人机交互技术及应用最新版精品课件完整版.pptx

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第一章人机交互概述,1.1人机交互的概念,1.1.1为什么要研究人机交互,自从上个世纪40年代计算机诞生以来,计算机和围绕计算机的信息产业蓬勃发展。

当前,制造业、IT业、汽车行业等许多产业都有计算机的身影。

人不但要跟电脑、平板、手机等看得见摸得着的计算机进行交互,而且要和嵌入到汽车、电视、微波炉等机器内部的计算机进行交互。

现在很多人在研究人机交互,优秀的设计可以提高人们的工作效率,使人们的工作生活更加简洁,更加方便。

1.1.2什么是人机交互,人机交互(Human-ComputerInteraction,简称HCI)是一门研究计算机系统与用户之间交互关系的学问。

美国计算机协会ACM人机交互兴趣小组(SpecialInterestGrouponComputerHumanInteraction,简称SIGCHI)给出了人机交互的定义,人机交互是关于设计、评价和实现供人使用的交互式计算系统,以及围绕这些方法的主要现象进行研究的一门学科。

人机交互是与认知心理学、人机工程学、多媒体技术、虚拟现实技术等密切相关的综合学科,可以从不同的角度(计算机科学、机器和人)来研究人机交互。

例如从计算机科学的角度,人机交互的焦点是交互,尤其是单个或多个用户与一个或多个计算机的交互,以及通过计算机系统的人际交互;而从机器的观点,计算机可能是独立运作的计算机,也可能是嵌入式计算机器,比如作为太空驾驶员座舱或者微波炉的一部分。

从人类用户的角度看,需要考虑分布式系统,计算机辅助通讯,或依靠不同系统进行协同工作等特性。

因此,人机交互既研究机械装置,也研究人的因素,人机交互是当代技术发展的一个重要支撑领域。

1.2人机交互的简史,发展是人类亘古不变的主题,一个社会发展的关键在于其核心生产工具的发展。

计算机作为新时代的核心生产工具,如何高效地与之交互一直是业界的研究热点。

经过数十年的实践和发展,人机交互理念、技术和外围设备逐渐由萌芽走向发展和成熟。

1.2.1手工操作和命令行交互阶段,ENIAC是一个庞然大物,重30余吨,占地约170平方米,包含18000只电子管。

研究者通过手工开闭计算机上的开关作为输入,通过机器上指示灯的明暗作为输出。

如图所示,在埃尼阿克计算机中,每个功能表上有多个开关,用户通过操作功能表上的开关进行数据输入。

工作人员在设置ENIAC的一个功能表上的开关组,早期的五孔纸带,上世纪50年代,人们开始使用穿孔纸带与计算机进行交互。

穿孔纸带大约一寸宽,中间的一排小孔用来确定位置,两侧的大孔用来表示信息,穿孔或不穿孔表示1和0,计算机指令用大孔中的若干个孔表示,一条简单的程序通常都需要几米长的纸带,如图所示。

但是,这种交互方式输入输出速度慢,可靠性低,逐渐被淘汰。

DECVT100,一个广泛应用的计算机终端(1978),1956年,MIT开始研究使用键盘向计算机输入信息。

60年代中期起,基于键盘的命令行接口成为大多数计算机的主要交互方式。

操作人员在命令行界面中输入命令,界面接收命令行,然后把命令行文字翻译成相应的系统功能。

整个70年代,甚至直到80年代,这种交互方式一直在持续使用。

大家所熟知的Unix操作系统、微软的DOS系统、以及苹果的DOS系统都是采用命令行的方式。

1.2.1图形化用户界面阶段,进入70年代,计算机的使用范围日趋广泛,人机交互的设计理念随之前进。

易用性(Usability)、用户友好逐渐成为人机交互设计的首要考虑要素,人机交互的理念进入以用户为中心(User-CenteredDesign,简称UCD)的时代。

道格拉斯恩格尔巴特拿着他发明的鼠标,1968年,Stanford大学的道格拉斯恩格尔巴特(DouglasEnglebart)博士发明了世界上第一个滑动鼠标,如图所示。

设计的初衷是为了使计算机的操作更加简捷,代替在键盘上敲击繁琐的指令。

恩格尔巴特制作的鼠标是一只小木头盒子,工作原理是由它底部的小球带动枢轴转动,从而使得内部的变阻器改变阻值来产生位移讯号,经计算机处理,鼠标的移动转化成了屏幕上的光标的移动。

