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电子竞技运动与管理人才培养方案

 

电子竞技运动与管理人才培养方案(总14页)

电子竞技运动与管理专业人才培养方案

一、专业名称及代码

电子竞技运动与管理670411

二、招生对象

普通高中毕业生或同等学力者

三、基本学习年限

三年

四、职业面向

所属专业大类(代码)

所属专业类

(代码)

对应

行业

(代码)

主要职业类别

(代码)

主要岗位类别(或技术领域)

职业资格证书或技能等级证书举例

67教育与体育大类

6704体育类

85体育

6100计算机服务

20—21—3—00其他计算机与应用工程技术人员

电子竞技赛事组织、裁判、主持、导播

电子竞技数据分析师

游戏体验师

竞技管理助理师、电子竞技级别运动员、游戏策划助理师、场地管理员资格证

五、培养目标与培养规格

(一)培养目标

本专业培养政治思想坚定、德技并修、全面发展,适应地方经济和社会发展需要,具有诚信守纪、吃苦耐劳、敬业爱岗、团结进取等良好的职业素养,掌握必备的计算机基础、网络基础、编程算法以及电子竞技管理学与数据分析与处理等基础知识,具备较熟练的将传统体育运动和现代电子竞技运动相结合的技能,并具备运用所学知识解决电子竞技赛事实际问题的基本技能,面向各类电子竞技赛事场馆、电子竞技类竞赛投资公司以及电子竞技类游戏设计公司等单位,从事电子竞技运动与管理工作的高素质劳动者和技术技能人才。

同时本专业

注重对学生音频、视频节目制作、运用新媒体等能力以及电子竟技专业认知与能力的指导与实训,将软件技术与艺术设计相结合,培养具有较高的科学素养和艺术修养,满足数字时代社会发展需要,掌握计算机动画、人机交互等数字媒体相关的基本理论知识,具备电子竞技赛事策划、编导、制作等方面的专业知识与技能,熟练应用现代数字技术进行艺术创作和设计,将设计手段和艺术思维相融合,具有较强的游戏创作实践能力,能够从事游戏程序设计、游戏项目管理、电竞俱乐部运营、电竞赛事执行与编导等相关工作的复合型高级人才。

(二)培养规格

结构

要求

基本素质

与能力

1、掌握马克思主义的基本理论和观点,具有站在正确的立场、应用正确的思想和观点、分析和认识社会形势和问题、抵制错误思想和思潮的能力;

2、知晓和践行社会主义核心价值观和价值体系、具备基本的人文社科知识、国防知识,具有良好的思想道德品质、团队合作意识和个人修养,遵纪守法;

3、掌握汉语言文字的应用表达和社会交往的基本知识和技巧,具有较强的口头表达、文字写作和人际沟通与交往能力;

4、掌握青年生理心理及体育锻练的基本知识,具有自觉锻炼、终身锻炼身体意识和良好的意志毅力,具有健全的心理、健康的身体、较强的心理承受能力、良好的自我控制能力和社会适应能力;

5、具备一定的文学、美学、音乐、艺术等方面的知识,有一定的文学美学及艺术欣赏能力,具有有品位的兴趣爱好或艺术特长;

6、具备一定的组织管理、经营管理和创新创业知识,具有创新创业意识和一定的创新创业能力和管理能力;

7、掌握必备的数学和计算机应用知识,具备较强的数学计算和计算机应用能力;

8、具备学习和职业发展方面的知识,具有较强的接受新知识、新事物以及自主学习、终身学习的能力;

9、具备一定的英语听、说、读、写的基本知识,能运用英语进行一般的日常生活工作交流,能阅读较简单的专业领域的文献资料。

专业素质与能力

1、了解计算机系统的基本组成,Windows操作系统的使用。

掌握常用汉字输入法与操作技能;

2、熟练文字处理Word的使用操作技能、电子表格Excel的使用操作技能、演示文稿PowerPoint的使用操作技能;

3、了解计算机安全知识和网络基础知识;

4、掌握计算机语言设计的基本方法,有良好的程序源代码阅读与分析能力、设计程序时构建结构化程序的能力以及程序的调试能力;

