3DS MAX考核题库598题含标准答案FG.docx
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3DSMAX考核题库598题含标准答案FG
2020年3DSMAX考核题库598题[含标准答案]
一、多选题
1.3DSMAX提供了四种环境特效,以下正确的有。
()
A、爆炸特效
B、喷洒特效
C、燃烧特效
D、雾特效
答案:
ACD
2.反向运动学特有的链接原则有()
A、链接和轴心点的位置要尽量模拟真实世界的链接位置。
B、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。
C、设置轴心点来定义链接物体之间的链接位置。
D、选择离系统重心近的物体作为层次的根本物。
答案:
AD
3.下列属于3dsMax中贴图种类的是()。
A、二维贴图
B、程序贴图
C、三位贴图
D、反射与折射贴图
答案:
ABCD
4.材质编辑器窗口分为3部分,分别为()。
A、材质示例窗
B、材质编辑器工具按钮
C、材质参数控制栏
D、材质应用栏
答案:
ABC
5.不可以产生自动反射的效果的贴图类型是()。
A、FlatMirror
B、Reflect/Refract
C、ThinWallRefraction
D、Raytrace
答案:
ACD
6.不属于旋涡贴图类型的是()。
A、Checker
B、Bricks
C、Swirl
D、Combustion
答案:
ABD
7.UVWMap编辑修改器的贴图形式是()。
A、Planar
B、Box
C、Face
D、Teapot
答案:
ABC
8.BitmapParameters卷展栏中哪个区域的参数不可以设置贴图大小变化的动画。
()
A、Filtering
B、Cropping/Placement
C、AlphaSource
D、RGBChannelOutput
答案:
ACD
9.下列不是Opacity贴图通道的功能一项是()。
A、调节高光度
B、调节透明度
C、调节颜色
D、调节模糊度
答案:
ACD
10.要在mentalray渲染器中渲染出反射焦散效果,就必须至少使用一个包含_____、_____、或反射折射贴图的材质。
()
A、光线跟踪
B、平面镜
C、灯光缓冲
D、HDRI照明
答案:
AB
11.渲染场景中的选项卡中的正确象运动模糊包括。
()
A、应用
B、采样数
C、持续时间
D、持续时间细分
答案:
ABCD
12.渲染场景中选择高级照明包括。
()
A、无照明插件
B、光跟踪器
C、光能传递
D、天光
答案:
ABC
13.放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有哪些?
()
A、倒角
B、扭曲
C、挤压
D、拟合
答案:
ABD
14.动画控制器的作用包括。
()
A、存储动画关键帧数据
B、存储程序上的动画设置
C、在关键帧之间差补计算出过渡帧。
D、存储所有帧的数据
答案:
ABC
15.以下属于捕捉类默认快捷方式的是哪些?
()
A、S
B、A
C、G
D、V
答案:
AB
16.在时间显示选项组中提供的时间显示方式是。
()
A、帧
B、Simple
C、Tick帧
D、分秒Tick
答案:
ACD
17.在动画创建过程中经常要用到是。
()
A、动画控制区
B、运动命令面板
C、动画控制器
D、选择题对象
答案:
BC
18.在关键帧信息的展卷栏中包括参数()。
A、布尔
B、时间
C、高度
D、值
答案:
BD
19.动画控制器的两种类型。
()
A、多种属性动画控制器
B、单一属性动画控制器
C、复合属性动画控制器
D、不确定
答案:
BC
20.展开位置XYZ控制器在位置项目下分别出现的单独位置项目是()
A、切割
B、位置
C、旋转
D、缩放
答案:
BCD
21.关键点信息(基本)卷展栏用来改变。
()
A、动画值
B、时间
C、所选关键点的中间插值方式
D、不确定
答案:
ABC
22.动画约束有哪些。
()
A、附着点
B、曲面
C、路径
D、位置
答案:
ABCD
23.在轴选项卡中,包括______和______两个卷展栏。
A、调整轴
B、调整变换
C、层次
D、对齐
答案:
AB
24.关于默认状态下层次面板中的链接,下列说法正确的是()
A、链接是单向性的,父物体可以影响子物体。
B、链接在一起的物体,父物体可以控制一个或多个子物体。
C、链接受到物体轴心点的影响,
D、断开链接后的物体参数会恢复到初始状态。
答案:
AB
25.下列有关【轴】选项卡中【调整轴】卷展栏说法不正确的是()
A、【调整轴】包含【移动/旋转/缩放】、【对齐】、【调整变换】三个选项组。
B、【调整轴】里的【移动/旋转/缩放】选项是用于调整整个物体的。
C、【对齐】选项可以设置轴心点位置。
D、【对齐】选项中的按钮在【仅影响轴】和【仅影响对象】两种状态下是一样的。
答案:
ABCD
26.物体链接的策略有:
()
A、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。
B、先选定父物体,按照自上而下的顺序,链接到子物体上。
C、动画中,父物体的移动要比子物体少。
D、物体链接应由物体中心开始。
答案:
AC
27.渲染时,不能看到大气效果的视图有()。
A、前视图
B、顶部视图
C、透视视图
D、相机视图
答案:
AB
28.在3DsmAx中为用户提供了下列哪几种将二维图形转换成三维建模的修改命令?