鼠标极大地改善了人机之间的交互方式,这个发明被电气与电子工程师协会(InstituteofElectricalandElectronicEngineers,简称IEEE)列为计算机诞生50年来最重大的事件之一。

XeroxPalo于70年代中后期研制出原型机Star,形成了以窗口、图标、菜单和指示器为基础的图形界面,也称为WIMP界面,Apple公司最先采用了这种图形界面。

1983年,苹果公司开发的Lisa桌面电脑配置了鼠标,并首次采用了图形化的用户界面(GraphicalUserInterface,简称GUI)。

Lisa创造性地采用了桌面“隐喻(Metaphor)”,使用了位映射(bitamp)、窗口(window)、图符(icon)等图形化元素来代表对应的操作,用户可通过鼠标点击方便地与计算机进行交互,如图所示。

Lisa由于售价高,市场接受度不高,但其成就了之后的苹果Macintosh计算机。

这种基于鼠标便捷操作和直观的图形化界面的交互方式成为人机交互进化的历史性变革。

(a)Lisa电脑,(b)Lisa的屏幕,1.2.3自然人机交互阶段,80年代末,多媒体技术繁荣发展。

声卡、图像卡等硬件设备的发明和实现使得计算机处理声音及视频图像成为可能,多媒体输入输出设备如扬声器、话筒和摄像头等逐渐为人机交互所用,如图所示。

人机交互的内容更加丰富有趣,用户能以声、像、图、文等多种媒体信息方式与计算机进行信息交流。

用户利用多媒体技术与计算机进行生动的交互,1.自然人机交互输入设备的进展,自然人机交互更加注重用户的个人体验,以人为中心。

在交互输入方面,从最开始的手工操作开关、鼠标键盘输入,发展到当前的体感交互等自然交互方式。

1972年,NolanBushnell发明了第一个交互电子游戏Pong,首次将操控技术运用到了人机交互系统中。

1977年,ToraDefanti和DanielSandin开发了一套手套式传感器系统SayreGlove,用户只需要带上这样特殊的手套就可以向计算机输入特定指令。

2.交互显示设备的进展,在交互显示方面,人们追求身临其境的感觉。

1838年,CharlesWheatstone研究发现人类大脑是通过处理左右眼看到的不同视角图像来产生三维感觉的,这一发现奠定了现代所有立体显示技术的理论基础,包括裸眼3D、眼镜式3D、沉浸式VR等。

1961年,由Philco公司研发的Headsight问世,这是世界上第一款头戴式显示器,同时该设备首次融合了头部追踪功能,Headsight主要用于隐秘信息的查看。

1985年,美国NASA研发出LCD光学头戴显示器,同时融合了头部、手部追踪功能,可实现更加沉浸的体验,其主要用于太空作业的模拟训练等。

1.3人机交互的新技术,近年来,随着机器视觉、人工智能、模式识别技术的发展,以及相应的计算机软硬件技术的进步,以手势识别、动作识别、语音识别等为基础的自然人机交互技术不断涌现。

交互的模式,也从单一通道输入向多通道输入改变,最终达到智能和自然的目的。

1.3.1多点触控,多点触控技术是一种允许多用户、多手指同时传输输入信号,并根据动态手势进行实时响应的新型交互技术。

该项技术采用裸手作为交互媒介,使用电学或者视觉技术完成信息的采集与定位。

多点触控技术经过了多年的积累和发展。

该系统在大屏多点触控系统设计方面成本低、敏感度高,而且使用计算机视觉技术具有较好的扩展性。

其系统效果图如下图所示,用户可以通过单手或者多手直接操控电脑。

单手触控(左)与双手触控(右),1.3.2手势交互,手势交互是指人通过手部动作表达特定的含义和交互意图,通过具有符号功能的手势来进行信息交流和控制计算机的交互技术。

