通过 Scratch 的学习训练学生用信息技术的思维方式解决问题docx文档格式.docx

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有学者们都知道,让学生学习编程不是为了把每一个孩子都培养成未来的程序员而是让每一个孩子在接触编程过程中感受信息技术的计算思维方式,然后在平时遇到问题的时候能够利用信息思维找到最合理最高效的解决问题的方法。

在学习Scratch的课堂上,孩子们直观的感受就是自己随意摆放了几个积木一点运行,程序就按照有学者的设想动起来了,效果很神奇编程很简单。

这时就要求有学者们的教师在不破坏孩子的学习兴趣的前提告诉孩子解决问题的方法其实有很多种,而计算思维的方式一定是这其中最高效最便捷的。

这个逐渐培养学生的信息技术核心素养的过程,课堂教学责无旁贷才是最重要的阵地。

有学者在日常教学中通过不断地摸索和积累总结出了一些自己的经验,逐渐形成自己的教学模式,下面有学者就逐一对有学者课堂中的一些关键节点进行阐述。

一、形式多样的导入环节可以激发学生学习兴趣。

有学者曾经做过统计,有学者所教的八个班的学生里在业余时间已经在课外班或者通过自学掌握了一部分Scratch知识或其他编程工具的人约占全班人数的20%左右。

当然单看这个数据,教师按照正常的教学计划去执行是没有问题的,可是有学者们的教学要面向全体孩子,如果有学者在课堂导入的环节未能激发起有基础的这部分孩子的学习积极

性,而让他们觉得自己比其他的孩子高出一筹。

就会和有学者的课堂渐渐脱离,更重要的是他所具备的那些知识也未必就是科学而系统的,当其他同学循序渐进的学习后水平超过他们的时候,他们原本心里的优势就会反制学习兴趣。

最终造成对这部分孩子教学行为的失败。

显然有学者们不能让任何一个孩子失败,所以导入环节就是激发起每一个孩子学习兴趣的关键。

要让没有基础的孩子了解什么是

scratch,让有一点基础的孩子知道Scratch还大有可为。

对于那些在课堂伊始就充满了优越感的孩子,有学者要即保留他们对编程的兴趣和已经具备的相关能力,又要对不完善不科学的知识进行整理,这之后才能够引导他们在正确的知识体系的保障下利用计算思维去考虑问题。

有学者在讲解第一课《走进趣味编程门》的时候就设计了这样一个导入环节。

有学者让他们玩了一个“星星大闯关”的游戏,请一个孩子上来在电子白板上拖动左上角的小星星移动到右下角的

小铃铛处即为胜利。

中间通过重重的考验不可以让小星星碰到黑色的边框。

孩子们玩得兴致盎然,然后有学者告诉他们其实这样的一个程序,并不是李老师从网络下载的而是有学者利用Scratch在课前自己制作的,方法很简单,通过一段时间的学习你们也可以制作出属于自己的游戏程序。

这时候没有基础的孩子会好奇Scratch到底是何方神圣,而有一定基础的孩子则会感叹自己以前学到的不过是冰ft一

角,于是摩拳擦掌准备更上一层楼。

在激发学习兴趣的这个层面上其实不论是有基础的孩子还是没有基础的孩子有学者都把他们拉到了同一起跑线上。

二、发起于孩子心里的分层任务,让每个孩子都有属于自己的挑战和成功

有学者们信息技术的课堂提出的任务教学法旨在面向全体的学生,学习任务本身也应该是一种有区别有层次的实践活动,这种区别和层次不应该简单的操作成让不同基础的孩子去解决不同难度的问题。

那样其实是在伤害学生,有学者们要让同样设置的任务面对不同的学生呈现出不同的样子,然后或是实践探究或是与小伙伴合作,最终让每个孩子都能有所收获,这其中教师作为课堂的主导,让每个孩子可以收获因人而异,但是建立的系统的知识结构,培养的计算思维应该是所有人都具备的。

有学者在讲解《有学者帮小猫找主人》这节课时候就设置了三个学习任务。

任务一:

要求:

让小猫移动到主人身边

完成时间5分钟

学生使用的方法

人数

优点

缺点

12人

操控自由

程序效率不高

10人

速度快

没有移动的效果

平滑移动

速度不可变,

坐标不好理解

8人

根据以上表格的信息,有学者分析出这个班孩子大部分比较循规蹈矩(18人),老师说让小猫移动到主任身边,那么好有学者就直接把小猫移动过去,另外十个孩子是有一定基础的他们了解坐标的意义,而且知道平滑移动的概念。

值得注意的是第一种处理方法的孩子(12人),他们的方法虽然在这个任务里是最简单也是最费时,但是确是最灵活的。

经过老师的引导,有学者知道他们在面对任务二的时候就会体现出优势。

因此有学者告诉孩子们面对同一个任务可以有多种方法,要选择高效便捷的。

任务二:

让小猫走上楼梯

(出现走动的过程)回到主人的身边。

 

完成时间10分钟

在这个学习任务中,学生出现了多种的处理方式,有的选择增加一个按键来改变小猫角色的转向然后继续用键盘控制小猫移动程序制作的好像一个控制小猫移动的游戏,这种在任务一里最不高效的方法在任务二里却是非常优秀的方案。

因此有学者注重分层教学的同时也同时兼顾了课堂评价对学生的导向作用(10人)有的孩子则使

用平滑移动工具继续在楼梯的位置读取坐标,程序更像是一个设计好的动画,(12人)还有的孩子选择天马行空的让小猫直接飞到主人身边不经过走楼梯。

(4人)还有其他种种各式各样的方法不胜枚举。

分层的任务此时显现出它的功效,因为有学者并没有告诉每个孩子你的水平你应该去做种方法,有学者给所有的孩子提出的任务是一致的,而他们根据自己的理解看到的学习任务是不同的,而且有学者也鼓励他们的这种多元化解决问题的方法。