5、熟练掌握关系型数据库和数据库管理系统的体系结构、实现机制,能够熟练使用SQL语句进行数据的查找;

6、熟悉C++的实现机制,掌握基础的游戏设计方法,了解游戏编程语言,熟悉游戏的关卡设计;

7、掌握计算机网络技术的基础知识,熟悉TCP/IP网络的理论并了解计算机网络的体系结构。

熟练掌握网络中直播导播的原理及应用;

8、了解大数据的概念,掌握大数据理论的应用并具有一定的大数据理论基础,能将大数据应用于电子竞技比赛管理之中

9、熟悉电子竞技的运动特征,能有效的进行电子竞技的管理,具有运动组织的能力,了解游戏开发的Windows平台。

拓展

素质

与能力

1、具备一定的软件开发能力,可以进行游戏的简单测试和改进;

2、具备卡牌类、射击类、对战类和策略类等游戏的基础理论和实践知识;

3、具有接受岗位新知识、新技术的能力;

4、具有获取及应用本专业新设备、新技术、新工艺等信息的能力;

5、具有较强的判断、选择、整合、获取和使用专业信息的能力。

六、专业核心课程及基本内容

(一)电子竞技运动概论(54学时,3学分)

课程属性:

纯理论课程

课程内容:

主要是让学生掌握电子竞技运动的原理,以及电子竞技运动概述、电子竞技运动的教学与训练原则、电子竞技运动选手的技术、战术及训练等,让学生具备电子竞技相关的基础知识。

考核方式:

期末闭卷考试与平时成绩分段按百分比计分。

(二)电子竞技赛事运营(72学时,4学分)

课程属性:

理实一体化课程

课程内容:

主要是让学生掌握在电子竞技运动比赛过程中裁判员需要具备的基础知识,包括:

计算机网络基础、操作系统导论、服务器基础等。

现有电子竞技裁判工作人员,需要掌握的知识种类很多,包括多门课程的基础知识,授课过程中这门课程需要授课老师自编讲义。

课程涵盖内容比较广泛,主要针对电竞赛事运营专员、策划师,电竞舞台设计师,赛事执行专家和专业裁判。

考核方式:

行程式教学,期末闭卷考试与平时成绩分段按百分比计分。

(三)游戏开发工具(72学时,4学分)

课程属性:

理论和实践相结合

课程内容:

Unity是一款市场占有率非常高的商业游戏引擎,横跨25个主流游戏平台。

课程基于Unity游戏引擎,结合2D游戏开发和3D游戏开发的案例,详细介绍常见的游戏开发工具,内容涉及编辑器、游戏脚本、UGUI

游戏界面、动画系统、持久化数据、静态对象、多媒体、资源加载与优化、自动化与打包等。

考核方式:

期末综合编程考试与平时成绩分段按百分比计分。

(四)数据分析与解析(54学时,3学分)

课程属性:

理论和实践相结合

课程内容:

大数据与数据分析、基于互联网的数据存储、数据分析工具、各类网站数据分析与应用、物联网数据分析与应用、移动商务数据分析与应用、微博数据分析与应用等。

现有的电子竞技赛事,对比赛选手的分析基本都依赖于教练的个人判断,而历年数据分析与解析具有实际应用的意义,这门课程服务与现场比赛数据的实时分析以及电子竞技俱乐部的运营和管理。

考核方式:

期末闭卷考试与平时成绩分段按百分比计分。

(五)电子竞技心理学(72学时,4学分)

课程属性:

理论和实践相结合

课程内容:

电子竞技心理学涵盖电子竞技运动心理学、电子竞技管理学、社会学、心理学、运动训练理论和方法,以及其他各项电子竞技心理学的理论和方法。

课程内容包括电子竞技比赛中与运动员心理相关的知识,主要内容包括青少年电子竞技运动员的心理特点、训练中的心理问题及应对、基础心理技能训练、电子竞技比赛前的心理状态及准备、电子竞技比赛中的心理调节、电子竞技比赛后的心理调控、电子竞技运动的团队行为以及电子竞技运动的心理测量内容。