例如,可以采用如下图所示的生活中的6种手势类型,将其语义分别定义为确定/抓取、返回/释放、锁定/解锁、右选、待转/移动、左选操作指令。

手势交互是一种新兴的交互技术,其技术核心是手势识别。

根据识别对象可将手势识别技术分为静态手势识别和动态手势识别。

数据手套是一种应用较为广泛的手势识别方式。

右图形象地描述了数据手套的结构。

手势识别的另一种方式是通过摄像头采集手势数据。

这种方式下,人不需要穿戴额外的手套,裸手即可与计算机互动。

如下图所示,LeapMotion主要由两个摄像头和3个红外LED组成。

LeapMotion的组成结构(左)与图像效果(右),1.3.3人体动作识别,人体动作是人表达意愿的重要信号,包含了丰富的语义。

人体动作是指包括头、四肢、躯干等人的各个身体部分在空间中的姿势或者运动过程。

下图展示了基于人体动作的人机交互应用。

动作分析的人机交互应用,人体动作分析是人机交互交互系统的重要支撑技术,是一个多学科交叉的研究课题,使用了数学建模、图形图像分析、模式识别、人工智能等知识,具有重要的理论研究价值。

一个完整的人体动作分析过程主要包括动作捕捉、动作特征描述和动作分类识别三大部分。

与其他交互手段相比,人体动作交互技术无论是硬件还是软件方面都有了较大的提升,交互设备向小型化、便携化、使用方便化等方面发展。

1.3.4语音交互,语音交互是人以自然语音或机器合成语音同计算机进行交互的综合性技术。

机器通过识别和理解把语音信号转变为相应的文本或命令,人通过语音与机器进行对话交流,让机器明白用户的交互意图。

下图给出了语音交互的示例商业产品。

(a)AppleSiri,(b)amazonecho,语音交互需要对语音识别和语音合成进行研究,还要对人在语音通道下的交互机理、行为方式等进行研究。

语音交互过程包括四部分:

语音采集、语音识别、语义理解和语音合成。

语音采集完成音频的录入、采样及编码;语音识别完成语音信息到机器可识别的文本信息的转化;语义理解根据语音识别转换后的文本字符或命令完成相应的操作;语音合成完成文本信息到声音信息的转换。

1.3.5其它新兴的交互方式,人类的交互方式还有很多,当前眼球、意念、表情、唇读等更多的新兴手段被引入到人机交互的领域。

这些方式针对不同的应用和人群,在特殊情况下更为有效。

1.4人机交互设计的标准、原则和指导方针,1.4.1人机交互设计的标准,

(1)ISO的人机工程学技术委员会ISO9241包含多个部分,对人机交互、以人为中心的设计、用户界面、用户体验、易用性等都有描述。

右表是其各个子系列的基本标准号和标题。

近年来,以人为中心的人机交互设计是人机交互的一个研究热点。

以人为中心的设计方法应该遵循以下原则。

(1)设计基于对用户、任务和环境的明确的理解。

(2)用户参与整个设计和开发。

(3)设计由以用户为中心的评估驱动和改进。

(4)过程是不断迭代的。

(5)设计表达了全部用户体验。

(6)设计团队包括多学科的技能和视角。

(2)W3C的多通道交互工作组,2002年,万维网联盟W3C成立多通道交互工作组。

工作组的目标是制定标准以使得种类繁多的通道之间能够交互。

工作组描述了多通道交互生态系统一个典型示例,由多个框架组件构成,如下图所示。

多通道交互生态系统示例,1.4.2人机交互的原则和指导方针,Shneiderman的界面设计八个黄金法则:

(1)尽力保持一致性

(2)使用户能用快捷键操作频繁使用的项目(3)提供有帮助的反馈信息(4)会话和流程设计要走向一个完结(5)提供防止用户出错的机制,并提供简洁的错误提示信息(6)允许便捷的撤销操作(7)给用户掌控感(8)减少短时记忆负担,Nilesen的10个易用性启发式方法:

(1)系统状态可见

(2)系统和真实世界相匹配(3)撤销重做原则(4)一致性原则(5)防错原则(6)易取原则(7)灵活高效原则(8)易快速浏览原则(9)容错原则(10)人性化帮助原则,PeterMorville的用户体验蜂巢图:

在书中,PeterMorville给出了用户体验蜂巢图,对人机交互设计很有指导意义,如左图所示。

用户体验蜂巢图,1.4.3自然人机交互设计的指导方针,我们认为以下几点方针更符合自然人机交互系统设计思想。

(1)非接触式的体感交互

(2)多通道上下文感知融合(3)虚拟与现实的交互映射(4)注重反馈和限制因素(5)考虑通用性和扩展性,第二章认知过程,2.1概述,认知过程即是认识客观事物的过程,即对信息进行加工处理的过程,是人由表及里,由现象到本质反映客观事物特征与内在联系的心理活动。

