1UnitySteamVR开发工具插件VRTK自带案例分析报告第一部分.docx
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1UnitySteamVR开发工具插件VRTK自带案例分析报告第一部分
1、UnitySteam_VR开发工具插件VRTK自带案例分析(第一部分)
VRTK这个工具包提供了很多在Unity3d做VR开发用的VR功能,主要包括
1)具有别名的控制器按钮事件
2)控制世界指针(激光指针)
3)玩家瞬间转移
4)使用控制器抓起/握住物体
5)使用控制器与物体交互
6)把游戏物体变成交互式的UI元素
这个工具集主要分成三个部分:
1)Prefabs-VRTK/Prefabs/
2)Scripts-VRTK/Scripts/
3)Examples-VRTK/Examples/
DEMO1 查询硬件手柄头显
在VRTK插件的第一个demo001_CameraRIg_VR_PlayArea案例。
这个demo显示的功能:
按下任一手柄上的按键,便载入下一个场景。
找到demo场景中##SceneChanger##游戏物体,打开附加的scenechanger脚本,里面有两个核心的类,以及几个重要的API。
VRTK_DeviceFinder类:
用于在场景中寻找左右手柄、头显、返回硬件编号
或手柄,头显的gameobject。
重要的API:
获得左右手柄的游戏物体
VRTK_DeviceFinder.GetControllerRightHand();
VRTK_DeviceFinder.GetControllerLiftHand();
获得左右手柄对应的硬件编号
VRTK_DeviceFinder.GetControllerIndex(rightHand)
按下手柄任一按键或键盘上的空格键,加载下一个场景。
ForwardPressed用于侦测手柄的按键是否按下。
上图中引入第二个重要的类:
VRTK_SDK_Bridge,这是插件封装了 SteamVR的比较底层的API:
VRTK_SDK_Bridge.IsTriggerPressedOnIndex(controllerIndex)。
输入硬件的编号,返回是否按下的布尔值。
DEMO2手柄的输入事件002_Controller_Events
封装成VRTK_ControllerEvent脚本。
针对VR中常见的交互动作:
UI点击,抓住物体,触发物体功能等,自定义手柄按键,绑定这些动作。
旧版
新版
pointerToggleButton:
激光的显示开关,激光在VR里相当于鼠标箭头的指向功能。
pointerSetButton:
激光停留的指向目标,触发目标的功能,相当于鼠标点击。
grabToggleButton:
抓住物体动作,配合使用VRTK插件集成的抓取,投掷功能。
useToggleButton:
触发目标事件,比如把手柄放在门把手上,按下这个按键,触发门打开的功能;手柄放在电灯开关上,按下按键,触发电灯开发的功能。
这个和pointerSetButton区别在于后者需要激光落在目标上,才能触发目标上的功能。
uiClickButton:
触发UICanvas目标的事件。
menuToggleButton:
游戏目录显示开关。
axisFidelity:
按键按下的强度,完全按下是1,松开时是0。
现在只有Trigger按键(手部后面扳机)有此属性。
triggerClickThreShold:
扳机要到多大程度,才能使用扳机的触发功能。
如果是0.5,则表示只要按下一半的程度就可以触发,如果是1,则必须完全按下才能触发。
以上是设置各个按键在插件中交互的功能。
如果要获得每个按键具体的使用情况,如按下、松开按键、手触摸板的按键位置、扳机的按下强度等,则需要在VRTK_ControllerEvent注册对应按键的事件。
在VRTK_ControllerEvents_ListenerExample脚本中,监听了VRTK_ControllerEvent所有按键的事件,和按键的参数信息。
如下图的扳机键的按键事件。
事件的参数在VRTK_ControllerEvents中是:
手柄的硬件编号、按钮的按下程度值(扳机键专有的属性)、触摸板的触摸位置和角度(触摸板专有的属性)
DEMO003_Controller_SimplePointer 传送位置
VRTK_SimplePointer类。
该脚本继承自VRTK_WorldPointer
旧版
新版
功能的核心是将玩家的位置传送到激光所指落在的地方,该脚本应默认放在手柄的prefab上。
其他的参数设置激活颜色、传送时是否显示玩家活动区域、激光有效触碰的层、激光的粗细等。
DEMO004_CameraRig_BasicTeleport
VRTK_BasicTeleport。
该脚本配合继承自VRTK_WorldPointer的子类,如VRTK_SimplePointer,添加此脚本后才可以位移传送。
参数
1)传送时黑屏:
模拟眨眼动画,过渡更自然。
2)黑屏时间:
随传送距离远近成正比的黑屏时间。
假如传送的位置比较远,则黑屏时间更久。
数值越大,黑屏时间越长,数值为0时,不受距离远近影响。