()
A、挤出
B、车削
C、倒角
D、倒角剖面
答案:
ABCD
29.以下属于标准几何体的有()
A、长方体
B、球体
C、茶壶体
D、异面体
答案:
ABC
30.三维基本造型的创建包括()
A、标准造型
B、扩展造型
C、放样造型
D、粒子造型
答案:
AB
31.基本几何体包括()。
A、球体
B、立方体
C、棱柱
D、异面体
答案:
AB
32.以下属于对齐中的对齐方式的有()
A、最大值
B、最小值
C、轴心
D、中心
答案:
ABCD
33.在3Dsmax中,可以实现选择对象的方法有()。
A、单击【选择对象】按钮
B、单击【选择并移动】按钮
C、单击【选择并旋转】按钮
D、按名称和颜色来选择
答案:
ABC
D、
34.在3Dsmax中,可以实现撤销到前一步的方法有()。
A、Ctrl+Z
B、编辑—撤销
C、工具—删除
D、文件—导出
答案:
AB
35.在3Dsmax中,可以实现解除组的方法有()。
A、【组】—【解组】
B、【组】—【附加】
C、【组】—【炸开】
D、【组】—【分开】
答案:
AC
36.标准基本体包含()
A、长方体
B、圆锥体
C、球体
D、几何球体
答案:
ABCD
37.扩展基本体包括()
A、异面体
B、环形体
C、切角长方体
D、切角圆柱体
答案:
ABCD
38.在编辑类修改器中,消耗内存的修改器包括()。
A、编辑样条线
B、编辑网格
C、编辑面片
D、编辑法线
答案:
ABC
39.参数变形修改器包括()。
A、弯曲
B、锥化
C、扭曲
D、噪波
答案:
ABCD
40.以下属于max自带的材质类型的有()。
A、blend
B、finalrender
C、raytrace
D、standard
答案:
ACD
41.在自由变形修改中除了FFD2×2×2还有()
A、FFD4×4×4
B、FFD3×3×3
C、FFDBox
D、ExtruDe
答案:
ABC
42.三维基本造型的创建包括()
A、标准造型
B、扩展造型
C、放样造型
D、粒子造型
答案:
AB
43.以下应用于三维物体的修改器有﹙﹚。
A、Bend
B、Taper
C、Bevel
D、Editmesh
答案:
ABD
44.编辑修改器堆栈在进行编辑修改的过程中起着关键的作用,可以使用它来进行()。
A、在编辑修改器列表中,寻找一个特定的修改器然调整该修改器的参数
B、查找和改变修改器的顺序
C、在对象之间复制和粘贴编辑修改器
D、在堆栈中和视图上冻结某个修改器的效果
答案:
ABCD
45.下列对如何对选定的对象进行“编辑网格”操作叙述正确的是()。
A、选定对象→修改→修改器列表→编辑网格;
B、选定对象→工具→塌陷→塌陷选定对象→鼠标点击选定对象;
C、选定对象→右键单击→转换为→可编辑网格;
D、选定对象→编辑→编辑网格。
答案:
ABC
46.将物体转换为可编辑网格物体后,可以对物体进行编辑是()。
A、顶点
B、边
C、面
D、元素。
答案:
ABCD
47.要进入曲线的子物体状态必须将该曲线转化为()。
A、可编辑样条线
B、可编辑网格
C、可编辑多边形
D、NURBS
答案:
ABCD
48.以下属于子对象级别的是()。
A、顶点
B、可编辑样条线
C、样条线
D、可编辑网格
答案:
AC
49.放样的基本元素是:
()。
A.标准几何体
B、截面
C、路径
D、以上都正确
答案:
BC
50.放样的基本元素是()。
A.路径B.标准几何体C.截面D.以上都不正确
答案:
ABC放样物体的复杂程度取决于()。
A路径的复杂程度B变形控制点数C横截面造型D路径造型的片段数
答案:
ABCD
51.放样建模的步骤()。
A、创建两个二维线,(一个是:
path一个是:
shape)
B、选择其中一个二维线(path)
C、在复合物体中:
选择loft
D、点击拾取截面。
答案:
ABCD
52.放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有()。
A、倒角
B、扭曲
C、挤压
D、拟合
答案:
ABD
53.在3dsMax中放样物体的创建方法有()。
A、获取路径
B、获取图形
C、获取模型
D、获取外形
答案:
AB
54.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别()