它由人的感觉、知觉、记忆、思维、想象和注意等认知要素组成。

注意是伴随在心理活动中的心理特征。

2.2认知心理学,认知心理学它与西方传统哲学也有一定联系,其主要特点是强调知识的作用,认为知识是决定人类行为的主要因素。

它研究人的高级心理过程,主要是认知过程,如注意、知觉、表象、记忆、思维和言语等。

其中,基于对人脑的认知所构建的神经元网络已成为新一代人工智能领域的热门研究课题之一。

认知和信息加工:

以信息加工观点研究认知过程是现代认知心理学的主流,可以说认知心理学相当于信息加工心理学。

它将人看作是一个信息加工的系统,认为认知就是信息加工,包括感觉输入的编码、贮存和提取的全过程。

格式塔(Gestalt)心理学:

格式塔心理学也叫完形心理学,是西方现代心理学的主要学派之一,主张研究直接经验(即意识)和行为,强调经验和行为的整体性,认为整体不等于并且大于部分之和,主张以整体的动力结构观来研究心理现象。

格式塔心理学家认为,主要完形法则有五种:

接近法则、相似法则、闭合法则、连续法则和简单法则。

(1)接近法则:

如下图所示当你第一眼看到10条白色竖线的时候,会更倾向于把它们知觉为5组双竖线,接近的每两条线由于接近,眼与脑会把它们当成一个整体来感知。

设计中类似的现象还有很多,可以说接近是实现整体的最简单常用的法则。

接近法则,

(2)相似法则:

相似法则(Similarity)是强调内容,而接近强调位置。

人们通常把那些明显具有形状、运动、方向、颜色等共同特性的事物组合在一起。

如下图所示,虚线好像是被塞进去的一样。

因为从形状上人们已经把它们作为单独的整体,跟实线条区分开来。

实线条与虚线条位置上是接近的,也是相似的,但是通过形状变化很清楚的区分了不同的内容,而且很容易关注虚线条。

因此,相似中的逆向思维是获取焦点的好方法。

这种方法在导航和强调信息部分属性的设计上有着广泛地应用。

相似法则,(3)闭合法则:

闭合可以实现统一整体。

但是有一个非常有趣的现象值得去观察和思考,就是不闭合时候也会实现统一的整体,更确切的说,这种现象是一种不完全的关闭,如下图所示。

这些图形与设计给人以简单,轻松、自由的感觉。

所以,完全的闭合是没有必要的。

闭合法则,(4)连续法则:

如下图所示中的字母H和叶子,这完全是两个不同的图形。

但即使这样还是可以通过横线和叶脉这个非常微小的共性连接成一个整体。

连续法则,(5)简单法则:

简单是设计的目标,为了达到该目标,通常的做法是删除、重组、放弃、隐藏。

(6)图形-背景感知、对称性、尺寸恒定律,如图所示终极可以看作是黑色区域构成的两个侧面人脸,也可以看作是由中间区域构成的花瓶。

前景与背景相互转换实验,2.3感知,感知过程,人与计算机的交互过程中,用户接受计算机输出的信息,向计算机输入信息,这个过程主要通过视觉、听觉和触觉感知完成的。

2.3.1视觉感知,视觉具有感知物体大小、深度和相对距离、亮度和色彩等特点。

视角反映了物体占据人眼视域空间的大小,视角的大小与物体离眼睛的距离、物理的大小有关,两个与眼睛距离一样的物体,大的会形成较大视角;两个同样大小的物体与眼睛的距离不一样,离眼睛较远者会形成较小的视角。

视角,感知物体大小、深度和相对距离:

人眼对物体形态细节的感知能力,通常以能辨别两条平行光线的最小距离为衡量标准,采用被辨别物体最小间距所对应的视角的倒数表示。

它受光的强度、图像的颜色以及图像本身的复杂程度等因素的影响。

一般人能够在2m的距离分辨2mm-20mm的间距,为设计界面时字符大小和间距提供了依据。

亮度:

亮度是发光体(反光体)表面发光(反光)强弱的物理量。

人眼从一个方向观察光源,在这个方向上的光强与人眼所“见到”的光源面积之比,定义为该光源单位的亮度,即单位投影面积上的发光强度。

亮度是人对光的强度的感受,是一个主观的量。

增强亮度可以提高视敏度,但随着亮度的增加,闪烁会增强,故在人机交互界面设计时,要考虑亮度与闪烁对人的感知影响,尽量创造一个舒适良好的交互环境。

色彩:

色彩是当光线照射到物体后使视觉神经产生感受,而有色的存在。

色彩可分为五彩色系和有彩色系,有彩色系的颜色具有三个基本特性:

色度、纯度(也称彩度、饱和度)、明度。

饱和度为0的颜色为无彩色系。

错视觉:

几何错视是视觉上的大小、长度、面积、方向、角度等几何构成,和实际测量的数据有明显差别的现象。

视错觉就是当人观察物体时,基于经验主义或不当的参照形成的错误的判断和感知,是指观察者在客观因素干扰下或者自身的心理因素支配下,对图形产生与客观事实不相符的错误感觉,错视觉,2.3.2听觉与触觉感知,听觉感知信息的能力仅次于视觉感知。

听觉感知主要是声波作用于听觉器官,听觉器官接受刺激,把刺激信号转化为神经兴奋,并对信息进行加工,然后传递到大脑,经各级听觉中枢分析后引起的震生感。

触觉感知的能力低于视觉感知和听觉感知。

但触觉也可以反馈大量交互环境中关键信息,特别是针对视听障碍人群,触觉感知对他们至关重要,因此触觉在人机交互中的作用仍然不可低估。

2.4记忆和注意,记忆和注意力在人机交互过程中扮演着重要的角色。

记忆是过去经验在人脑中的反映,是人脑对经验过事物的识记、保持、再现或再认,它是进行思维、想象等高级心理活动的基础。

根据记忆内容或映像的性质,记忆可分为形象记忆、逻辑记忆、情绪记忆和运动记忆。

(1)形象记忆:

形象记忆以感知过的事物形象为内容的记忆。

这些具体形象可以是视觉的,也可以是听觉的、嗅觉的、触觉的或味觉的形象,如人们对看过的一幅画,听过的一首乐曲的记忆就是形象记忆。

这类记忆的显著特点是保存事物的感性特征,具有典型的直观性。

(2)逻辑记忆:

逻辑记忆是以思想、概念或命题等形式为内容的记忆。

如对数学定理、公式、哲学命题等内容的记忆。

这类记忆是以抽象逻辑思维为基础的,具有概括性、理解性和逻辑性等特点,(3)情绪记忆:

情绪记忆是以过去体验过的情绪或情感为内容的记忆。

如学生对接到大学录取通知书时的愉快心情的记忆等。

人们在认识事物或与人交往的过程中,总会带有一定的情绪色彩或情感内容,这些情绪或情感也作为记忆的内容而被存贮进大脑,成为人的心理内容的一部分。

(4)运动记忆:

运动记忆是以人们过去的操作性行为为内容的记忆。

凡是人们头脑里所保持的做过的动作及动作模式,都属于动作记忆。

如上体育课时的体操动作、武术套路,上实验课时的操作过程等都会在头脑中留下一定的痕迹。

这类记忆对于人们动作的连贯性、精确性等具有重要意义,是动作技能形成的基础。

记忆分类,注意的功能、品质及分类,2.5思维,思维是人类所具有的高级认识活动。

按照信息论的观点,思维是对新输入信息与脑内储存知识经验进行一系列复杂的心智操作过程,主要的思维活动有分析与综合,比较与分类及抽象和概括。

思维分类,2.6想象,想象是人在头脑里对已储存的表象进行加工改造形成新形象的心理过程。

它是一种特殊的思维形式。

想象与思维有着密切的联系,都属于高级的认知过程,它们都产生于问题的情景,由个体的需要所推动,并能预见未来。

想象可分为无意想象和有意想象。

2.7信息处理模型,信息处理模型最主要的是描述了人体对基本信息的反映情况,研究人对外界信息的接受、存储、集成、检索和使用,可预测人执行任务的效率,如可推算人对某个刺激的感知和响应的时间长度,信息过载情况下会出现怎样的瓶颈现象等。