3)头部位置:
以头部为基准,作为传送的位置。
未打钩,则是玩家可玩区域的中心位置作为传送的目标点。
可玩区域不能和游戏环境交叉,最大化玩家活动空间。
4)禁止传送物体的标签:
如果传送的目标位置的物体标签和此相同,则不能传送。
5)作为第四个功能的补充:
可以添加VRTK_TagOrScriptPolicyList脚本中添加多个禁止传送的物体标签。
6)navemesh边缘限制:
在navemesh上传送,如果在navemesh的边界,则禁止传送,数值是离边界的距离围。
DEMO005_Controller_BasicObjectGrabbing
抓取物体
手柄上添加的组件
1、VRTK_InteractGrab,这个脚本用来抓取物体,抓的按键在VRTK_ControllerEvent脚本中设置。
controllerAttachPoint:
被抓的物体,被附加在哪个物体上,默认是手柄的圆环处。
HideControllerOnGrab:
抓住物体时,隐藏手柄。
HideControllerDelay:
延迟几秒后隐藏手柄。
GrabPrecognition:
提前预判抓取物体。
对应快速运动的物体,我们可能需要提早按下抓取按键才能抓住物体,数值是提前的时间值,值越大,可提前的抓取时间越长。
ThrowMultiplier:
把物体扔出去时,速度的倍增值。
CreateRigidBodyWhenNotTouch:
在碰到物体时才创建RigidBody。
默认情况下手柄也创建Rigidbody,这就可以和物体在物理上碰撞。
2、和物体接触 VRTK_InteractTouch
HideControllerOnTouch:
接触物体时隐藏物体。
HideControllerDelay:
接触物体后延迟几秒后隐藏物体。
GlobalTouchHighLightColor:
如果被接触的物体上未设置接触高亮颜色,则用此颜色来对改变目标的颜色。
CustomRigidBodyObject:
自定义用于判定接触的刚体物体,如果没有的话,会自动在子层级创建一个刚体物体。
3、VRTK_ControllerEvent手柄的输入事件
交互物体上应该添加的脚本
VRTK_InteractableObject 需要有rigidbody组件和collider组件
1)Touchoptions 接触
HighLightOnTouch:
接触时高亮显示物体颜色。
TouchHightLightColor:
高亮的颜色。
RumbleOnTouch:
接触时的反馈震动强度和时间。
AllowTouchController:
规定哪个手柄可以接触这个物体。
HideControllerOnTouch:
覆盖是否隐藏手柄的设置,default是根据手柄的设置。
2)GrabOptions 抓取
IsGrabbable:
是否可以被抓取。
Isdroppable:
松开时是否掉落。
Isswappable:
是否可替换。
如果不行,则必须先把物体丢掉。
HoldButtonToGrab:
按住才能保证物体不掉落。
GrabOverrideButton:
覆盖手柄的抓取按键设置。
RumbleOnTouch:
接触时震动,同上。
AllowedGrabControllers:
规定哪个手柄可以接触这个物体。
PrecisionGrab:
精准抓取。
如果是,则抓取的位置是刚接触到物体的点,而不是默认的物体中心位置。
RightLeftSnapHandle:
被抓物体的抓取点,该游戏物体应该放在被抓物的子层级下。
StayGrabbedOnTeleport:
传送后仍然抓住物体,否则物体丢掉。
GrabAttachMechanic:
被抓物体的依附机制。
Fixed_joint到fixedJoint上,这是比较常用的物理上的固定位置;Spring_joint和FixedJoint类似,但是有点手臂关节,可以拉伸弯曲伸直;trackObject不靠joint,而是让被抓物跟随手柄的位置方向;rotator_Track比较适合门、车驾驶把手这种有固定转轴的物体,它只能在受转轴的约束下,根据手柄的抓取位置来调整旋转;childofcontroller作为手柄的子物体;climbable固定不动的交互物体。
3)Useoptions 使用
UseonlyifGrabbed:
只有在被抓取时才可以被使用。
HoldButtontoUse:
长按手柄按键才可以使用。
UseOverrideButton:
自定义操作按键。
PointeractivatesUseAction:
如果打钩,当手柄发射的激光落在交互物体上,于此同时如果Holontouse没有打钩,则使用该物体,Holontouse打钩了,则要按住使用按键才可以使用该物体。
该脚本可以为交互物体增加一个外轮廓颜色。
VRTK_InteractableObject扩展
DEMO006_Controller_UsingADoor
该例子用了一个开门的交互来扩展VRTK_InteractableObject脚本
接触VRTK_InteractableObject类,覆盖开始使用物品的方法,在此方法中写入交互动作的逻辑方法。
此外还有