A、Noise
B、Bend
C、Taper
D、Displace
答案:
ABC
二、判断题
55.HDRI是指高动态范围图像,它除了具备普通的RGB的三个颜色通道之外,还有一个亮度通道。
答案:
正确
56.传统的渲染引擎只能直接计算光照的效果,而不会考虑反射光线正确整个场景的影响。
答案:
正确
57.光跟踪器适用于带有聚光灯的室内场景以及建筑效果渲染。
答案:
正确
58.默认状态下,扫描线渲染器处于活动状态。
答案:
错误
59.所谓焦散效果是光线从一个物体反射或折射后反映到另一个物体上所产生的效果。
答案:
错误
60.渲染的种类有渲染场景、渲染上次、快速渲染、浮动渲染。
答案:
正确
61.3DSMAX中渲染生成的GIF文件可支持通道。
答案:
错误
62.在3DSMAX中渲染生成的PNG文件可以有12位的Alpha通道。
答案:
错误
63.一般可以通过调整光子的大小来调整最终渲染效果,在考虑全局光的条件下,可以使用叫做【最终聚集】的附加技术来实现。
答案:
正确
64.两点透视中,垂直始终保持垂直方向而不会聚汇在一起。
答案:
正确
65.【光能传递】是一种模拟自然光线在场景中各种物体表面而反射和折射的全局光照明系统。
答案:
错误
66.在渲染菜单底下选择SMOOTH项目,可以避免出现大量的锯齿
答案:
正确
67.要在mentalray中渲染出反射焦散效果,就必须使用两个包含【光线跟踪】、【平面镜】或【反射∕折射】贴图的材质。
答案:
错误
68.在场景测试阶段和最终渲染阶段,渲染参数是有所区别的,虽方案相同,但参数也有高低之分。
答案:
正确
69.测试阶段为了提高渲染速度,应该将参数设置的高一些。
到最终渲染时,为了得到较好的效果,应该将参数设置的高一些。
答案:
错误
70.V-Ray的全局光计算包括“首次反弹”和“二次反弹”。
答案:
正确
71.当渲染效果已经能够表现出很好的光影效果时,其中的线条锯齿状效果比较明显,是因为有设置抗锯齿过滤的缘故。
答案:
错误
72.正确于V-Ray渲染器来说,白色背景就相当于开启了【倍增器】为1的天光覆盖效果,天光为白色。
答案:
正确
73.在渲染场景时,正确上一次修改过的场景进行渲染用的快捷键是F4。
答案:
错误
74.正确一个半开放的空间,要表现日光效果,还应该添加_____
A、明亮的阳光
B、目标平行光
C、天光
D、灯光
答案:
A
75.使用mentalray渲染器在渲染过程中可以明显看到整个渲染图像被分成若干个小块,系统是分别正确每个小块进行渲染,最后得到整体的渲染效果。
答案:
正确
76.下列哪一种可以模拟自然光线在场景中各物体表面反射的全局光照明系统。
()
A、光能传递
B、光跟踪器
C、渲染输出
D、不确定
答案:
A
77.最适合制作粒子爆炸的是粒子阵列()。
答案:
正确
78.在正确象属性设置面板中,以下哪个选项的改变会影响渲染效果:
()
A、透明
B、显示为外框
C、背面消隐
D、正确摄像机可见
答案:
D
79.在渲染效果正确话框中选择模糊的选项为:
()
A、FileOutput
B、Blur
C、FilmGrain
D、LensEffects
答案:
B
80.火焰雾光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染
A、top
B、front
C、camera
D、back
答案:
C
81.以下哪一个为max默认的渲染器
A、Scanline
B、Brazil
C、vray
D、insight
答案:
A
82.vray渲染器有几种抗锯齿方式
A、1
B、2
C、3
D、4
答案:
C
83.下列关于IES太阳光与IES天光的描述,其中不正确的是()。
A、IES太阳光主要用于模拟室外日光找谁效果
B、IES太阳光在日光的控制下是,强度值只能手动调节。
C、IES天光类似半球状,主要用于模拟天光效果。
D、IES天光效果必须通过光跟踪器才能表现
答案:
D建立正确的VideoPost镜头特效的方法是()。
A、进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节
B、进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在正确话框中单击添加场景事件,然后单击执行序列输出