每个孩子都觉得自己是对的。

而在探究自己方法的同时,他们通过小组合作看到其他小伙伴使用方法的优缺点。

然后回来改变自己的程序,在这个过程中没有失败者,只有参与者、研究者。

然后有学者在课堂结尾展示出任务三,小猫和主人来到了后花园,后花园的路径是一个圆形,你这次要用什么方法让小猫走到主人身边。

借助这样一个发散式的结尾方式,有学者要帮助把孩子们从他们自己的小世界里拉回有学者的课堂,帮助他们分析这节课出现的几种方法各自的长处和不足,从而殊途同。

孩子们这时恍然大悟,原来他们不是掌握了一种方法,而是一种思考方式,当未来遇到一个问题的时候,他们就学会了如何去思考,知道哪里是切入点,怎样才更加高效,这不正是有学者们努力培养孩子们的信息技术素养的方向吗。

三、利用带有策略的评价体系,帮助孩子建立正确的编程知识体系和计算思维

伴随着有学者们课堂教学改革的不断深入,老师们越来越重视教学评价在课堂中所起到的重要作用。

评价的内容也由原来重视评价学生的学习结果逐渐兼顾到评价学生整个学习的过程,而在在教学

Scratch编程这类课程中,有学者更加注重去评价学生的方法和思路。

在日常的教学中,有学者十分重视课堂评价对学生知识体系的自有学者

塑成作用。

1、越是需要培养学生创造性的思考问题的时候,评价的时间点越早。

这是因为,孩子们在课堂并不是一上来就可以对老师对同学敞开心扉说出自己的想法,当在老师引导下他们试探的去思考问题的时候往往创新意识的大门一旦打开里面存在的天马星空的内容让身为成年人的老师都惊叹不已,当然这其中有的是合理的,有的稍欠斟酌,有的则与真理背道而驰,作为老师应该承认并勇于接纳这个情况。

而需要把评价的时间点尽量前移正是因为这个时候的孩子需要保护他们的创新积极性。

同样更需要老师来引导他们如何去创新才是科学的计算思维方式。

有学者在讲解《编程制作小钟表》这节课的时候,有学者就循环这个概念融入到了多个不同层次的任务里,第一个任务有学者带着孩子们通

过自学的方式掌握了秒

针指针中心的改变,然后利用“重复执行”、“等待

(1)秒”等程序块实现了秒针的正常运动。

在这里有学者设立了一个节点,让所有的孩子跟着有学者的引领到了这个节点都能做到秒针的自动旋转,有学者在一个不需要创新思维的学习任务的结尾给所有人一个肯定评价,让每个孩子都能体会到成功的前提下设置了第二个难度层次的任务。

如何制作分针,

有学者并没有让学生上来就操作计算机,因为他们的思路和方法如果是错误的,可能他们会在这条路上会越走越远。

因此,有学者首先让他们先说说自己的想法和思路。

如有学者所料学生发散思维打开以后出现了多种方案。

比如有很多孩子就说出了这样的想法:

这两种方法乍一看都对,分针和秒针在绿色小旗点击的时候各自按照各自的规则去执行,然后学习过编程知识的人一眼就能看出问题,这个方法明显是没有运用计算思维方式思考问题。

因为这种方法没有考虑到旋转程序块执行时间的问题。

也就是说旋转6度这个程序块执行也是需要时间的,因此这个程序这样写最终的结果是秒针执行不到60次分针就开始跳一格了,很难实现有学者们所要的效果。

这时候有学者就利用了课堂评价中的生生互评。

有学者请学生们小组合作制作这个程序,当运行的时候出现误差,大家集思广益分析到底哪里出现了问题,在这个过程中,既培养了孩子们计算思维能力,又锻炼了他们与人沟通小组合作的能力,最终有学者从程序设计的角度

给孩子们解释了这个情况,避免它们在错的路上越走越远,在以后遇到问题的时候也学会了计算思维考虑问题。

2、客观的评价体系为孩子信息意识的养成提供内驱力。

一段教学总是要以评价作整段活动的收尾,而评价本身却渗入到教学环节的每个细节之中。

一个作品,一个操作,一次小组的研究都会在每个学生心中产生一个评价,而一次次不同类型不同指向的评价都会在他们心中形成一个属于自己的评价体系。

不断地摒弃错误的,一次次的挑出正确的,这个体系在辩证的形成过程中不断修缮,孩子们通过不断地观察、比较、模仿,最终将所收集到的所有的信息收纳成自己的知识,将评价的过程转变成探究的方法,将得到的评价转变成对自有学者对信息的标准,这便是信息意识的生成。

而在有学者的教Scratch课堂上有学者非常注重的是学生对自有学者的评价,这是因为不论老师的评价还是同学之间的互评都要在一个特定的环境,需要老师设定一个教学环节,创造条件,学生才能去做评价他人的活动,在这方面Scratch课有他得天独厚的优势,每一种算法,每一个思路都可以拿来与他人分享,有分享就会有评价,不论是老师的点评还是小组的互评或是网络共享后的评论都可以让学生形成知识体系和和发自内心的自评。

这里说的发自内心的自评其实是意识层面的东西,他不受任何时间空间的束缚,随时随地都可以产生。

不论是课上课下,不论是对老师还是对同学甚至是对得到的一个信息,孩子的心中都会有一个评价。

有了辩证就会有成长。

而有学者关注它的另一个原因,正是因为这样的自有学者评价,更具有

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