物体被接触时,抓取时,接触接触,结束抓取动作发生时调用的函数,可以覆盖此方法,自定义扩展你的交互动作。
注意:
手柄上应该添加下图脚本,否则无法使用物体
DEMO007_CameraRig_HeightAdjustTeleport 高度升降传送
此脚本继承VRTK_BasicTeleport,不像DEMO4场景只能水平面平移传送,它可以传送高低不同的地面,而且还可以模拟走上下楼梯的位移感。
上图中红框中是扩展的功能参数。
Playspacefalling:
是否能下落
Playspacefallrestriction:
下落条件,规定哪个手柄位于当前平面,就不会下落
Usegravity:
是否自由落体加速度
GravityFallHeight:
超过多少高度差,才开始自由落体
BlinkYthreshold:
高度落差超过多少值时,才会模拟黑屏眨眼的效果
FloorHeightTolerance:
找过这个数值时,才会有上升和下降的位移
DEMO008_Controller_UsingAGrabbedObject
和第6个场景原理类似,都是继承VRTK_InteractableObject脚本,物品的使用功能拓展。
DEMO009_Controller_BezierPointer抛物线传送侦测。
和VRTK_SimplePointer功能类似,不同的是使用抛物线来代替激光直线获取传送的位置
红框是额外的参数, 设置抛物线的最长有效距离, 抛物线中的物体,落地的光标物体设置等,没有什么额外特别的东西
DEMO_CameraRig_TerrainTeleporting地形传送
此例子没有演示新的功能,只是展示了可以在地形上传送
DEMO011_Camera_HeadSetCollisionFading
头部碰撞到物品后黑屏眨眼效果,提示玩家已经和游戏中物体相接触,让其返回到正常的区域。
附加在Camera(eye)上
DEMO012_Controller_PointerWithAreaCollision
传送的位置附近的物品如果和玩家可活动围碰撞器的相接触,将影响传送位置的最终位置,使其在合理的围。
开启可玩区域碰撞体
DEMO013演示了多个物体抓取和使用的功能
DEMO014演示了抓取物品握住的位置
主要是这里的参数设置,这些参数的意义之前已经有说明
DEMO015_Controller_TouchpadAxisControl
演示手指在手柄触摸板的触摸位置vector2(x,y),来控制小车的移动方向,手柄的扳机,控制小车跳起的动作。
基本思路是:
一个脚本监听手柄的输入事件,将事件的相关值传入到小车的控制器。
监听手柄按键
传入到小车的控制运动的脚本
小车的运动部分函数
DEMO016_Controller_HapticRumble
手柄震动
当蓝色盒子上的剑和红色盒子撞击时,触发手柄震动
基本思路是剑的物体碰撞器侦测到碰撞时,获取手柄的运动速度,来决定震动的强度。
如下图,controllerAction和ControllerEvents对应的手柄身这两个脚本。
关键的震动方法是:
有VRTK.ControllerAction.TriggerHapticPulse (震动强度,震动持续时间,震动间隔时间)。
DEMO 017_CameraRig_TouchpadWalking
使用触摸板来控制人物行走,以及在低矮的洞穴中蹲走时碰到头顶的碰撞体,返回到能正常直立站立的位置。
附加在此物体上
VRTK_PlayerPresence 让人物有碰撞体,且头部上方有碰撞体时,如果不蹲着走,就会强制返回可以正常站立的位置。
HeadSetYposition:
头部碰撞体离头顶向下的偏移值,这样可以通过更矮的挡板
IgnoreGrabbedCollisions:
忽略交互物体的碰撞效果,建议勾上
ResetPositionOnCollision:
在低矮的洞穴中蹲走时碰到头顶的碰撞体,返回到能正常直立站立的位置
Fallingphysicsonly:
如果打钩,则可以自由落体下降
VRTK_TouchpadWalking通过触摸板的触摸位置来定位移动方向
参数:
leftController,rightController:
如果勾选则可以控制移动。
MaxWalkSpeed:
最大行走速度,如果触摸位置离中心位置越近,移动速度越慢。
Deceleration:
行走结束时的减速效果,防止恶心。
MoveOnButtonPress:
按下哪个按键时才能触发移动(前提触摸板也要输入)。
DeviceForDirection:
移动的方向以哪个设备为基准。
头显朝向,还是左右手柄的正方向。
DEMO 018_显示当前帧数
把这个prefab拖到场景中就可以显示当前帧数
DEMO019_Controller_InteractingWithPointer
用手柄激光和物体交互
VRTK_interactionObject的pointeractivatesuse打钩后,就可以用激光和物体交互,如果HoldButtonToUse没有勾选,那么激光落在物体上,就直接使用该物体。
如果HoldButtonToUse勾选了,那就需要激活指在物体上,同时按下扳机按键,才使用物体。