C、进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节,最后进行动画渲染
D、进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节,最后单击执行序列输出
答案:
A
84.在渲染动画效果时,应该使用的[曝光控制]是()。
A、自动曝光控制
B、正确数曝光控制
C、现行曝光控制
D、为彩色曝光控制
答案:
B
85.大气装置中需要拾取装置的是雾和体积雾
答案:
错误
86.在默认扫描线渲染器设置下,想要使用标准材质生成具有菲涅耳反射特性的水面,需要使用的贴图类型是。
()
A、波浪贴图
B、细胞贴图
C、合成贴图
D、衰减贴图
答案:
A
87.渲染时,不能看到大气效果的视图有相机视图
答案:
错误
88.左键点击渲染时下拉菜单共有几组。
()
A、1组
B、2组
C、8组
D、10组
答案:
C
89.要想使传统渲染器材达到与现实世界一样逼真的效果需要使用下列哪一个就可以解决这个问题。
()
A、mentalray渲染器的特殊材质
B、天光
C、生成焦散
D、接收焦散
答案:
A
90.典型的反射焦散能够在墙上产生什么样的微弱光斑。
()
A、均匀
B、不均匀
C、发散
D、聚集
答案:
B
91.渲染场景中的焦散效果就是光线从哪里反射所产生的效果。
()
A、游泳池的水面
B、大地表面
C、天空上面
D、游泳池的表面
答案:
A
92.HDRI的中文翻译是。
()
A、高动态范围图像
B、图像
C、动态
D、动态图像
答案:
A
93.Mentalray渲染器中哪一个选项会为全局光计算添加更多的采样。
()
A、基本
B、最终聚集
C、天光
D、传递
答案:
B
94.渲染场景中哪一个是用于调整物体颜色正确周围环境的影响。
()
A、颜色溢出
B、光能传递
C、高级照明
D、天光
答案:
A
95.ActiveShade可以更改渲染器的类型。
答案:
错误
96.通过摄影机视图可以像通过镜头观看一样调整摄影机,而且使用多个摄影机可以随时在不同视角观察场景中的同一物体。
答案:
正确
97.下面哪种正确象不可以被渲染。
()
A、二维样条线
B、虚拟正确象
C、粒子
D、特效
答案:
B
98.在进行放样时用作横截面的二维图形称为()。
A、图形
B、物体
C、图像
D、路径
答案:
A
99.在3dsmax中,布尔运算的前提是必须有()。
A、两个以上的物体
B、两个相交的物体
C、三维物体
D、都正确
答案:
B
100.布尔运算的过程可以被记录为动画()。
A、不可以
B、可以
C、视情况而定
D、以上都不正确
答案:
B
101.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算()。
A、有两个相交的圆
B、一个圆和一个螺旋线(有相交)
C、一个圆和一个矩形(有相交)
D、一个圆和一个多边形(有相交)
答案:
B
102.实现模拟、打碎效果需要用()。
A、布尔运算
B、超级布尔运算
C、超级切割器
D、放样变形
答案:
C下面是放样中封闭路径的叙述不正确的是()。
A、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全结合起来的路径。
也就是说第一个节点和最后一个节点是同一个节点
B、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全重合起来的路径
C、由于封闭路径没有开始端和结束端,所以不需要复选CapStart和CapEnd选项
D、当沿着长度方向光滑的时候,在第一个节点和最后一个节点的结合处没有接缝
答案:
B在取截面时,可以使原始的截面图形与放样物体之间存在交互关系,修改原始截面图形时,放样物体随之发生变化的方式是()。
A、Move
B、Copy
C、Instance
D、布尔
答案:
C
103.下列那个选型不属于变形工具()。
A、缩放
B、扭曲
C、拟合
D、斜切
答案:
D
104.水滴网格是一种()。
A、实体球
B、虚体球
C、实体网格
D、虚体网格
答案:
A
105.下面哪种方式不能进行布尔运算()。
A、交集
B、补集
C、并集
D、差集
答案:
B