大脑的信息处理模型,Lindsay和Norman等研究人员把人的大脑视作一个信息处理机,信息通过一系列有序的处理阶段进、出大脑。

在这些阶段中,大脑需要对思维表示(报告图像、思维模型、规则和其他形式的知识)表示进行各种处理(如比较和匹配)。

图是人类大脑的信息处理模型把认知概念化为一系列的处理阶段。

借助于信息处理模型,研究人员可以预测用户在与计算机交互时涉及哪些认知过程,用户执行各种任务所需要的时间。

在信息处理的过程中,还涉及到注意和记忆,Barber对上述模型进行了扩展,记忆和注意与处理过程中的各个阶段相互交互,如右图所示。

扩展信息处理模型,Atkinson和Shiffrin将记忆过程分为感觉记忆、短时记忆和长时记忆三个阶段,这三个阶段之间可以进行新机交换,如图所示。

记忆模型,第三章人机交互模型,3.1人机交互框架模型,在人机交互领域的模型研究方面,较早提出的一个有影响的模型是Norman的执行-评估循环模型。

Norman将人机交互过程分为执行和评估两个阶段,其中包括建立目标、形成意图、动作描述、执行动作、理解系统状态、解释系统状态与根据目标和意图评估系统的状态七个步骤。

修正后的Norman模型,Abowd和Beale在1991年修正了Norman模型,这个模型为了同时反映交互系统中用户和系统的特征,将交互分为系统、用户、输入和输出四个部分一个交互周期中有目标建立、执行、表示和观察四个阶段,图中每一个有向弧线表示了这四个阶段,每一个阶段对应着一中描述语言到另一种描述语言的翻译过程。

一个交互周期以用户的目标建立阶段开始。

3.2人机界面模型,人机界面模型是人机界面软件的程序框架,它从理论上和总体上描述了用户和计算机的交互活动。

随着人机界面功能的增长,人机界面的设计也变得复杂,交互式应用系统中界面代码占70%以上。

人机界面模型主要任务有任务分析模型、对话控制模型、结构模型和面向对象模型等。

任务分析模型基于所要求的系统功能进行用户和系统活动的描述和分析;对话控制模型用于描述人机交互过程的时间和逻辑序列,即描述人机交互过程的动态行为过程;结构模型从交互系统软件结构观点来描述人机界面的构成部件,它把人机交互中的各因素,如提示符、错误信息、光标移动、用户输入、确认、图形、文本等有机地组织起来;面向对象模型是为支持直接操纵的图形用户界面而发展起来的,它可以把人机界面中的显示和交互组合成一体作为一个基本的对象,也可以把显示和交互分离为两类对象,建立起相应的面向对象模型。

3.2.1人机界面结构模型,Seeheim模型,Seeheim模型是一种界面和应用明确分离的软件结构,该结构于1985年在德国的Seeheim举行的国际人机界面管理系统研讨会上首先提出。

该模型分为应用接口部件、对话控制部件和表示部件三个部件。

Arch模型,Arch模型是1992年在Seeheim模型基础上提出来的。

由领域特定部件、领域适配部件、对话部件、表示部件和交互工具箱部件五部分组成。

对话部件:

负责任务排队,领域适配器部件是协调对话部件和领域特定部件之间的通讯。

交互工具箱部件:

是实现与终端用户的物理交互,表示部件是协调对话部件和交互工具箱部件之间的通讯。

领域特定部件:

是控制、操作及检索与领域有关的数据。

3.2.2面向对象的用户界面交互模型,常见的面向对象的用户界面交互模型包括MVC模型、PAC模型、PAC-Amodeus模型、LIM模型和YORK模型等:

MVC模型,PAC模型,MVC模型是1983年提出的面向对象的交互式系统概念模型,该模型是在Smalltalk编程语言环境下提出来的。

由控制器、视图和模型三类对象组成。

模型:

表示应用对象的状态属性和行为。

视图:

负责对象的可视属性描述。

控制器:

是处理用户的输入行为并给控制器发送事件。

优点:

(1)可以为一个模型在运行时同时建立和使用多个视图。

(2)视图与控制器的可接插性,允许更换视图和控制器对象,而且可以根据需求动态的打开或关闭、甚至在运行期间进行对象替换。

(3)模型的可移植性,因为模型是独立于视图的,所以可以把一个模型独立地移植到新的平台工作。

MVC的优点与缺点,缺点:

(1)增加了系统结构和实现的复杂性。

对于简单的界面,严格遵循MVC,使模型、视图与控制器分离,会增加结构

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