考核方式:

期末综合考试与平时成绩分段按百分比计分,包含一篇结课论文。

(六)导播技术基础(54学时,3学分)

课程属性:

理论和实践相结合

课程内容:

课程主要讲解电子竞技比赛过程中导播人员工作的基础内容,区别于其它导播技术,包括:

赛事镜头切换、主镜头顺序、实时赛事回放、导播过程中插入游戏角色的简介以及分时段转播技术等。

现有的导播技术的相关教学内容都不足以满足电子竞技运动比赛直播过程中的使用,行业中需要大量优秀的导播人才。

考核方式:

期末闭卷考试与平时成绩分段按百分比计分。

(七)游戏开发引擎cocos(72学时,4学分)

课程属性:

理论和实践相结合

课程内容:

普遍所指的游戏开发引擎一般是指cocos引擎,主要是一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。

游戏开发引擎所包含的这些系统或应用程序,为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。

大部分都支持多种操作平台,如Linux、MacOSX、微软Windows。

游戏引擎包含以下系统:

渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。

考核方式:

期末综合编程考试与平时成绩分段按百分比计分。

七、教学计划安排表

专业:

电子竞技运动与管理

课程性质

课程类别

课程

编号

课程名称

学时

考核学期

考核方式

各学期周学时数

理论

实践

理实一体

16W

16W

18W

16W

8W

 

必修课程

 

公共基础课程

▲入学教育与军训

3

72

0

0

72

1

3W

▲大学生心理健康教育

1

18

18

0

2

2

职业英语Ⅰ

3

54

30

24

1

4

职业英语Ⅱ

3

54

30

24

2

4

▲大学计算机基础

3

54

0

0

54

1

4

▲思想道德修养与法律基础

3

54

42

12

1

4

▲毛泽东思想与中国特色社会主义概论

4

72

48

24

2

4

▲形势与政策

1

18

18

0

2-5

第二至第五学期以专题讲座、视频教学等形式开展

▲体育Ⅰ

2

72

36

36

1

2

每学期课内36学时,课外36学时

▲体育Ⅱ

2

72

36

36

2

2

▲应用文写作

2

36

30

6

2

2

▲大学生职业生涯规划

8

8

0

2

2

▲大学生创新创业教育

1

18

10

8

3

2

▲就业指导

10

10

0

4

2

▲毕业教育

1

18

12

6

6

16

小计

0

630

328

6

126

专业课

专业教育

1

18

4

14

1

4

高等数学

4

72

72

0

1

5

图像处理

3

54

0

0

54

1

4

★电子竞技运动概论

3

54

54

0

1

4

电子竞技产业与分析

2

36

36

0

2

2

统计学方法及应用

4

72

36

36

2

5

C语言程序设计

4

72

36

36

2

5

★电子竞技赛事运营

4

72

0

0

72

3

5

MySQL数据库系统

4

72

36

36

3

5

★游戏开发工具

4

72

24

48

3

5

游戏开发工具综合实训

1

24

0

24

3

1W

网页设计HTML+CSS

3

54

18

36

3

4

网页设计实训

1

24

0

24

3

1W

★数据分析与解析

3

54

26

28

4

4

★电子竞技心理学

4

72

24

48

4

5

★导播技术基础

3

54

20

34

4

4

游戏软件测试

2

36

0

36

4

3

大数据及应用

2

36

36

0

5

5

直播营销与运营

3

54

26

28

5

7

★游戏开发引擎COCOS

4

72

36

36

5

9

跟岗实习

4

96

0

96

5

4W

▲顶岗实习

16

384

0

384

6

16W

▲毕业论文、毕业设计(含毕业实习报告等)

4

96

0

0

96

6

4W

小计

83

1650

484

944

222

选修课

专业拓展课

VR技术及应用

2

36

0

36

3

3

场地管理

2

36

36

0

4

3

职业战队组建与管理

2

36

36

0

4

3

射击类游戏设计

2

36

0

36

5

5

中华优秀传统文化

(限选)

2

36

36

0

3

2

公共拓展课

逻辑学(任选)

2

36

36

0

3

2

沟通技巧(任选)

