appinventor2初中教案.docx

上传人:b****1 文档编号:23274334 上传时间:2023-05-15 格式:DOCX 页数:18 大小:1.50MB
下载 相关 举报
appinventor2初中教案.docx_第1页
第1页 / 共18页
appinventor2初中教案.docx_第2页
第2页 / 共18页
appinventor2初中教案.docx_第3页
第3页 / 共18页
appinventor2初中教案.docx_第4页
第4页 / 共18页
appinventor2初中教案.docx_第5页
第5页 / 共18页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

appinventor2初中教案.docx

《appinventor2初中教案.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《appinventor2初中教案.docx(18页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

appinventor2初中教案.docx

appinventor2初中教案

课题

第一课从HelloKitty开始

课时

1

教学内容

分析

通过参考程序设计的经典案例“HelloWord”并根据AppInventor的自身特性,融入趣味性设计一个“HelloKitty”的应用(App)。

通过该案例的设计开发,了解App程序设计开发的一般步骤,初步熟悉AppInventor2开发环境的功能与界面。

教学

目标

1.通过任务的实施,掌握AI2的开发流程

2.通过调试模拟器,了解程序的调试。

3.通过程序发布,掌握APK打包安装流程

4.程序包导入导出流程

一、AppInventor2(简称AI2)简介

1.AI2的前世今生

AppInventor是一款基于Web、面向没有编程经验的初学者的安卓应用开发工具。

最初是谷歌实验室(Googlelab)2009年开始,由麻省理工学院(MIT)的HalAbelson教授主导的一个实验项目。

2010年12月5日AppInventor对外公测。

2012年1月1日谷歌移交麻省理工学院移动学习中心。

2013年12月麻省理工学院推出新版AppInventor2。

2.AI2可以做什么

为手机写应用充满乐趣,只要连上网络打开AI2,接上手机就可看到你编写的程序,实现交互。

你可以一款游戏软件诸如“打地鼠”,“打飞机”,教育软件,如“练耳”软件,实现传感器的应用,如控制乐高机器人等等。

只要有想法,你都可以去尝试。

二、开发“HelloKitty”开始AI2安卓之旅

(一)项目分析

通过一个简单的应用,了解开发环境。

当用户单击“按钮”(图片猫)屏幕显示Hellokitty并播放猫的声音。

(二)项目实施

1.AI2的启动

AppInventor的开发环境

A菜单栏:

B屏幕栏:

C组件面板

D工作区域

E组件列表面板

F素材面板

G组件属性面板

2.HelloKitty程序设计

1)界面设计

所需组件:

标签组件,按钮组件,多媒体音频播放器

 

2)流程图设计

3)逻辑设计

按钮单击事件中添加程序块

4)调试和编译

调试的几种模式

a.usb连接手机

b.模拟器

c.wifiAI伴侣调试

编译

下载到本地

生成二维码

(备注或反思)

 

课题

第二课制作漫画册

课时

1

教学内容

分析

通过《漫画册》制作,了解变量,事件,方法等概念,实现人机交互阅读。

教学

目标

1.通过画册制作,掌握图片导入

2通过画册开发,掌握界面布局

3.了解变量的概念,掌握全局变量的定义

4了解选择语句的概念,掌握流程控制的实现

5.掌握模拟器调试应用

一、项目分析

展示漫画app,当用户单击下一页后图片从前往后翻页直到最后一页,当用户单击上一页时,图片往前翻页直到第一页。

二、组件设计

Screen1,标签,图像,按钮,布局组件,

三、流程图设计

四、逻辑设计

(备注或反思)

 

课题

第三课涂鸦板

课时

2

教学内容

分析

设计一个简单的涂鸦板,让用户在手机屏幕上绘制图画,或者通过拍照、打开相册方式进行涂鸦。

教学

目标

1.会设置按钮的背景颜色,并将按钮的背景颜色设置为线条的颜色。

2.会用表格布局组件

3.会用画布组件进行主要模块的逻辑设计

4.会利用usb数据线将手机与计算机连接,进行测试

一、项目分析

展示涂鸦app,分析其实现的功能,及其界面的设计,讨论所用到的组件。

应用需求:

用户单击颜色按钮,可改变画笔的颜色,选择直线工具可以绘制实线,选择点工具,可以绘制虚线;单击加粗按钮线条宽度增加1像素,同理单击减细可以减少线条宽度1像素,默认线条宽度5像素。