106.以下不属于放样变形的修改类型的是()。
A、Scale
B、Noise
C、Fit
D、Twist
答案:
B在进行放样时,当做路径的二维图形称为“路径”,用作横截面的二维图形称为“图形”,路径和图形都可以是()。
A、封闭的
B、开放的
C、A和B
D、以上都不是
答案:
C
107.创建灯光之后,系统默认灯光被自动关闭,如果删除创建的所有灯光,系统默认灯光仍关闭。
()
答案:
错误
十套
108.复合物体的创建工具放置在创建面板中的()。
A、几何体
B、修改面板
C、以上都不对
D、以上都对
答案:
A
109.在按下复合物体中的布尔运算前,必须保证场景中某个三维物体已经处于()。
A、激活状态
B、不选中状态
C、随意状态
D、都不正确
答案:
A
110.为方便修改放样后的模型,3dsMax提供了一系列的命令()。
A、修改
B、创建
C、变形
D、工具
答案:
C
111.在放样【修改】命令面板中展开【变形】卷展栏有五种变形工具缩放、扭曲、倾斜、倒角和()。
A、显示
B、拾取
C、网格化
D、拟合
答案:
D
112.放样中的截面图形可以()。
A、全相同
B、完全不同
C、以上均可
D、以上均不可
答案:
B
113.放样允许在放样路径上指定多个()。
A、面图形
B、径
C、面
D、线
答案:
A
114.放样允许在放样路径上指定截面图形的个数是()。
A、两个
B、一个
C、无数个
D、以上都不对
答案:
C
115.放样建模比较挤出来说()。
A、更加灵活
B、更加的笨拙
C、没有变化
D、以上都不对
答案:
A
116.放样建模与挤出的不同是()。
A、建模型可以任意调整大小
B、允许用户自己创建放样的路径
C、以上都对
D、以上都不对
答案:
B
117.下面哪一种物体不能作为放样路径()。
A、圆
B、直线
C、螺旋线
D、球
答案:
D下面那种物体不能直接转化为NURBS物体()。
A、标准几何体
B、扩展几何体
C、放样几何体
D、布尔运算得到的几何体
答案:
C
118.复合物体的创建工具的按钮都在对象类型卷展栏中,共有()。
A、13种
B、10种
C、11种
D、14.种
答案:
B
119.分割运算是将物体A转换成()。
A、2个对象
B、3个对象
C、无数个对象
D、都正确
答案:
A
120.对于挤出的过程可以认为是最困难的放样。
答案:
错误
121.放样在挤出的基础上有了进一步的发展。
答案:
正确
122.放样物体的创建时无论哪种方法第二次选择的二位造型都不会移动。
答案:
错误
123.放样物体的创建时无论哪种方法第一次选择的二维造型都不会移动。
答案:
正确
124.在放样中,对于同一条路径,若截面是由两组不同的复合图形构成,那么这不同截面间的嵌套顺序一定要一致。
答案:
正确
125.可以在设置放样路径中某一段的缩放比例。
答案:
正确
126.对2个物体可以做4种布尔运算。
答案:
错误
127.【拟合变形】工具是用是用水平线来调整物体。
答案:
错误
128.在布尔运算当中差集项又包括差集B-A和()。
A、并集
B、交集
C、差集A-B
D、以上都对
答案:
C
129.一个放样物体可能包括几个横截面二维图形和几个放样路径。
答案:
错误
130.在3dsmax中复合物体新增的两个选项是()。
A、ProBoolean和procutter
B、网格
C、地形
D、网格
答案:
A
131.在切割中的优化是指()。
A、在两个物体相交的区域添加顶点
B、在两个物体相交的区域添加顶点和边
C、在两个物体相交的区域添加均匀的顶点
D、都不对
答案:
B
132.布尔运算三个卷展览是拾取布尔、参数和()。
A、操作
B、显示
C、显示更新
D、都不对
答案:
C
133.在3dsmax中除对一物体进行多次布尔运算外,要影响结果还可以通过()。
A、修改参数
B、任何修改都可
C、修改大小
D、都不对
答案:
A
134.切割命令中还包括以优化,分割和()。
A、移除
B、移开
C、移除内外部
D、都不正确
答案:
C
135.在布尔运算界面中,拾取布尔命令中包括参考,实例,复制和()。
A、插入
B、焊接
C、移动
D、网格
答案:
C
136.在进行布尔运算时,两个二维图形必须是()。
A、附加图形
B、相交图形
C、附加并相交图形
D、都正确
答案:
C