2

36

36

0

3

2

职业素养(任选)

2

36

36

0

4

2

现代礼仪(任选)

2

36

36

0

4

2

小计

14

252

180

72

合计

127

2532

992

1192

348

备注:

★表示专业核心课程;▲表示不可进行学分置换的课程。

八、学时学分要求

类别

课程门数

最低毕业要求

学时

学分

占比%

必修课

公共基础课

15

630

30

%

专业课

23

1650

83

%

小计

38

2280

113

76,9%

选修课

专业拓展课

4

144

8

%

公共拓展课

3

108

6

4%

小计

7

252

14

%

素质拓展学分

15

%

技能学分

5

合计

45

2532

147

合计

理论教学学时

992

%

实践教学学时

1192

%

理实一体化学时

348

%

总学时

2532

九、毕业标准

本专业学生达到以下三个方面的要求,方可毕业:

(一)学生思想品德符合要求,修完本专业教学计划规定的全部课程,所有课程(包括实践教学)考核成绩全部合格,修满147学分(包括课程学分127学分,活动课程学分20学分),准予毕业。

(二)至少获得1个与本专业岗位相关的职业资格证书。

(三)参加专业规定的顶岗实习并成绩合格。

十、专业教学环境与教学条件

(一)师资队伍要求

我校电子竞技运动与管理专业平均每年级2个班,共100人左右。

应具有满足教学需要的素质较高、结构合理、专兼结合的专业教学团队。

专业教学团队人员结构包括:

专业带头人、专任教师、来自电子竞技相关工作的专业兼职教师,以及专职教学管理人员、教辅人员等。

其中专任教师不少于7人,“双师型”教师不少于4人。

1、专业带头人

应热爱卫生职业教育,为人师表,教书育人;具备高级工程师职称或高级竞赛资格;具有扎实的基础理论、专业知识与技能,具有较强的教学研究和科研能力,对本专业领域有较深入的研究;具有丰富的教学管理、专业教学和实践经历,了解专业发展的前沿,了解专业教育教学改革的方向;具有较强的组织管理与协调能力,富有团队协作精神。

2、专任教师

应热爱卫生职业教育,为人师表,教书育人;要具有计算机应用(图像处理、动画设计)或软件技术专业教育背景的硕士研究生及以上学历;其他专业教育背景(如计算机网络、计算机基础专业)的教师,应具备至少一年以上时间在高职院校教学的经历;应取得高校教师和相关执业任职资格;在任职期间,每3年应有6个月以上在运动管理岗位实践工作的经历;具有良好的教学能力,能胜任专业理论教学和实践教学工作。

3、兼职教师

应主要来自于各电竞俱乐部的职业选手或各公司前端人才;热爱电竞职业教育,为人师表,教书育人;具有本科以上学历,具有所承担课程的相关执业资格,在相关岗位有3年以上实践工作经验,或具备专业职称,熟练掌握相关电子竞技运动与管理技术及其应用;对本专业人才培养目标、规格、课程教学要求有较清晰地认识,能够按照教学计划要求承担一门及以上专业课程实践或理论教学;与所在院校签订兼职教师聘用协议,服从教学安排与管理,并认真履行协议所承担的责任和义务;具有团队协作精神。

 

(二)校内实践教学条件要求

序号

实训室名称

主要设备及数量

服务课程

主要实训项目

1.

电子竞技实训室

电脑30台

LED屏1个

《游戏开发工具》

《VR技术与应用》

《Dota分析》

《游戏开发引擎COCOS》

游戏竞技

直播和导播

游戏软件开发

游戏测试

(三)校外实训基地

序号

实训基地名称

功能

实习规模

1.

武汉怪兽科技有限公司

提供电竞实训条件

每次可同时供20人左右上实训课

2.

