

下雪,暴雪粒子等。

下方放置导向板(挡板),落下的粒子反弹。

(4)超级喷射:

与暴风雪参数相同,但超级喷射为以某一点为基准,从下往上喷射。

A,平面偏离的扩散:

一般设为180°,表示往四周扩散。

B,轴偏离的扩散:

一般比较小,决定喷射的大小。

实例1:

喷泉效果。

注意:

要给喷泉粒子加重力,才会下落。

实例2:

礼花效果。

注意:

需要结合VideoPost才能得到礼花绚丽的效果。

(5)粒子繁殖

粒子繁殖可以模拟雨滴打到地上散开,礼花到空中散开等。

A:

繁殖拖尾:

表示沿着运动轨迹而繁殖粒子。

B:

繁殖数目:

表示繁殖的次数。

C:

倍增:

繁殖出来粒子的数量。

D:

方向、速度、缩放混乱:

用来控制繁殖出的粒子的方向、速度和大小。

E:

寿命值队列:

控制繁殖出来的粒子的寿命。

F:

对象变形队列:

控制繁殖出来的粒子的形状(可以不同区父物体的形状)。

(6)粒子阵列

粒子阵列可以模拟爆炸效果(从一点像四周散开)。

实例:

地雷爆炸

A:

引线:

圆柱体——>路径变形WSM——>拾取路径(路径可为螺旋线)——>使用AutoKey,通过“拉伸”来控制引线的长度。

B:

引线上的火花:

超级喷射——>运动中的路劲约束(拾取路径)。

C:

地雷的爆炸:

粒子阵列——>拾取对象(地雷)——>粒子类型(对象碎片)——>摄影表(启用/禁用),即当爆炸时地雷本身隐藏,只留碎片。

D:

爆炸的火焰:

辅助对象——>大气装置(大气效果指火焰、云雾、烟雾、体积光等效果)——>添加火焰——>设置爆炸时间。

(7)空间扭曲对粒子的应用

包括风力、重力以及漩涡力等对粒子的影响。

A:

漩涡:

能模拟漩涡、龙卷风等。

(暴风雪+漩涡)

B:

路径跟随:

能模拟瀑布等。

(暴风雪+空间扭曲路径跟随)

(8)PFSource(PF粒

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