单击保存时可将绘制的作品保存为文件。

单击清除可以删除涂鸦板上的内容。

1.组件设计

组件列表:

10个按钮组件,

画布组件

布局组件

2.流程设计

3.逻辑设计

1)定义变量并初始化

定义线型=1

定义线宽=5

定义文件名编号=1(非必要,可用其他文件名)

2)拖动画布事件

3)按钮事件

4.测试

1.用usb数据线连接安卓手机,打开usb调试。

2.手机安装ai伴侣,并启动

(备注或反思)

 

课题

第四课数学问题

课时

1

教学内容

分析

用计算机解决的数学问题,如1,2,3,100求和,数列排序问题,鸡兔同笼等问题。

教学

目标

掌握循环控制流程的使用。

Foreach语句

While流程控制

一、项目分析

整数1到100是等差数列,后一个数比前一个数大1。

根据这以特点可以在循环代码块中利用数字变量循环读取整数1到100并累加到总数变量中然后把总数输出求得结果。

二、组件设计

标签组件,按钮组件

 

三、流程设计

三、逻辑设计

1.定义变量及初始化

加数=1;总数=0

2.实现求和功能

(备注或反思)

 

课题

第五课打地鼠

课时

2

教学内容

分析

设计一个打地鼠的游戏,了解学习动画游戏制作流程和细节

教学

目标

1.画布组件的使用

2.精灵组件的应用

3.时钟组件在游戏中应用

4.游戏可玩性的开发

一、项目分析

地鼠在画布中随机出现,玩家手指击打地鼠,当碰到地鼠时得分加1分,并发出声音,当没有触到地鼠失败加1分,当1分钟时间到达时,游戏结束。

二、界面设计

1.所需组件

画布组件(1个)

精灵组件(1个)

按钮组件

标签组件

水平布局组件

音效组件(1个)

计时器组件(2个)一个控制移动,一个倒计时。

2.画布的坐标系

左上角为原点(0,0),水平为x轴,竖直方向为y轴。

三、逻辑设计

1.定义得分变量“命中”“失败”“倒计时”三个变量。

2.游戏开始模块

点击按钮后开始游戏,

1)激活两个计时器,一个地鼠移动,一个倒计时,

2)得分归0,初始化游戏状态(游戏结束时,要在画布上写出游戏结束)

3)画布清除

3.地鼠移动记分

4.倒计时模块

5.游戏结束模块

拓展:

地鼠随机出现在几个固定的洞内

(备注或反思)

 

课题

第六课弹球

课时

2

教学内容

分析

弹球是打砖块游戏的简化版,通过学习了解球的运动及反弹,掌握碰撞的处理方式。

教学

目标

1.画布组件的使用

2.精灵组件的应用

3了解精灵组件的方向和速度属性

4学习控制精灵的运动,掌握碰撞的处理方式

一、项目分析

单击开始后,游戏开始。

小球随机运动遇到上方和左右墙反弹,遇到下方墙面游戏结束。

玩家控制木板左右移动,碰到小球反弹。

碰撞墙壁完成记分。

二、界面设计

1.所需主要组件

135

90

45

180

方向

0

-135

-90

-45

画布组件(1个)

精灵组件(2个)

按钮组件

三、基础知识:

1.小球的运动方向

在画布的坐标体系中,小球的运动方向通过精灵“方向”(heading)属性来设置,

取值范围为-180~180。

2.边界处理

小球遇到画布边界,会触发“到边界事件”,在AI中会根据方向传递边缘数值

-4

1

2

-3

边界代码

3

-2

-1

4

3.反弹处理

反弹有两种,一种是碰到边界反弹,一种碰到其他物体(精灵)反弹。

1)碰到边界反弹:

2)碰到其他精灵,触发碰撞事件。

根据入射角等于反射角设计代码。

四、逻辑设计

1.定义得分变量“得分”变量。

2.游戏开始模块

点击按钮后开始游戏,

1)球移动到(100,100),球的速度随机(5-15),方向随机(-180-180)。

2)得分归0,初始化游戏状态(游戏结束时,要在画布上写出游戏结束)

3)画布清除

3.弹球模块

4.碰撞模块

5.木板模块

方法一:

方法二:

5.游戏结束模块

拓展:

1.通过传感器控制木板移动。

2.增加砖块,使用小球碰撞砖块。

(备注或反思)

 

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 自然科学 > 物理

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1