腾讯众创

提供电竞运动实训条件

每次可同时供30人左右上实训课

十一、专业教学方法、手段与教学组织形式的要求

(一)教学组织与实施

教学要强化专业的实践性和操作性。

在教学中,要根据学生特点,激发学生学习兴趣;实行任务驱动、项目导向、理实一体等多种形式的“做中学、做中教”教学模式。

专业教师在教学过程中应当理论联系实际,在理论学习的同时,突出技能操作与训练。

理论教学采取课堂讲授、讨论、专题讲座等多种形式,开发多媒体功能,运用图像、动画、视频等多媒体教学,特别是针对教学要求在电子竞技一线拍摄录像等制作课件、教材光盘。

实践教学可采用校内实训、现场观摩、见习、赛事分析讨论、赛事模拟等多种形式进行。

要善于多种教学方法和手段的灵活使用,将理论知识与实际工作相结合应用。

各院校应在深入研究高等体育职业教育、电子竞技运动与管理专业教学规律和总结教学经验的基础上探索专业教学改革,逐步形成具有本专业特色的教学模式。

(二)教学资源建设

具有专业教学所需的专业标本、模型和视听教材等各种教学资料。

可建立专业课程教学网站,开发各种网上学习资源,如精品课程、教学课件、实训项目练习、理论与技能测试等;将教学大纲、课程标准、授课计划、教案、课件、教学图库、实训指导、考核手册、习题库、参考文献,以及相关教学网站链接等信息放置于学校课程网站中,起到助教与助学作用。

十二、人才培养方案专家论证意见

专家组(由高职院校、行业企业专家至少3人以上组成)论证意见如下:

1、根据企业HR的用人需求来确定电子竞技运动与管理专业的课程主线。

 

 

负责人签字:

李双星

2019年8月05日

十三、本人才培养方案最终解释权在教务处

十四、专业调研报告

(一)调研概况

电子竞技(ElectronicSports)就是电子游戏比赛达到"竞技"层面的活动。

电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。

通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。

2012年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。

为规范竞赛秩序。

加强裁判员队伍建设,促进运动人才资源合理配置,推动中国电子竞技运动健康发展,依据《中华人民共和国体育法》和相关体育法规,结合中国国情和电子竞技运动开展现状,中华全国体育总会研究制定了《全国电子竞技竞赛管理办法》《全国电子竞技裁判员管理办法》《全国电子竞技运动员注册与交流管理办法》《全国电子竞技运动员积分制度实施办法》(以上均为试行)以及《全国电子竞技竞赛规则》,并得到了国家体育总局批准。

我国2016年电竞市场的收益达到269亿元,随着电视转播逐渐开放、广告赞助金额增长、粉丝经济价值提升、竞猜博彩放开等因素的推动下,未来市场规模有望实现跨越式增长。

从用户规模来看,至2017年,我国电子竞技用户规模已高达亿人,占全球电子竞技用户总人数的%;产业的高速发展亦带来巨大的人才需求,当前我国电子竞技整体产业链所需人才约为31万人,从业人员5万人,人才缺口率达83%。

(二)行业企业对电子竞技与运动管理专业人才的需求情况

每一项体育运动都是社会生产力发展和社会变革的产物:

农耕时代产生了田径,工业时代产生了赛车,随着现代科学技术的快速发展,体育与信息技术的广泛结合孕育出新的体育项目--电子竞技运动,这为现代体育开辟了一个崭新的领域。

移动互联网时代的到来,个人终端向着更加智能、便携的方式发展,在这种情况下,电子竞技运动也呈现了新的特点。

目前在移动互联条件下,电子竞技运动发展方式的研究成果还比较少。

中国在移动互联条件下的电子竞技运动状态是:

电子竞技运动的大环境还不是很好,适合移动互联条件的电子竞技项目很少,相应的电子竞技赛事缺乏,在培育电子竞技市场方面手段单一,运作机制尚未形成,职业化缺乏商业化的支撑,产业化的格局还没有形成。

未来的电子竞技赛事已经不是单纯的线下实体赛事,,电子竞技的对抗必然要经历从单机/局域网的对抗,走向网络化/网络游戏的线上平台为主,与线下明星表演比赛相结合的方式,通过跨平台终端设备,通过Html5等互联网应用,实现人人都是运动员,随时随地作竞技的电子竞技梦想。

(三)行业企业对专业教学改革的意见和建议

随着电子竞技运动与管理

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